バグによる不具合がここまで長期化するなら、暫定的な梃入れでもよいので、なにかしら補填が欲しいです。VWもバグで進行が困難ということで、暫定的に別エリアが追加されているので、何かしら対応があってしかるべきだと思うのですが。
例えば、オートマトンの命中、飛命、攻撃、飛攻を暫定的に一律+50するとか……。
(これでも足りないとは思いますが……)
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バグによる不具合がここまで長期化するなら、暫定的な梃入れでもよいので、なにかしら補填が欲しいです。VWもバグで進行が困難ということで、暫定的に別エリアが追加されているので、何かしら対応があってしかるべきだと思うのですが。
例えば、オートマトンの命中、飛命、攻撃、飛攻を暫定的に一律+50するとか……。
(これでも足りないとは思いますが……)
先日の投稿で、ペットの命中について「ジョブポイントに関する新要素など」で
調整を検討しているとお伝えした件について補足します。
まず前提として、プレイヤーのアイテムレベルやペットのレベルとコンテンツレベルが同じ場合、
装備や食事などの手段で補えばペットの攻撃は当たるというのが適正な状態と考えています。
例えばアイテムレベル119の装備で「アルビオンスカーム」や「上位ミッションバトルフィールド(ふつう)」に
挑む場合が、これに当てはまります。
現状ですと特に召喚獣の命中が不足しており、それ以外のペットについても
本体とペット双方のステータスを高めようとすると足りなくなる側面があることを認識しています。
これについてはこれまで通りのペットに関する調整のほか、本体の調整なども視野に入れて、
足りない部分は補っていきます。
一方、上位ミッションバトルフィールド(むずかしい)のような難易度の高いコンテンツについては、
ジョブポイントによる調整などで足りない部分を補うことを検討しています。
(特別な「獣の餌」や、新たなアタッチメントの追加などジョブポイント以外にも将来に向けて
検討している事項はあります)
ジョブの調整は慎重に行っているため、一度には劇的な変化が見えず、皆さんを
やきもきさせてしまうこともあると思いますが、フォーラムで頂いたフィードバックや
ゲーム内の状況など見ながらじっくりと進めていきます。
竜騎士、獣使い、からくり士についてはアタッカーとして、召喚士については
攻撃もできる補助役として調整していく予定ですので、今後のバージョンアップをお待ちください。
なお、ジョブポイントについては以前「当面の間はジョブポイントでの強化を前提にした
難易度の調整はしません」とお伝えしていますが、そろそろレベル99以降の
アイテムレベル以外の成長要素として実感のしやすい要素を加えていきたいと考えています。
詳細はより具体的なお話ができる段階になりましたら、フォーラムなどでご紹介します。
他ジョブは命中をジョブポで補わないですよね。
むずかしいに参加できてますよね。
現状でも命中が足りてないけども、それでもペットジョブは命中強化をせず、ジョブポで補わないといけない状態にするというわけですか?
もう調整が思いつかないのなら
ジョブ特性でペット命中アップを追加して
LV20,40,60,80,99で段階的に強化していってくれ。
その方が早い。
当たるような命中になるようにするのが前提だけどな
以前の記事に、『将来ジョブポイントでの強化が一般的になってきたときに、ジョブポイントを
前提にしたコンテンツを作成する可能性はありますが、それも初めは「やり込んでいる方」に向けた
コンテンツからにします。』とあります。
ジョブポイントなどをやりこんでいても、ペットジョブに席はないでしょう。
仮にあったとして、そんな限定的な難易度コンテンツに手をさくくらいなら、さらに限定して
PTに席がある初期ジョブだけが参加できる仕様のコンテンツにでもすればいいのではないでしょうか。
ドロップ品にペットジョブの武器防具は入れないようにお願いします。
追記。
なぜペットジョブだけ、さらに苦行が必要なの!?むむむっ!ときた分、一歩ひいて冷静に書こうとしたら、
読みようによってはペットジョブに冷たい意見の側だと読めてしまいそうで追記。
やりたいペットジョブのために、まずはPTに席があるジョブを鍛えるという、それがもう何年でしょうね。
ならいっそのこと、そういうコンテンツは初期ジョブに絞ってと思った次第。諦めがつくから。
ドロップ品にペット系入れないで貰ったら、不満も抱かないから。
ペットジョブは本当にコツコツとポイントをためているんです。
PTに席があるジョブの合間に、コツコツと、レムもポイントも打ち直し金もためて、仕方なく順番も後になりがち。
75時代より圧倒的に遅いペースになってしまっているので、手を回せないストレスもあるんです。
正直、ジョブポイントでというのはもう嫌だと思いました。
ジョブポイントの難易度を多用するなら、いずれ回り回って遊びの幅というものを狭めていくのではないでしょうか?
最先端の人って、今はそんなに人数いますか?
自分のペースで+できる時間に+コツコツという方が多いのではと感じます。
私個人としては、新規も復帰も現役も大人数がわいわいと格差を気にすることなく時間を共有できる、
ビシージ、カンパ、ワイルドキーパーなどのようなコンテンツを大切に活用してほしいと思います。
こんばんは。
命中問題ですが、ペットの命中を底上げするのでははなく、敵の回避を調整した方がよいと思います。
PCにおいても、上位コンテンツの望むにあたり、まず命中率の壁にあたります。特に、IL装備をそろえ切れていない人はとくに厳しい状況でしょう。
結局、行き着く先はIL119で装備を固めることになり、IL下位を選ぶバリエーションはなくなっているわけです。
ILに20(100~119)もの刻みがあるのに、もう119ばかりが追加されてくることになっていますが、そもそもこんなに刻む必要があったのかなかったのか・・
むずかしい、とてもむずかしいに挑む場合でも通常アタッカージョブなどは装備と食事、強化支援で命中が確保できていますよね?
ペットジョブに限りジョブポも込みではないと命中が確保できないというのはどう考えても格差であり健全ではないと言わざるを得ません。
IL以外の成長要素としてジョブポを、というのは上記したような既にコンテンツ等に参加できていて今も十分に活躍できるジョブにおいては同意できますが
そもそもで現状でも各種コンテンツに席がない、またソロにおいても優位な点が見当たらない、といったジョブにとってははっきり言ってそんな要素は二の次であり、
まずは抜本的なジョブ調整が必須であるということをこれだけのユーザーが重ね重ね声をあげているということを開発サイドにはもう少し危機感を持って認識して頂きたいと思います。
「むずかしい」とか新成長要素の無い今でも募集の主流でしょうに。
「ふつう」の戦闘なんて今更どうすれば良いんですか?
オンラインなんだから参加者が居ないと始まらないんですよ。
基準は「むずかしい」、足りない部分はジョブポイントでおねがいします。
それにジョブ調整については慎重だからイライラしてるんじゃなくて遅いからイライラしてるんです。
様子を見つつ各月でテコ入れを行っているならまだしも、いつ来るかも分からない調整をいつまで待てばいいんですか?
同じようにジョブポイントで調整と言っていますが、問題があると認識している状態でさえ、項目は惨憺たる有様です。
言うことは言っていますが、現状打開に繋がる項目なんてありません。
なにを根拠に信じればいいんでしょうか。
ジョブポイントで命中あがるの?
1振り命中+2とか じゃないよね?
30上限予定だけど
10振りにするのも大変なのに
10でも+20程度のわけないよね?ね?開発さん?ね?
ストリンガーで調整するというのは何だったのか。
ILのついたストリンガーとは何だったのか。
こんにちは。
オマケ要素ではなく、前提要素に切り替えていくなら、キャパシティポイントの入手しやすさも調整してください
安易に狩場を増やすだけではダメですよ
該当ジョブで倒さないといけない仕様なので、ソロでもしっかり稼げるように調整してくださいね
例えば、適当な繰り返し可能なクエストをクリアするとジョブポイント1Pもらえるとか!
上記の話からすると、命中を補うための装備を手に入れる手段をコンテンツレベル119以下の場所にしてもらわないと
どうにもなりません。
119で攻撃を命中させる装備なんだから119より低いところで取れないと意味はないです。
その辺りをきちんと考えて追加してもらいたいです。
変化の見えない調整では意味がないです。
意味のないことに時間を費やすのは、無駄です。
いつも開発コストがとか、優先順位がと言い訳をしているのですから
意味のある調整をしてください。
現状はLomloonさんが言っている適正な状態ですらないのだから
最低限適正な状態にする調整はじっくり慎重にとかではなく最優先で行うべきだと思います。
以前、一般的な武器を使う狩人と、与一の弓やアナイアレイターを使う狩人の敵対心の差を「ジョブポイントによるデコイショット強化」で埋めていくという公式からの案がありました。
その時にも感じた事なのですが、ジョブポイントを前提とした調整をするのであれば、もっとジョブポイントを上げやすくして下さい。
現状は0から10ポイントまで上げるために55のジョブポイントが必要です。これだけのジョブポイントを稼ぐには165万のキャパシティポイントが必要です。
キャパシティポイント2倍キャンペーン中にキャパシティリングを使用し、6人PTを組んでウォーの門のミミズ(+ウサギ)に当たるよう命中調整を施し、
吟遊詩人やコルセアがいて近接物理アタッカーが主体のいわゆる「(ジョブポイント稼ぎにおける)良編成」で1時間戦闘を続けた場合、
エミネンス・レコードのキャパシティポイント込みでだいたい7~8のジョブポイントを得ることが出来ました。
この条件下だと、大体7~8時間ほど狩り続けてようやく1項目を現在の最大値に持っていけます。
しかし、これがキャンペーン期間外だと単純に2倍、15~16時間ほど一心に狩り続けてようやく1項目が最大値。
ジョブポイントを稼ぎたいジョブで参加しないといけない関係上吟遊詩人やコルセアが常にいるとも限らず、そうなると効率は落ちます。
更に獣使いやからくり士といったペットジョブ、狩人や黒魔道士などの遠隔アタッカーは近接アタッカーと比べて強力な支援をしづらく、
端的に言うとジョブポイント稼ぎのような戦闘には不向きです。そこで更に効率は落ちます。
一体何時間をキャパシティポイント稼ぎに注ぎ込み続ければ、「最低限の役割をこなすために、最低限必要になる」ジョブポイントを上げきることが出来るのでしょう。
開発側はジョブポイントの1項目を上げきる為にどれだけの時間を費やす必要があると考えているのか、現在の仕様と今後の調整について教えていただけませんか?
ジョブポイントによる新規成長要素
またついていけなくなるユーザーが続出するだけの予感がするのですが・・・・・
アタッカージョブはジョブポイントで強化済みの人以外お断りなことになるのも目に見えてます
実装に慎重になるのはある程度理解できますが、こういう部分こそもっと慎重に検討するべきでは?
ペットジョブの現実をきちんと見てくださいとしか言いようがないです
仕様を理解した上で調整してるか本当に怪しいです
多くのカラクリ士諸兄が既におっしゃっていることかもしれませんが、
マニューバの持続時間をせめてルーン程度まで上げていただかないと、
マトンの命中以前に、昨今のスピードバトルには全く対応できません。
個人的にはマトンの命中云々以前に、マニューバ持続時間の調整を早急
に進めていただきたいです。これは技術的に全く難しいことではないので、
すぐに対応していただけることだと認識しております。くれぐれもよろしく
お願いいたします。もうこれ以上待てません。
もぎヴァナでペットジョブ使って遊んでください。いやまじで。
一般の前衛ジョブ = 「①自分自身の命中装備を揃えるだけの簡単なお仕事。」
一方ペットジョブは
①自分自身の命中装備
②自身の命中とトレードオフのペットの命中装備
③通常の食事より本体効果が低いペット兼用食事が必須 (白餅NQ=本体70UP ブリームスシNQ=DEX6込みで本体80.5UP 本体命中が10.5も低い)
ってだけでも酷いと言われているのにも係わらず、そこまで頑張っても結局は命中が足りず、
④ジョブポによるペット命中 まで必要なんですか…。
何故ペットジョブだけ、こんなにも多くのハードルを越えなければ成らないのでしょうか???
教えてくれませんか???
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開発チームさんは 「ジョブのハードルの多さ」 が 「主催者に対する信頼度の低下」 に繋がる事を ちゃんとご存知ですか???
簡単に言えば、モンクはユニクロ装備でも役割をこなせるので、呼んで失敗と言う事が殆ど有りません。
しかし、コレだけ多くのハードルを越えていなければ使い物に成らないのならば、「呼んだ所でジョブポ上げてないとか、ペット装備を持っていない可能性が高いし、普通の前衛ジョブにしておこう。」 と成るのは、失敗を何よりも恐れる主催者の心理としては当たり前の行動となります。
唯一の例外は 「〇〇を持った△△でしかクリアできない!」 と言うバランスブレイカーのみですが、それは開発もユーザーも望むところでは無いと思われます。
優遇ジョブは 「〇〇だけ呼ばれる!」 と言う、「やりすぎ調整」 を何度も繰り返しているのに、何故不人気ジョブ (踊り子なども含む) は慎重にジョブ調整を行うのでしょう???
アビセアやVWの 「ウェポンスキル弱点」 などはどう考えてもアノジョブ優遇ですし、オマケにエンピWSの超性能までプレゼントして、炎上に炎上を繰り返してやっと若干下がったという始末です。
別の優遇ジョブではILが始まる時の武器のデータが出た際に 「この武器はやりすぎでしょ! 開発はこの武器の仕様知らないの??」 と指摘されていたにも拘らず、そのまま実装しご覧の有様です。 (他にも初期のサルベなど)
更に他の優遇ジョブは既に十分強かったのに、デス付きの無属性のk (略
それらの 「やりすぎ」 が、優遇ジョブに偏っている事自体が既におかしいですが、その瞬間優遇されている該当ジョブ以外のすべてのジョブが不満を持っているので、不遇ジョブだけの不満じゃないとまだ我慢は出来ます。
しかし不遇ジョブに限って 「慎重に調整してます…」 と言うコメントが多いのが、納得しかねます。
「不人気ジョブこそ底上げが必要なんだし、不人気ジョブこそやりすぎろ!!!」
とは言いませんが、「現状の、最強のジョブの、最強装備の、最強強化状態」 で、「最強の敵に対しての時間辺りのダメージや命中率」 をベースに、ソコに届いていないジョブをソコに近づけるために、「ジョブ自体の数値の底上げをするだけ」 で良いのですよ?
必要なのは 「計算機」 と 「テストバトル」 だけで、 『どこにも慎重になる要素が無い』 と思われます。
(勿論、防御系でも同じことが言えます。)
PS.
こんなに待たされ続けて、今更 「じっくり」 なんて言ってたら、呆れて辞めて行くプレイヤーも出てきますよ…。
最近、人もシャウトも少ないのは、新装備ばかりに力を入れて、「的を獲たジョブのケア」 が出来ておらず、「マンネリジョブでしか遊べないため、飽きられている」 のが、一番大きな原因だと自分は思います。
コンテンツの違いで敵の違いは有れど、やる事はジョブに依って殆ど決まっているので、結局 「アイテムが出るまで、いつもと同じジョブで、いつもと同じ作業の繰り返し。」 と言った感じですので…。
こんにちは!
大まかな方針として…ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です…といったコメントがあるようですが、今後、からくり士がアタッカーとして調整されていくということで、日ごろの妄想を書いてみたいと思います。
・マニューバ操作時の硬直における本体の手数減について、蹴撃の追加などにより相殺。
・マニューバの効果時間の延長。1分⇒5分
・ディプロイの再使用時間の短縮。10秒⇒5秒
(上記3つは、いまどきの殲滅系のコンテンツでは必須だと思われます)
・マニューバ点灯によるマトンのステ上昇量の増加。これまでの3倍程度上昇するように。
(マニュ点灯によるマトンの強さを体感したいので)
・マトンの状況判断にかかる時間の短縮。4秒(?)⇒2秒
・/equipsetのようなマクロでマトンを瞬時に着替えられるように。
(本体には「無想無念」のようなアビはありませんし、さまざまな状況に対応するために)
・多くのジョブが装備できるような防具・アクセについては、からくり士にも開放を。
(ジョブを差別しないで!!!)
最後に、多くの方が言われているように、ジョブポイントによるジョブ調整には賛成しかねます。
他の前衛ジョブ同様、足りない部分については、ジョブ特性なり装備品で補えるようにしていただきたいですね。
からくり士ジョブ調整
格闘スキルがB+→A+に引き上げられます。
オートマトンがレベル100以上のときの、物理命中、魔法命中が引き上げられます。
物理命中には勿論飛命も含まれるんですよね!
赤マトンのヘイストの優先順位が記入されてないのですが いったいいつまで検討されるのでしょうか。
そんな中コルモルとかいうすごいフェイスが追加されるみたいですが おそらくみんなが求めてる赤マトンはこれだとおもうんです。できれば精霊も使うタイプと2種類ほしい。
格闘スキルA+はすごくうれしいです。マトンは防御もあげてほしいところ。
これでジョブポでの調整が無かったことになればいいなぁ・・・
正直今の時点で振りたいジョブポ項目ないんすよ、これは振りたい!って項目クダサイ
フェイスのコルモル先生のAIはすごく優秀ですね。ヘイストII目当てに魔法戦マトンを使ってましたが、出番なくなっちゃいました。
フェイスのSakuraを使っていて思ったのですが、スフィア(範囲効果)なアタッチメントの追加なんてどうでしょうか?
攻撃や命中、魔命や魔攻など結構な数のアタッチメントが作れます!
マニューバ操作でスフィアをマトンを中心に展開すれば、パーティ戦で硬直時間をとってでもマニューバを優先したり、マトンを生き残す意義がでてくると思うんです。
マトンの命中上がったけど
調整前の飛竜に届いてないのか・・・
頼みますからマニューバのリキャストと効果時間をルーンと同じにしてください!
硬直時間が長い&効果時間が短いせいでマニューバ消費系をつけないでも煩わしいのに消費系をつけていると煩わしいどころではありません!
最近色々エンドコンテンツを体験した結果(当然からくり士以外のジョブでの参加ですが)、
エンドコンテンツ参加や遠隔系マトンの運用を目標に考えるとマトン(ペットジョブ?)には致命的なものがある様に感じました。
とりあえず最低限として、
・ディプロイ、リトリーブの再使用間隔短縮と射程延長・・・今は攻撃しちゃいけないタイミングのあるNMや頻繁なタゲ切り替えのある状況に対応出来ないです
・マトンを敵から射程ギリギリまで遠ざけたり逆に近寄らせるアビの追加・・・敵のタゲふらつきに対応できないのはマズイのです 変な位置で食らうと即死とかあるのです
・マトンの防御力、回復力の最低限保障・・・いくら攻撃力が足りても範囲で瞬殺はちょっと笑えない あと状態異常連発には完全にさじを投げるレベルデス
これ位は出来ないと嫌な未来を予知してしまいます。
最悪3番目の防御力・回復力の保障を超強化すれば済むのですが(そうしたのが子竜でしょうか)、
マトンは子竜ほど要らないけど、レンジドユニットになれたりといった特性を生かしてダメージを回避したい所です。
次点の要望としては、
・精霊魔法や回復魔法を範囲化するアタッチメントの追加・・・黒の仕事の得意分野である範囲焼きが出来ないなら、劣化アタッカーにしかなれないという状態です
・ドラムマガジンの遠隔命中のデメリット廃止・・・付けるならベロシティショットの様に近接攻撃へマイナスをつけて欲しい 遠隔攻撃できるメリットを生かして欲しい
・マニューバの操作に広がりがない状態からの脱出・・・例えば、風3点灯で白兵ならターボチャージャーや射撃ならドラムマガジン発動、5分持続アビとかにしたらどうでしょう
この辺は、かなり昔ですがジョブコンセプトで発表した、
非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ
オートマトンにさらなる個性を持たせるためのアタッチメントの追加や、上手に操作できれば、
フレームに対応した能力をより高く引き出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
と言うのを参考にしています。
何はともあれ、今の同じマニューバをひたすら回すのが一番強いという状況はユーザーと開発側どちらにとっても良くない気がします。
あと、白兵に盾役の未来はないと思うので、総ダメなら白兵をトップにして、痛い範囲持ちには遠隔射撃で回避、範囲なら黒、と言うのが現状の理想かなぁと。
青魔みたいな汎用性と、学者みたいな切り替えの煩わしさがあるペットが出来れば面白く遊べるし出番も望めるかもしれないですね。
とりあえず、11月以降と予告していたにも関わらず、今月の予定に無記載である
一部アタッチメントの修正に関して経過報告を求めたいと思います。
問題の根底である原因は提示していただけましたが、次回実装予定の「ウォンテッド」
にも同様の現象が発生すると予想出来るのですが、どうなのでしょう?
新コンテンツに十分な命中、攻撃力がオートマトン以下他のペットに確保出来ますか?
仮に不具合が新コンテンツにも影響する場合、どういった決定に基づいて修正を先送りに
したのかの説明と、それに対する具体的な解決策、及び詳細な修正のタイムスケジュール
を求めたいと思います。
開発の誠意ある回答をお待ちしております。
マニューバの効果時間を延長して欲しい
ギフト・・・遠隔が関係ないジョブに命中+ 遠隔命中もアップしますとあるのに
オートマトンの物理命中と物理回避を+10します。遠隔命中もアップしますがないのはなぜですか?
修正中のアタッチメント・・・ターゲットマーカー・アチューナー・T.プロセッサーの3点 効果-進行具合-実装 これくらい教えてください。11月すぎたのだからこれくらいいいですよね
マニューバ・・・時間延長はオーバーロードの関係上難しいとはおもいますが 5秒にする分には問題ないとはおもうのですがどうでしょうか。あとオーバーロードするリスクにみあったリターンが感じられないので マニューバあるときはもっと強くしてほしい
赤マトン・・・ヘイスト2の優先順位 あきらめました