今月のアンバスモーグリはスフィアの範囲見直しでかなり良くなってますね。
例え回復する人が倒れたとしてもじっくりいけば倒せたりするので簡単になってます。
赤を使うといいですよ:)
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今月のアンバスモーグリはスフィアの範囲見直しでかなり良くなってますね。
例え回復する人が倒れたとしてもじっくりいけば倒せたりするので簡単になってます。
赤を使うといいですよ:)
ディレイでスフィア範囲外になってたのが、そうなりにくくなったってことでしょ。前回要望があっていた件かなと思います。
初めから今回のスフィア範囲で設定されていて、「位置判定が遅れてMoogleの後ろを歩くとスフィア範囲外になる」という問題がなければ、
誰もSPアビ回復が面倒なパッセ攻略はやってなかったんじゃないか、という気はしますね。
そのくらい、今回は「ギミックに合わせた攻略」がしやすくなっていました。
アンバスはとてむず~とてやさの難易度が選べるでその人の強さで~という話ですが
今回のような範囲で大ダメージをだすギミックだと一人の対応ミスで全滅するので難易度の意味が薄くなっているように思えます
今回だとふつう~とてむずを経験しました
メルトンに耐えるためにモーグリに避難しているときに一人の前衛の操作が遅れボスを殴るだけで召喚モーグリが湧きそこで終わりとなります
6人中5人が正しいギミック対応をしてもこの1人のミスですべてがおしゃかになる
これがどの難易度でもおきるために大半の募集シャウトがとてむず(あまりにもハードルが高いとむず)ばかりになっているのではないでしょうか?
単純に好き勝手に殴らせろではギミックの意味がありません
ですがこの場合半数以上が開発の望むギミック対処をしているのですからふつうやむずでしたら戦闘不能になるのは失敗している1人でも良いのではないでしょうか?
去年のデュラハンでも経験しましたがどうしても操作が遅い人(物理的なのか回線なのかはわかりません)は一定数います
絆や協力して~というのが建前のゲームなのですから何回もあるギミックで誰か1人が1回ミスしたら全滅でギスギスするよりは残りのギミックを成功した5人でフォローできるようなギミックにするのはできないでしょうか?
2章に関しては結局今月も汁ペットがよびだすのリキャスト回復前に死亡しました
今月も何もかわっていないのでればそうなるのでしょう
ジョブポが1000以上の獣より100~300くらいの赤やシーフの方が戦いやすく安全に速く倒せるのが現状です
獣使いは前衛なのですからもうすこしどうにかならないでしょうか?
そうですね
殴らない作戦なのにこんな感じで殴る人がいて失敗しました
作戦ですが主催さんの作戦を守っていればとてむずを安定しはてクリアしていたので間違えではないと思います
○○戦術しか認めないというのであれば別ですが
ボスモグが呼び出す、悪モグの範囲って狭いの知らない人いますよね。
悪 良 自分 で食らわないですね。
モーグリの近くで戦闘してるならそもそもの作戦の間違いかもしれない。
うんーまーそうかもしれないですね。
わたしは今の仕様でもパッセがよかったですけど(・3・)
そんなに運頼みでもないし。
むしろ最近のアンバスパッセは、きっちりギミック対応して、全員適切に動くのが肝の攻略法になってます。
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なになにでは攻略できなくなったことにして追加対策を検討させないのを狙うのがいい、みたいな考えもあるようですが、そういうのはプレイヤーと開発の信頼を損ねると思うので、
実際のところをちゃんと把握してもらって考えていただくのがいいと思ってます。
いまのアンバスケードの調整を見ていると、このギミックを解決できるならやってもいいよ的な采配になっていると思います。
メデューサなんかはパッセ攻略が不可能になった代わりに通常攻略がとてもしやすくなった。
今月のモーグリは通常攻略をしやすくしたのと同時に、ギミック対応を条件にパッセ攻略を不可能にはしなかった。(ほか、2-3例?
アンバスケードにおいては開発側の調整しようとする気は見うけられる感じもします。
でも、できてたことをできなくされるのは抵抗感がありますね。
アンバスしたいひと全員が月替わりのトレンド編成に乗れるジョブを用意できる訳でもないと思うんで、いいかんじでおねがいしたいもんです。
(逆に、一日中やってるような層は、いろいろありあまっているのでジョブを変えキャラを変えた同士で回したりします。クリアー数等だけを見て「好評」とすると、システム側により途中参加(新規復帰乗り遅れ等)を阻んでいくように思われます)
オデシージェールソーティ、新規実装コンテンツは、すべてSP前提(必須の体で)で攻略されてます。
SPなりアビなり魔法なり使ってギミック度外視(被ダメージゼロ化、TP消し含む)攻略は、むしろ常設コンテンツで常態化しています。
また、このコンテンツではこのやり方でやってればいいという傾向も、むしろ常設コンテンツで常態化しています。
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モーグリ1章の場合、避難所モグが移動しない難易度においては、遠隔編成がお気楽だったんじゃないかと思いますがどうだったですかね。
勝ち負けとか効率を考えないのが楽しいひとが多いらしい割に、採用される攻略法や難易度選択に多様性が見られないのも不思議な気がしますが現状はそんな感じがします。
今回は超火力と超回復でギミックを無視してぶん殴る方法もとられているみたいです。
ギミック何か理解しなくていいから画一行動すればクリアできるなんてのは他にもあるので、テコ入れは理不尽ギミックの撤廃くらいでいいと思いますね。
6人PTモンク一人殴り(うち複垢が何人か、場合によっては赤モ詩だけPCでも)で多少時間はかかりますが、
安定してとてむずをクリアできている者です。
おおよそ13~ギミックミスなどで時間がかかっても18分かからないぐらいでしょうか、
きちんとモクシャを意識して悪疫を四神円舞を使って入れることで、モーグリのWSを減少させ、
スフィアモーグリの位置を確認しつつ敵方モーグリの立ち位置を調整することで、かなり安定してクリアすることができるようになりました。
最近の傾向としてモクシャをきちんと考えることが重要な要素になっているように思います。
ですが火力を重視して一気呵成に決着をつけることもでき、様々な戦法がありそれを許容できる戦闘システムはやはり楽しいと思います。
パッセも敷居は高いモノの不可能ではない調整になったようですし、
いろいろと今まで考えなかった要素を考慮にいれて攻略してみるのもよいのではないかと個人的に考えます。
思いも寄らない発見があった時、それが実を結んだときは最高にテンションが上がります。
…だけに、なぜ前々回の鉄巨人はああも極端な調整になったのか未だに理解に苦しんでいます。
せめて射撃構成でクリアできるようにもなっていれば、高速周回は構成戦術を詰めてで、
それが難しいなら射撃戦術で時間がかかっても、とできたと思うのですが。
自分の場合、構成など詰められなかったし他にやりようがあったのかもしれないですが、
鉄巨人たちはリジェネも相まってずっと終わらないモグラ叩きをやらされているように感じ、とても面白くなかったです。
メドゥーサ、ミーブルそして今回のモーグリと歯ごたえを残しつつ楽しく戦闘ができるコンテンツというのは調整が大変とは思ってはおりますが、
ぜひこの方針で遊びやすく、やりがいのあるコンテンツ調整をしていただきたいと思っております。
これは過去に潰された獣のアンリテミグナもパッセ戦術も同じなんですよ
ミシックやイオニックなどの作成緩和の要望の時に反対する人達が論点をずらすための「その装備だけで強くなるわけではない」
この言葉の様に決してニルがあるからやパッセというアビを使うだけで簡単にクリアしているわけではありません
スキル装備やペット命中装備、マクロを考え、細かい操作をできない召喚獣の向きや1体をミュインするか等々を考えて盾や支援と相談することで安定してクリアするんです
YoIKUSAさん達のやったきちんと考える重要な要素を行っています
そして時間アビがさらにそこが入ることによってギミックミスをするとほぼ失敗するという安定しないリスクが追加されています
それがアンバス担当の方の「どうしても」「これだけは」で何度もパッセつぶしを追加されているわけです
これもそうです
同じ相手でも前回のときにはなかった装備や召喚以外のジョブ調整はなにかしらあったりします
違う編成を考えたり召喚を何人にするか、風水をいれるかコルセアをいれるか
前回とちがってAさんではなくこの半年でジョブポや装備がそろってきたBさんが召喚でもいけるんじゃないか
盾はナイトでも良いのでは無いか?
同じことができるわけです
それを「コンセプトで」と一言で潰されたのがアンリテミグナです
毎月のようにやられているのがパッセなんです
戦術に対してのリスクをあげて潰してくる
じゃあ、そのかわりに何かをしたのかというと何もない
パッセに耐性をつけたけど代わりにその間召喚獣の通常攻撃に弱くなるとか
耐性をもつけど召喚獣を入れ替えればリセットされるとか
そういった召喚士のための考える新しい要素はなにもない、不利益が増えただけ
なにもないからPT全体としては今までにあるラーセニーをいれるだけ、それですむ
なのでいろいろと考えるという要素は逆に減っているんです
理不尽ではないと思うのはその人自身の感想ですし
考える余地があると感じているのでしたらその戦術やそれをヴァナで試した結果(失敗も含めて)等がなければただの個人の願望でしかないと思います
誰かと考えたいということでしたらそれは召喚や戦術を話し合うスレッドでする話だと思います
フォーラムでその手の話し合いはまったく活発になりませんが外部掲示板や個人ののブログはそういう話し合いや研究はまだ残っています
何かしてほしい、どうにかしてほしいと言うだけだと開発は何もしてくれません
松井さんのヤグ弱体はプレイヤー側からの反対がなければそのまま実装されていたでしょうし
フォーラムで感想やフィードバックをしてほしいと言ってもホバーショット等の説明は一度もありません
雑誌のインタビュー等であるのは実装経緯だけです
開発はコンセプトを大事にしていますがプレイヤー側からの声がなかったらアンバスでの戦闘不能時にマスポが消失するのはそのままだったのではないでしょうか?
例えば脱衣技に関してはこれからのmobには基本いれないしいれても何か防ぐ方法を~と言っていましたがオデシーのラミアにはそのまま残っています
敵ではない味方ではないはどうでも良いのですが
開発からは実装経緯の説明しかないので単純に結果しか興味がないですね