個人的な意見を言わせて貰うなら、テスト鯖への絶対防御・オーラの調整導入は見送りが良かった気がします
いくら仮導入とはいえ、そのまま強行された案件は沢山有る故、また週末のフォーラムが荒れそうで・・・
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個人的な意見を言わせて貰うなら、テスト鯖への絶対防御・オーラの調整導入は見送りが良かった気がします
いくら仮導入とはいえ、そのまま強行された案件は沢山有る故、また週末のフォーラムが荒れそうで・・・
10月23日発表の天文板きつすぎる。
せめてさ、移行期間をもうけて、例えば11月1日から2週間とかナイズルにモグ出して、手持ちの天文板の引換券とか
だすべきじゃない?
切捨てはひどすぎる。
5単位で未満は切り捨てじゃなく、せめて3とかさ、それくらいしてほしいと思う。
これだけ#1調整案への反対意見が多数を占めている状況は初ではないでしょうか。
最終的にどうなるのかはまだまだ先なんだろうけど
これで開発がユーザーの意見を聞く気があるのか無いのかハッキリしますね。
思うに天文盤は圧縮せずに必要枚数25枚のままにして、80層攻略時に5枚取得できるようにすればいいのでは。
ということで、新ナイズルの難易度は調整せずに報酬のみで調整した場合の提案という名の妄想。
天文盤取得枚数
60層攻略…1~2枚
80層攻略…5枚
70~79層脱出…1枚
81~89層脱出…2枚
90~99層脱出…3枚
高難易度化に伴いボス層攻略以外にも高層脱出時にボーナスを追加。
60層攻略にも若干数の天文盤を取得出来るようにし、旧ナイズルのコツコツ感を演出。
天文盤の交換レート
5枚…+2装備各部位
5枚…+2→+3装備強化素材
10枚…+3装備各部位
15枚…+3→HQ装備(ポルキス、タウマス、ナレス)強化素材
25枚…HQ装備各部位
??枚…木綿の袋
??枚…亜麻の袋
少ない枚数からでも徐々に強化を実感出来る調整。
更に+2、+3装備をリサイクル可能になることで鞄圧縮と共にお得感を演出。
木綿と亜麻の袋はあってもなくても。あれば既クリア者の呼び戻しに。
ただ、これだと時間かければ誰でも作れる装備になってしまうので
100層攻略の天文盤でHQ装備を強化出来るようにして差別化を図る。
でもこんな調整したら絶対混んでシュッシュになる。
オーラ弱体しても、100層ちゃんと狙えるように新ナイズル自体の難易度落とせばいいんじゃないですか。
ワープの2~9層ランダムを5~10層ランダムに変更するとかなら作業もわりと簡単じゃないですか?
(ワープのランダムの幅はオーラ弱体後の進行率から調整)
ついでに天文盤も5個交換に変更してしまえば、ナイズル自体は100層ちゃんと狙えるのだから手持ちの圧縮も皆さんそんなに痛くないのでは?
だいたい100層まであるコンテンツを80層狙いにするだとか、コンテンツ自体を壊してますよ。
コンテンツの難易度をどのような形で落とすかとか、少し頭をひねればいくらでも案はあると思います。
このスレにも皆さん案を出し合ってくれてるんだから、ないがしろにしないでちゃんと考慮に入れてください。
こんにちは。
お待たせしてしまい申し訳ありません。
- 絶対防御/連環計(オーラ)の調整について
今の時点では、現状のプランのままで進めさせてください。
調整意図と方針は以下の通りです。
つまり、コンテンツや敵の強さを調整する際に、絶対防御やオーラを考慮しているのが現状です。
また新規の装備品の性能や各ジョブのアビリティなどについても、同様の理由から抑えざるを得ない状況になっています。
このままの状況で進んだ場合、次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスターを作ることになってしまうこともあり、今一度、コンテンツや装備品などを考える際の基準値を引き直すために見直しをさせていただきます。
調整に手をつけるのが遅いという点については、本当に申し訳ありません。
- ナイズル未開領域踏査指令の調整について
天文盤の必要枚数を引き下げは各階層の踏破時の恩恵ですが、これに加えて踏破の期待値を高めるために以下の調整を行います。
※これらの調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
- 「???層にワープ」の上限引き上げ
ランダムでワープする際の最大ワープ階層を9 → 11に引き上げ、100層まで到達するための平均クリア階層数が少なくなるようにします。
- ランプの反応速度の調整
タイムアタックの要素を極力阻害しないよう、待ち時間を短縮します。
- 「同時」ランプを操作後、再度調べられるようになるまでの待ち時間を30秒 → 15秒に短縮
- 「手順」ランプの正解判定までの時間を12秒 → 7秒に短縮
- 所持している天文盤を圧縮する際の調整
現状、テストサーバーに反映されている設定は以下のようになっています。
<table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">変更前</td><td width="10%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">変更後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">0~4枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">0枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">5~9枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">1枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">10~14枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">2枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">15~19枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">3枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">20~24枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">4枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">25枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">5枚</td></tr></table>
これを次のように変更します。
<table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">変更前</td><td width="10%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">変更後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">0枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">0枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">1~6枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">1枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7~12枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">2枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">13~18枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">3枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">19~24枚</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">4枚</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">25枚</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">5枚</td></tr></table>
- パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
- レギオン、エインヘリヤルの調整について
今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。
より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。
ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
パウダーブーツがオールジョブ可能になったところで、暗黒や侍、竜騎士しか誘われませんよ
からくりや狩人が4人と後衛2人でもクリアできるようにしてください
前提がコロコロ変わりすぎ。
本当にちゃんとテストしてるんですか?
ぶはw書いたそばからw
それならいけるかもしれませんね。
ただしワープの最小値2を4くらいにしていただきたいかなー。
そこはちゃんと100狙えるように検証する必要はありそうですね!
相手の承諾を得るための交渉術に「 ドア・イン・ザ・フェイス・テクニック」というものがあります。
相手の承諾を得たいとき、まずわざと大きな要請をして、相手に拒否させてから小さな要請(本来の要求)をすると、承諾を得やすいのです。
わざと大きな要請をして、相手に拒否させてから小さな要請(本来の要求)をすると、相手にはこちらが「譲歩」したように見える。すると「相手が譲歩したのだから、こちらも譲歩しなければ」という心理が働き、結果的に小さな要請を承諾してしまうという訳です。
なんというか……。
はぁ……、って感じです。
とりあえず、マシにはなったと思います。ありがとうございます。
ナイズルのワープ飛び数もう一声!
闇王と水晶龍のHPも削ってください。
ランプの反応速度アップは素直に嬉しいデスねo(^▽^)o
HP調整しないでいいから早く倒さないといけないような凶悪な攻撃を調整してください。
ちょっとまってw
【絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。】
オーラ 絶対防御に頼らない戦闘をするために調整するんじゃなかったの?
効果時間短くしたからその時間で削れるようにHP減らすわー って言う思考でいいのかw
どうせそれらに頼ることを前提とするなら調整しなくても良くないですかね
不信感がぬぐえない…
下げるのは反対ではありませんが、
下げすぎだと思います。特にオーラはジョブのアイデンティティになっているため
他の要素で強化する予定がもしあるにせよ、
今の状況では、それが何年後に実装されるものなのかわからないため
現時点では下げる幅をもう少し抑え、他の強化案を入れるときに、改めてオーラの効果を下げれば良いと考えます
なので先に、もしくは同時にコンテンツを直そうと言っているのです
実際にコンテンツの修正に手を付けるのはいつの見通しですか?1年後?5年後?
その間、役割を失ったジョブは・・・
ある程度ライフを減らすまでの、敵の攻撃は耐えられるレベルですが、
N割以下になり、凶悪化した場合のダメージが半端無いので、最大ライフの調整だけでは足りないと思います
攻撃が凶悪化されるライフの閾値や、召還されるザコのライフもあわせて削らないと意図した挙動にならないのではないでしょうか
で、新闇王のことは忘れてしまいましたか
この内容がベストとはこれっぽっちも思わないけど、
なんで最初からこのくらいの感じで発表できないですかね?
(個人的にはまだ不十分ですが。ステや数値が不十分って意味ではなく発表の仕方が不十分)
今回の件に限らず、全てにおいて公表や発表の仕方がヒドイです。
もうちょっと考えて発表してもらえないでしょうか?
理想を言えば、なんらかのテンプレートでも用意していただいてそれに沿って
各種仕様などを発表してもらいたいもんです。
せっかくのバッファ能力を与えられた学者が、またいらない子になることはどうお考えでしょう?
調整するなら、たとえばリゲインの値を少し少なくする、効果時間を少し少なくする・・・ではだめなのでしょうか?
ナイオでもそうですが、いきなり、「使い物にならなくなるレベルの調整」をしてしまうのは困ります。
ウッコフユーリーは、最初下げる値からだいぶ下げ幅が少なくなりましたが、それでもウコン戦士が激減してしまいました。
今の学者調整では、せっかく人口が増えた学者がまた激減してしまいます。
学者のオーラは、ハイレベルプレイヤーがハイエンドコンテンツをクリアするために使われもしますが、そうでないユーザーを難しいコンテンツをクリアさせてあげられる魔法でもあります。
今のアビセア乱獲にくるプレイヤーはひどいものです。
促成栽培するからすっかすか、そのままでは稼げないのを、学者でいってオーラまいてオーラまいて・・・で喜ばれることができます。
クリア目的でのVWの高いステップのモンスターに、オーラで楽に勝つことができます。
「ハイレベルではないプレイヤーを救済することもできる」オーラの可能性を、100%つぶさないでほしいのです。
60-70%に減らされるのはいいのですが、まったく意味のない魔法にされてしまうのは悲しいものがあります。
お!新ナイズルの調整に限っていえば、けっこう良い感じではないかと思います(*'-')
ただ、パウダーブーツを、ALLジョブ装備にしちゃうと・・・
今後、新しいタイムアタック系コンテンツが追加される際、
それが全てパウダー履き替えが前提になってしまうという問題があります。
「【絶対防御】のような強力な手段があると、それを前提として対策しつつ新しいコンテンツは作らなくてはいけない。」
と開発自身、明言されてますし(´・ω・`)
なので、個人的には・・・あえて逆にパウダーブーツのリキャを大幅に伸ばして、連続使用しづらくした上で、
新ナイズルは、常時【とんずら】と同程度の速度で移動可能にしてみては?と思います。
【とんずら】や他の移動速度を増す能力を使った場合は、さらに加速で!
(他のスレで投稿した内容と同じですが、タイムリーだったのでこちらでも(*ノノ))
クリア済みの人がお手伝い参加しやすくなる利点もありますからにゃー。
普通これを最初に提示するべきですよね。
事態を沈静化させるためにあらかじめ用意していた内容ですか?
とりあえずナイズル調整からざっと。
「???層にワープ」の上限引き上げ
上限引き上げは評価できますが、攻略で最も妨げになっているのは下限値です。
2→4へ引き上げてください。
「同時」ランプを操作後、再度調べられるようになるまでの待ち時間を30秒 → 15秒に短縮
これは別にいじる必要はなかったですね。
5本発見時に押せばいいだけですし、ペナルティはあっていいと思います。
「手順」ランプの正解判定までの時間を12秒 → 7秒に短縮
まだ長いですね。もっと早くお願いします。
からまれている場合の処理等考えますと3秒でお願いします。
「パウダーブーツの装備ジョブ変更」
後押しではなく必須と認めたと同意ですね。お金回りもよくなるし、まぁいいんじゃないですかね。
維持費を考えると攻略へ望む方の壁としての位置づけでしょうか。
ペナルティへの調整はなしですか?
オーラ無しでのWS・白魔法禁止での殲滅・討伐系は引き当てた時点で攻略が不可能に近いレベルで困難になりますが。
いろいろ話して頂いてますが、今のところこの調整で現在主流となっているコンテンツの難易度が上がることは開発の中で前提になってるんですね。
とりあえず、テストサーバーに実装して様子を見るのかもしれませんが、今の状況なら難易度上がる前に集められる装備を集めておこうって考える方が多くて、テストプレイする方も少なくほとんど欲しい情報は得られないのでしょうか?
開発の人員等厳しいかもしれませんが、開発のほうで実際プレイして慎重に調整していったほうがよりユーザーの納得できる案になるのではないかと思います。
今回の調整はかなり重要なことなのでアドゥリンの発売を遅らせてでも労力を割いてほしい案件です。
今回、とりあえず様子見るために本サーバーに実装していますねってのはやめて下さい。 やることがなくなってアドゥリン発売まで付いていくユーザーはかなり減るかと思います。
だから、学者を救済するために追加したオーラを
再度、弱体する前に、学者の強化プランを提示してくださいってばよっ。
後で
「ちゃんと考えてるので安心してください、
ただ他の案件があるので何時になるとはいえません、もうしばらくお待ちください。ごめんなさい」
って来るんでしょ、
もうパターン化しすぎだと思いませんか?学者のみなさん。
学者からリゲイン消して、リフレ付けた理由を教えてください。
学者はヘイスト、リフレジョブなのでしょうか?
業者対策巻き込みの栽培の件もそうですが、調整としての代替の救済策は「予定」がありますじゃなくて
その救済と弱体を同時に行うのが普通だと思うのですが。
弱体「だけ」の先行実装は人手が足りないのは理由にならないと思うのです。
>召喚士や学者についても、結果としてその他の要素でプレイの幅が広がるように
>活躍していけるようにしたいというのが前提
せめてこれの内容を言ってくれないことには調整じゃなくてただの弱体です。
たとえばケットシーの実装だとか鼓舞がスキル500で3/3になりますとか。
オーラの効果時間はさすがに見直しをお願いしたいです。
長時間続く魔法という特徴だからこそわずかな差のためにスキル500を目指していた人が多いのです。
その大前提はさすがに崩して欲しくありません
そのプランのまま実装される、もしくは現在よりもきつくなる形で実装される
というのがこれまでのテストサーバーへの導入後の正式採用でみうけられます
だからこそテストサーバーへの導入を含めてやめてほしかったのですが、今回は御社の担当してる社員の方々が風邪で仕事になっていない状態で作成された仕様ですので特に心配です
VWやバローズのような話にもでていないコンテンツや放置される裏など、デメリットの影響しかうけないものはどうなるのでしょうか?Quote:
- レギオン、エインヘリヤルの調整について
今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。
より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。
ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
何をもって時間が短いと問題がないのでしょうか?
再度言いますが、メイン学者たちに謝ってほしい。
HP1割と今回の弱体がトレードオフではなく
PCに不利益しかないからこれだけ苦情が来ているのがわかっています?
オーラがこの状態で変更されれば、学者は誰もやらなくなりますよ。
強化スキル500を目指していた人、達成した人の努力を無にする
プレイヤーを馬鹿にする措置です。極端すぎるんです。
とりあえず、今の時点でも、このプランで行くことには反対です
オーラと絶対防御の調整に関してはおおむね順当なレベルだと思いますので、方針が貫かれたことはうれしく思います。これによって召喚士はともかく、学者は再び不要ジョブ(現在の戦闘・コンテンツバランスでは)に戻りますが、全ジョブの半分以上が不要ジョブになっている現状のバランスを調整するためにはやむを得ません。
ただ、他の方が何人も指摘なさっているように、「超強化両手武器前衛の飽和攻撃で瞬殺」が最終回答になってしまっている現状は、これのみで解決できる訳ではありません。ヘイスト上限や武器仕様、白魔道士の圧倒的回復能力、PT間移動を伴う多重強化など、難易度の基盤を再設計するために調整すべき点は多くあります。
相対的なコンテンツ難易度はナイズルに関しては現状維持、その他最上HNM戦に関しては上昇する模様ですが、戦利品の性能が性能ですので、これも特に問題はないと思います。どっちにせよ、現状で問題となっているコンテンツは(Arc Dynamis Lordを除き)装備所得型のハイエンドコンテンツですので、VUが進めば廃れる運命にあります。それよりも、新しく用意されているコンテンツ群を、きちんとした難易度でやりたい!という思いのほうが強いです。今回の調整が、その助けになってくれることを期待します。
1点だけ
「オーラの有無、絶対防御の有無に関わらず短時間でゴリ押しをしなくていい方向にもっていく」
と理解してましたが・・・ちょっとぶれてない?
ナイズルは短期ごり押しとはチョット違うんでアレですが
それ以外はHPを下げる=早く倒せる=(オーラ・絶対防御以外を利用して)短時間でゴリ押しがベター
ってならない?
敵のTP技を50%カット(頻度半分でもいいし、ダメージ半分でもいい)とかさ、
ついでに言うと、即死とか死の宣告も1回みなおそうぜ・・・
あの頃はフォーラムなかったけど、ブフート(ザコ)のパーテーション(即死)は本気で「はぁ?」と思ったもんだ。
むしろパウダーブーツ削除してパウダーブーツなしでクリアさせてほしいんですけど
凶悪なwsを調整しないということは、あれは絶対防御やオーラ関係ないということか・・・ありえない。
パウダーブーツがalljobになろうともうちのマトンとミカンは足速くならないんですが?
alljobになることでただでさえカバンがきついのに今後移動が多めのコンテンツで必須になることが予想されます。
竜騎士はまだなんとかなるかもしれませんが、からくり士だけ完全にお荷物になりますね。
このへんのことは考慮されているのでしょうか?
ナイズルに限った話ではありませんが常時とんずらでないとクリアできないコンテンツとかおかしいと思います。
[QUOTE=Mocchi;372729]こんにちは。
- パウダーブーツの装備ジョブ変更
必須化を後押ししてしまう懸念がありますが、以前よりご意見としてお寄せ頂いていたこともあり、試験的に装備ジョブをAll Jobに変更します。
※この調整は本日のテストサーバー更新ではまだ反映されません。
現在の仕様上そうしないといけないのであって、複数のアイテム枠を使うのを判った上での判断ですか?
必須化させるよりも使わなくてもいい方向に調整する考えは無いのですか?
All Jobにして時間制限があるコンテンツにおいて使用する流れを作ってるだけにしかみえないのですが。
新ナイズルにおいて開発は制限時間30分でなにがなんでも遊んでもらわないと困るんですか?
歪みを直そうとして他のところを歪ませてる気がします。
今までのオーラはヘイスト34%、つまり最低でも前衛の手数が1.5倍(100/66)になっていたわけです。
今度のオーラはヘイスト25%、つまり最低でも前衛の手数が1.33…倍(100/75)になるわけです。
単純にヘイストの減少だけで、手数は0.88…(1.33…/1.5)倍、11%以上の低下になるわけで、敵のHPが11%上がるのと同等なわけです。
つまり、敵の最大HPを10%落とせば(100/111≒0.9)今までと同じじゃん。
…つまりこういう計算でHP10%マイナスとおっしゃっていたのでしょうか?
リゲインの撤去でWSの発動回数が減りますよね。前衛の火力の大部分はWSダメージなので、WSの発動回数が減れば火力は当然落ちます。
狩人に至ってはヘイストの恩恵が微少なので、リゲインの撤去でオーラによる火力アップがほぼ皆無になります。
効果時間の減少で、オーラを維持し続けるには学者を増員(=前衛枠の減少)する必要がありますよね。
オーラ分のヘイストはマーチマーチで代用するにしても、詩人を増員(=前衛枠の減少)する必要がありますよね。敵の特殊技が異常なので止めないと勝てない以上、学者(スタン役)の数は減らせません。
どんなに贔屓目に見ても、HP10%減らすだけで今までと同等になれるとは到底思えません。