3連戦のメリットとかどうでもいいですし、殆どの人は見向きもしていません。
他者の募集に乗って上位ATのVeng15をクリアすれば下位を未クリアでも
上位Veng15を選択(主催)できるようにした方が顧客に喜ばれると思います。
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3連戦のメリットとかどうでもいいですし、殆どの人は見向きもしていません。
他者の募集に乗って上位ATのVeng15をクリアすれば下位を未クリアでも
上位Veng15を選択(主催)できるようにした方が顧客に喜ばれると思います。
もしくは
全て討伐せずRP1取得程度に敵のHPを削っていった場合、
要セグメント換算
①Ax4
(3000+1500)x4=18000セグ 約3204RP
②abc+A
3000x3+3000+1500=13500セグ 約3202RP+1RP+1RP
③Abc+A
3000+1500+3000x2+3000+1500=15000セグ 約4002RP+1RP+1RP
得RP換算
①32040RP =18000x10=180000セグ
②32020RP =13500x10=135000セグ (+10RP+10RP)
③32016RP =15000x 8=120000セグ (+8RP+8RP)
参考:アンプ無し討伐のみしていく場合
32000RP =3000x80 =240000セグ
ーーー
となると、アンプ実装前の半分のセグメントでRPが得られるようになった、
そうだとすると、以前のRPペースは、従前のセグポ効率が半量になっても可能、
ただ、討伐しないとすると前に意見されているように時間がかかるわけですね。4戦セットならコンテンツ1時間、+待ち時間、と。
そうなると時間効率で考えると1時間に10回倒せるならトントンくらいと。空いているサーバーかつ掃いて捨てるほどセグメントがあるなら、そんなに変わらないとも言えると。
という認識でまちがってないですかね。
獣人にスリプルでハックが出た気がするんですけど赤だと通るんですかね
あら静かなこと。で。
ジェイルのロビーからエントラの効果を持ち込める(た?)件について。
これアナウンスあってました?
あら今日も静か。アスラのメンテから元気ないですね。で。
コメントはついてないということは不具合ではないということですね。
安心して攻略に利用していい(orよかった)と解釈できますね。
めったにフォーラムには書かないのですが、書かないと気がすまなくなりました。
散々出ている意見かもしれませんが・・・オデシーやってみて個人的に感じた点です。
・ルールが複雑すぎる
ジョブ+フェイス縛りのわかりにくさはもちろんのこと、
ジェールNMのVeng+の挑戦権のわかりにくさ(下位のを全部やってないと+が選べない点など)などもあります。
未だに完全にルール把握できているか怪しいです。
・挑戦の敷居が高い
ジョブの制限のせいでLSに復帰者メンバーがいても、ジョブの数の少なさからジェールは一緒に遊べません。
復帰者だからハードルが高いコンテンツを一緒に遊ぶな・・・というのはもちろんあるかもしれませんが、
一方でシェオルABCのほうは実装時の参加ハードルは低かっただけに、LSの復帰者メンバーはとても
その後の展開に期待していたのですが、ジェールに参加できなくなりました。
(結局その方はログインしなくなりました・・・)
・結局はジョブ縛り
シェオルABCのほうも、もぐセグメント稼ぎの効率を求めるせいで参加できるジョブが非常に限られる点。
もぎヴァナでは色々おっしゃられていましたが、ジェールの方も一度攻略方法が出てしまうと、
やっぱりその編成に限られてしまいがちですね。
参加のためのポイント(もぐパケット3000x3)が稼ぎやすくなったとはいえ、冒険しにくいです。
・戦闘準備エリアで強化が消きえてしまう点のわかりにくさ
リレイズは消えなくてもいいのでは・・・
一方でTPは維持できてしまうようですが、上の投稿でもエントラスト(味方にかけた風水魔法?)についても書かれていますね。
この消える消えないの差は何なのでしょう?
他にも色々言いたいことはありますが・・・ジョブ縛りや参加のハードルは仕方ないとしても
次の新規コンテンツではルール・仕様面については複雑なのはやめてシンプルにしていただきたいです。
このゲームは、良くも悪くも先が見えすぎるんだと思いますね。
これいいな>Aが要る>AのためにはBが要る>Bのためには毎日ログイン最低3ヶ月必須>そのためには・・・スターラインに立つまでが長すぎるんですよ。こういうのが(以下略
あとは、成果主義的報酬が過ぎる、ですかね。
約1日1回の挑戦権なら、1回あたりの報酬は固定値(最大値)で、最適解なら10分だが、そうでなくてもあるていどの適切解で20分、なんかなら、攻略にも参加者にも幅ができると思うんですね。
個人的には、オデシーは装備取ったらオーグメントはそれほど必須な性能では無いと思っているし、最大にする頃にはそれを凌駕する新装備が来るんでしょ、くらいに思いながら、
私は終わりを見てやろうと思っているので、ついでに多少はやっておこうかとは思ってはいますが、
タイムアタック的、時限的なコンテンツは参加ジョブにもジョブの仕上がりにも余裕が出ずピーキーな画一的なものになるので、本当に新規や復帰を大事に考えているなら、そろそろ控えめにされた方がいいかと思います。
とはいえ、オデシーはともかく、ジェイルはパワーレベリングコンテンツになったと思っています。
ジェールの名称はプレイヤーを閉じ込めるための監獄の意味を感じ難くさせるための揶揄的なものだなと思っているので、あえてジェイルと呼んでいますが、思ったより早く釈放にきたなと、意外に感じているところです。
いずれにしても復帰なり新規なりを繋ぎ止めないトリガーになると、残る者にとってもそれなりにショックであろうと思います。
絆があれば辞めない(楽しめる)筈だ=パワーレベリングできないコミュニティには絆が足りていないから辞めるのを止められない、こういった考えが開発コンセプトに無いことを願いますね。
開発からの返信
・それだと行きたいNM、討伐しやすいNMばかり偏ることになる。
私の返信
・それのなにがいけないのか? そもそも連戦するにはジョブ変えなければいけない。敵によっては攻撃耐性がまちまちで、持ちジョブによって参加が制限される。
そして持ちジョブで欲しい装備のNMに限って、そのジョブの武器の耐性あるNMだったり・・・。
全員が全員、全部のアトーンメントに適したジョブを上げてるわけではないということも理解してほしい。
もちろん適したジョブを上げることは可能だが、現状の収納状況では装備の入れ替えに非常に手間がかかりうんぬんetcetc色んな不満がでるでる。
とか先取り予想言ってみたり。まぁどうせ返信なんて返ってこないでしょうけど・・・w
fbpoさんの言うように、オーグメントがそこまで必須とまでは行かない初期性能ではあるので、地道に稼いでいこうとは思っていますが、NM討伐・与ダメだけではなく、セグメントでRPに変換等、複数の手段があったりすると助かるかなぁと思います。
たぶんアンプが、その制度ですよ。
1500セグメントを約800RPに変換するっていう。(veng15以下なら下がりますが。)
で、3連戦フラグは、わたしまだやってませんが、プレイ時間が潤沢に取れない・セグメントが潤沢にあるわけではない、いつでも攻略に参加できるわけではない、といった層こそ検討すべきものだと思っています。
13500セグメント(4回分)を捧げることで、強化したい装備に8倍界おうけ・・・8回勝利分のRPが得られるからです。
勝たなくてもいいなら、だれかveng15を選択できさえすれば、少しダメージを与える程度のメンバーで実行できます。パワーレベリングコンテンツになったという考えの根拠です。
(1戦毎にアンプを使う場合、4回で8回分のRPを得られることは同じですが、要セグメントは1回4500x4=18000となります。
あとは、所要時間と討伐編成をどう見るか、だと思っています。確実に討伐できるなら、・・・こちらの方が多いですね。ま、できる方が報酬は高いってのは順当ですね。でーもー?)
ともあれ、倒せるものなら倒せばいいし、削れるものなら削ればそれなりにRPになるわけです。
わたしのプランでは、A1の3種を15でやってフラグ作成、RPが欲しいやつの15でアンプ使用、任意の時に最低保障3200RPを得る、です。
わたしは3アカ使いですので、それを前提で考えますと、
アンブリ:ナ学風+フェイス アクエフ:暗白詩+ 首なし:かコ召+ あわよくばアンブリ・アクエフは倒せねーかな、でアンプ効果アップを獲得して退出、本命に突っ込む、です。
このジョブチェンジくらいなら、なんとかいまのカバンの空きでもいけそうな気がしています。
なにより、最悪1RPでも得られる程度のダメージを与えればよいのだから、全ジョブ万全の着替えで臨まなくてもよいはず、という目論見です。
本命の1戦くらいは倒すつもりで募集をかけるなり調度いい募集に乗れればそれでもいいのですが、400の差程度、さしたものでもなかろうといった皮算用であります。
あとはいつやれる時間がとれるかな、です。
複数のジョブをジェオルで活動できるまでには相当の時間がかかります。
例えば、ジュノ湾のMonisetteモニセッテのアップグレードの負担がすごい重いです。
アイテム一つ = 45分
一セット109 = 225分
一セット119 = 225分
全部合わせて: 1,350分 = 22.5時間
他のジョブもプレイしたいと思いますが、Monisetteの顔を見るとやる気がなくなってしまいます。
解決アイデア:
- セット(x5)の交換が一回でできるようにする
- Monisetteをもう一人、二人を作ってください。Monisetteのクローン、弟、妹、ご両親 (なんでも良い)。
利点
- プレイヤーが新しいジョブを使えばゲームを新しい視点からゲームがより楽しめるようになりプレイの時間が長くなる。長期間のプレイヤーが増加する。
- プレイヤーにとってジョブの「アドミン時間」の削減ができ、楽しいイベント、コンテンツに使える時間が増える
結論
あくまでも個人的な考えですが、開発さんはアカウント一つのサブスクリプションをできるだけ長く持つようにわざとでMonisetteの時間を長くしていると思いますが、皮肉的なことでその時間の壁で諦めているプレイヤーたちもいると思います。Monisetteのアップグレード・プロセスの時間を短くすることによってプレイヤーがゲームのコンテンツをより楽しく遊べるようになり、友達を作って、長く残ると思います(Monisetteとのやりとりが楽しいと思っている人はいないはずです!)。
そもそも報酬の割り振りが間違ってる気がしますしね。
NM毎に、頭、胴、手、脚、足、の様に部位で別れていれば満遍なくNMやったと思うんですよ。
例えばサクパタ装束を鍛えたくても、5種類のNMをそれぞれやることになる。
一応アトーンメント3のNMは6種類いるという事で、1種類は武器なりアクセサリなり、セットで効果を発揮したり、それなりに実用性のあるものを置いとけばやったと思うんですよ。
でもオデシージェールの場合、とりあえずサクパタ鍛えたいなって人はカルンガしかやらないわけですよ。
それを無理やり色んなNMをやらせたいから3連戦前提でボーナスつけますって、遊びにくくしてるだけに過ぎない。
一応、ワイルドキーパーレイヴの強化版って感じで、装備品が各NMに由来しているものってのはあるんですけど、もうちょっと捻りを加えるべきだったかなと思いますね。
まだ自分でやっていないので不安なところはありますが、
アンプ使用時には討伐するものとすると、
①abc+A 要セグメント3000x3+3000+1500=13500 得RP約3600
②Ax4 要セグメント(3000+1500)x4=18000 得RP約4800
要セグメント換算
54000セグメント 得RP=①x4=14400
得RP=②x3=14400
アンプ使用時必ず勝ちに行けるなら、どちらも得RPは同じ。
abcのRPに欲しいものがなく、AのRPのみに用があり勝ちに行けるなら、毎回アンプ使用1戦を繰り返すのが手間や考える要素が少ない。
すなわち、勝てる固定攻略スタイルならアンプフラグは不要。アンプフラグは、そうでないスタイル時に有効。といえるかもかもしれない。
・・・という机上演習をしてみました。
恐らくプレイヤーのみんな思ってることは、何故アンバスの焼印の様に一戦毎に2倍程度になるアイテムにしなかったのか、ですよね・・・。
RPなど稼ぎ切れるなら一気に稼ぎ切りたいと思うのが人の常。ただでさえアンバスと違って、突入トリガー取得のセグメント稼ぎが時間取得のモグパケットIから起因するのに。
連戦出来るなら同じNMを同じジョブでそのまま連戦
それが3連戦した場合、3戦の平均値によってアンプによるブーストが掛かる意味不明仕様で・・・。
3連戦した「veng」の平均値による倍率数値決定、からの
アンプ使用時のvengの討伐時RPに決定数値をかけたものが獲得最低保障RP になるようです。
3連戦の各戦で得たRPの平均で倍率を計算するのでは、おそらくないです。
このあたりが、すでにそれでやったraamenさんの感想だと思います。
仮に、アンバスケードの焼印システムだと、討伐できるタイミングで使わないといけない感じになるので、失敗したときのガッカリ感が半端ない状況が想像されます。
現在の、3戦フラグしなくても、失敗しても最低保障が討伐時の2倍RP、というのは、焼印よりサービス設定と思われます。
モグアンプによるRP最低2倍保証を活用し、少人数でAT1、AT2の装備育成に手をつけました。
2~3キャラ(1+1とか1+2垢込みとか)だと、当然フェイスを呼びます。
ジェール専用に整頓されているのは百歩譲って慣れれば良いとして、ジェールで呼んだフェイスはリストから消失しなくなりませんか?
手動整頓でよく使うフェイスを下に集めているのですが、ジェールが終わった後ドメインでフェイス呼ぼうとしたら、お気に入りの最下段から下にジェールで使ったフェイスがいました。
再修得した扱いになっているのだと思われますが、これなんとかなりませんかね?大半が普段使わないから手動で扱いやすくしてるのに、強制並び替えはちょっと困ります。
***追記***
専用並びじゃなく、自動整頓されてるだけでしたね。
それが余計なお世話であるってことです。
あ、あとジェールにおいて、ユニティリーダーフェイスが使えないのは仕様ですか?
3連戦ボーナスの話が出た当初は「そんな面倒なことせずシンプルにアンプ連戦でいいやん」って思ってましたが、いざやってみると案外面白かったですね。
自分たちの場合現在一番稼ぎたいのばバンバなので、バンバ>2戦でボーナスを得る流れですが、この残りの2戦にアトーンメント1,2の敵をチョイスすれば現実的に撃破することができ、バンバ連戦を優先すればあまり行く機会のなかったアトーンメント1,2の敵のRPも稼ぐことができるので、今回の追加仕様はある意味助かる面もありました。
今現在はBumba>Sgili>Henwenという流れでやっていて、エピタフサシェはサンカスサシェ+1から乗り換えれる程度に成長させることもできました。
攻略の歯ごたえ、幅、報酬装備品の性能、RP稼ぎの仕様等、洗練されたコンテンツであると感じました。
ただ、モグパケット(IIではないほう)の取得の仕様だけは、ちょっと改善してほしいかなと思います。
今現在は、予め取得してストックして置かなければ最大数である2戦分が確保できない仕様ですが、これをモーグリのストックと自信保有分で最大2個、つまり取得していればモーグリのストックは1個で、取得し忘れていてもモグがストック2個してくれるようにしてもらえないかなぁとは思います。
週イチ活動のLSにおいて、ちょいちょい取得忘れによって、予定していたA~Cのいずれか2連戦ができないことがあって、所得し忘れた人がなんとも言えない心地になってしまっています><;
セグメント稼ぎのほうも、ある程度の数倒してゴールするとポイント最低値保証みたいなの導入して稼ぎやすくしてほしい。
ジョブ限定した鉄板編成以外ありえない感じになってきてますし、そのうち殺伐としそう
それは1回のセグメントで効率よく稼ぐだけ稼ごうの欲が強すぎるだけでは?
セグメント稼ぎたい欲望が勝ってる状態だと鉄板構成になるのは仕方ないと思いますし
どんなもの(リアルの仕事・バイト・家事・ゲームなど)でも効率化するにはマニュアルがあってそれに従って効率よくどんな物事も進めていくわけですしね
手を抜けば抜くほど妥協すればするほど効率はどんどん下がっていくわけで
その手抜き具合・妥協具合(個人によって手抜き・妥協の度合いの差が生じる)をどうメンバーで許容するかも重要かと思います
殺伐とするのもそういう欲が強い方が集まってるからじゃないですか?
まったり自由構成でシェオルAやBでそれなりに楽しく稼げればいいや~って考えでやれる人が集まれば別に鉄板構成である必要性もなく
ある程度のセグメント稼げますけど?それじゃダメなんですかね?
欲が悪、まったりが正義のような風潮みたいですが自分の知る限り
まったりやゆるめの名前を冠したツアーですら鉄板構成募集です。例外は見たことありません。
恐らく最低保証がされようが鉄板構成募集は野良においては変わらないと思います。
※実際みんな同じ時間ならより多く稼ぎたいのが本音でしょう。まったりとかは免罪符的な使われ方しかしていません。
セグメント稼ぎが後で追加された要素なのでシェオルA,Bは長く無駄な移動が多い地形のため
もともと稼ぎには向いておらずどうやってもセグメント稼ぎという面だけ切り取ると
妥協できるほど遊べません。素材の出品数からもほとんどがCしかしていないのもわかると思います。
例えば現在ABCともにゴール報酬が実績の25%一律だとおもいますが
Aを実績の75%,Bを50%みたいに引き上げてCに追いつかないまでも
総獲得セグメントがある程度平準化されれば遊び方の幅は広がるのではないでしょうか。
昔からのどのコンテンツでもそうですが「まったり」や「みんなで仲良く」と言う人はいますがそれが現実的なことではなく
どうしてもガチガチの鉄板な編成が楽に集まります
「まったり」や「みんなで仲良く」が成り立つ難易度だとハイエンドにいく人達はソロ(複垢)+フェイスの少数で遊び始めます
「まったり」や「みんなで仲良く」で良いだろうというのであればそれが流行るように何かしら仕様の変更や追加を考えないと無理なのではないでしょうか
現在のオデシーセグメント稼ぎは昔のレベル上げのように特定ジョブがいて決まった戦術をとるかとらないかではセグメント収入に何倍もの差がでてしまいますから
コンテンツ毎の適正があって当たり前だと思うので両手優勢なのは構わないんですけど、
セグメント稼ぎにおいて片手ジョブは価値の無いジョブと化してますよね。
これからもセグメントを稼ぎ続ける日々が続くかぎり不遇ジョブの出番はずっと来ない。
なにがなんでもシーフやりたい!とかではないので別にいいんですけど、
ジョブ調整は終了したんでしたっけ、ナイトばっかりやってますけど
片手ジョブの現状に誰も満足してませんよ?
私はジョブ調整っていうのはジョブごとの能力・装備品・旬のコンテンツでの活躍度の三つが
合わさって形作られていくものだと感じていますが、開発はどうも三つ目を軽視しがちな感じが・・・
アンバスでもあからさまに特定ジョブを排除する月がありますが、月替わりだからまだいいものの
オデシーセグメント・ジェールのような固定内容となっているコンテンツで
つまはじきにされてしまうとずーっと使えないままなんですよね
そこは開発の「ジョブ調整控えてるからぐだぐだ言わずに終わるまで待ってて!」の
時間稼ぎではごまかしきれない部分だと思います
(というかジョブ調整自体期待できるかどうかはこれまでの実績からして・・・)
鞄を増やすからその時その時で活躍できるジョブを育ててという開発の気持ちと
特定のジョブへの愛着があるプレイヤーの溝はきっとサ終まで埋まらないでしょう
武器の属性を変更する食べ物とか薬でも出してもらいますか
いやまた荷物が増える原因になるからツボとかシグネットみたいに消せない付与型とかどうですか
野良をオデシーを遊ぶ場合、アトーメント3・4に開催が集中してしまい
1・2が開催されない(主催可能な人が増えない)点はシステム的に大きな欠点だと思います。
突入コストがアトーメント毎に一律共通であり、報酬/RPも3・4のほうが魅力的なため
どうしても3・4に開催が集中しているのが現状です。
連戦前提ならばアトーメント1・2を選ぶケースもあり得ると思いますが、連戦は
固定メンバーじゃないと厳しい仕様なので、野良で開催されることはほぼ皆無でしょう。
つまり現状の仕様だとアトーメント1・2のフラグを野良で得ることが非常に難しく、
結果として野良で主催できる人(突入できる人)が増えていきません。
(実際、今主催してもアトーメント1・2の低Vengは中々人が集まりません。)
もう少しコンテンツとしての導線を改良してもらえないでしょうか。
このままだと固定専用コンテンツとしてすぐに先細ると思います。
導線含め改善ぜひお願いしたいです。
RP取得をされてる方も増えてきたと思いますが、スタートから終わりまできっちりメンバー交代せずにやらないと必ずRPの誤差がでます。
その場合セグメントを消費して手伝いという形を多くの場合とると思いますが、RP→セグメントの交換比率が低すぎるので手伝いが割に合わなすぎです。
セグメントも稼ぎに行くという能動的な取得方法しかなく、従来のトリガーのように「勝手に貯まる」ことがないため余ってるから手伝うよ、と気軽さが従来のコンテンツと比べありません。
セグメントの余裕を持とうとしてもパケ1保有可能数が1つのため、ひたすら毎日セグメント稼ぎをするしかないので非常に窮屈です。
パケ1と2を等価交換(セグメント3000と交換)できたり、RP取得放棄すればパケ2消費されない等、ジェールへの「参加」緩和を一考いただけませんか。
オデシーのセグメントで貰えるアイテムに、付与したオーグメントのランクをそのままにプロパティの差し替えができるアブダルスエギーユのようなアイテムを追加して欲しいです。
ワタクシ、ニャメ装備を鍛えようかと思っていたのですが、A〜Dまでコースがあり、決められないままポイントを溜めて居たところ、各NMのRPの上限は50,000と最近知りました。
50,000では5部位をR20まで鍛える数値まで保持できないので、そろそろ使わないとなのですが、イマイチ決めかねています。優柔不断で申し訳ない。
そこで!
上記のようなオグメを1度決めてしまったとしても、将来的には変更ができるシステムがあれば良いかと思いました。
現状、違うオグメを付けたい場合は、その装備を捨てて再度育てるしか方法はありません。倉庫に遅れる物でもないですよね。
流石にオグメをつけたアイテムを捨てて、再度購入してポイントをつぎ込むのは、保持できるポイントに上限がある以上厳しいし、なによりも頑張って取得して育てた装備を「捨てる」というのが辛いです。
希望としてはセグメント10,000位でお願いしたいです!
是非ともご検討をお願い致します!
人が多いAsuraサーバーでプレイしていますが、シュオルCのセグポ稼ぎ以外の野良募集はほとんど0という状況です。
(NAのゴールデンタイムでも同様です。他鯖はどうなんでしょうか?)
一度Veng15のフラグまで取ってしまえば、あとはソロでRPは十分稼げてしまうし、
一度クリアした人にとってアトーメント1・2や低Vengの募集に参加する意義がゼロなので
コンテンツが急速に先細っているのが現状だと思います。
ただでさえコンテンツ不足な今のFF11で、この状況は非常にまずいのではないでしょうか。
難易度は今のままでいいと思いますが、導線部分の仕様に問題がありすぎませんか。
早急な改善を要望します。
NMドロップになるのか、蓄積したRPを各アイテムに交換するのか分かりませんが、
金策として競売等で売り買いできるアイテムの実装を希望します。
例えるとデュナミス~ダイバージェンス~のモンスターを倒すとドロップする
英雄の結晶とか英雄の大結晶ですね。
いま、たまたま気づいたんですが、???をしらべてモグパケットをもらう際のやり取り。
「モグパケットが欲しい」を選択すると、
Pilgrim Moogle モグパケットをわたすクポ。
健闘を祈るクポ。
とメッセージが流れ、決定ボタンでメッセージ送りをすると、「だいじなもの:モグパケットを手に入れた!」のログが表示されます。
しかし、健闘を祈るクポの時点でキャンセルボタン押すと会話をやめることができ、パケットを入手したログは流れません。
ですが確認すると、ちゃんとモグパケットはだいじなものとして入手済みとなります。
これで何かが起こるわけでも、不具合があるわけでもないんですが、会話を途中キャンセルしても入手が完了するパターンが今までなかったので、すこし気になりました。
オデシーモグ助がセグポで色褪せた~を売ってくれるなら
色褪せた~をセグポに変換する買取を始めてもいいのよ
モグ本人じゃなくてモグに色褪せた~を卸す誰かでもいいですけど
飯盒みたいに不可逆だろうな~と思わせるストーリーもなさそうですし
色褪せた3種が、競売で溢れてきたので
月に1回だけモグアンプに交換出来るようにして欲しいかなぁ
色褪せた鱗 1000枚 1枚1.5ポイント
色褪せた皮 500枚 1枚3ポイント
色褪せた羽 100枚 1枚15ポイント
こんな感じで良いのかと、初プレイと復帰者の金策として
オデシーが長く続けれる様に、是非ご検討を。 m(_ _)m
色褪せたを直接ギルにするってのは良いかなって思いますが
セグポにしちゃうとギルですべて解決っていう台場の時の失敗が顕著になるだけな気がするのでセグポはあくまで突入して自分で稼ぐ以外に入手手段が無いって方が健全かなって思います。
セグメント稼ぎについてはゴリゴリの効率ゲーになって当然の仕様ですから、
そのあたり開発さんは気にしてなさそうです。
パケットIIのコストは単純に延命仕様だと思われますが、
効率ゲーのセグメント稼ぎをそのまま紐づけてるあたり、
気軽さについても気にしてなさそうです。
Vengを上げなくても装備の取得はできるという点で、
「配慮した」という事なんでしょうね。
開発さん的には、ハイエンドのコンテンツという位置づけで、
気軽さはそれほど重視していないのでしょうね。
装備取得については難しくせず、
間口は広くしたのだから配慮はしていると。
(ジェール装備の取得と強化上限到達には、
ちょっとどころではない差があるわけですが、
これでOKということなのでしょう)
普通に脱落者が出てくる仕様だと思いますし、
オデシーに限らず似たようなことをずっと繰り返してますから、
厳しくないと面白くない、という思想みたいなものがあるんでしょうね。
乗り遅れた人はとても厳しい状況になるでしょうけど、
何年か後には(PC側が強くなって)相対的緩和状態になるからいいでしょ、
みたいなノリなのかもしれません。
こういうスタンスが、一番人口を減らす要因に思えるんですけど、
変えないということは、それほど人は減っていないのか、
もはや減り切って、選ばれしものたちだけになったのか。。
遊びやすさという意味でモグパケットのストック化をしてほしいんですが、
ストックの消費が集中するという問題を抱えていると思うので案を二つ。
【案1:連戦する人が少ない曜日の取得セグメント・ゴール報酬にプラス補正をかける】
・ストック数は最大7(個人的には無制限でも・・・。)
・通常は1日2戦まで(いまでも2戦はできているので)
・プレイヤー毎に連戦できる曜日を設定でき、その曜日のみ7戦まで可能にする
・連戦設定数の少ない曜日にプラス補正をかける(曜日を分散させるため)
・補正は設定数が少ない順に+10%,+8%,+6%,+4%,+2%,+0%,+0% ※分散させるにはちょっと少ないか?
【案2:1日のうち3戦目以降の取得セグメント・ゴール報酬にマイナス補正をかける】
・ストック数は無制限
・3戦目以降、1戦毎に報酬-4%(1戦目:100%、2戦目:100%、3戦目:96%・・・7戦目:80%)※抑制するいはちょっとぬるいか?
・下限は元の報酬の20%くらい?
・補正は個人単位が望ましい
補正をどれくらいにするか次第だと思いますが、これでうまいこと分散・抑制できないかなーと。
ストックできると倉庫キャラでも始める人が増えて、結局混雑しそうな気がしないでもないですが・・・。
不定期にログインする人と遊ぶときになんかにパケットが無かったりするので、やはり少なからずストックできないと
遊びにくいコンテンツかなと思います。あと、ある程度まとまって消費できると他の事もやりやすいかな・・・。
過密鯖やBOT問題なんかもあるとは思うんですが、うまいこと機能する遊びやすい仕組みが導入されることを期待してます!
パケットをオートで補充してくれるだけで随分と遊びやすくはなるんですが、ご一考願えないでしょうか?
その上で不定期にくる方やのんびりセグポなどの増加を見越した措置としてパケットが無くても突入は可能だが経験値とジョブポしか入らないとかだと
ジョブポを稼ぐ目的でまったり系の募集に普段やらないジョブで参加できたりして良いかなとか思いました。
ラバオのVeridical Confluxと、パケットもらったり装備強化する???の近くに人が集中して、ターゲットするのに煩わしいんですが、???をもう少し離れたとこに置けませんか?
オデシーに関して、最高効率しかゆるさない風潮の軽減を狙うとするなら、1突入あたりのセグメント量およびギル量に上限を設けるあたりを想像します。
セグメント量およびギル量に上限があれば、約1日1回の突入権で、30分以内に上限値を取れればよいという思考になる可能性もあると思います。
たぶんCでの最大セグメントは12000だかくらいで、現状?ゆる募集で6000以上くらい、かつ、ゆる募集でRMEA青武器を要求されているようなので、
仮に上限設定するなら、5000くらいなら、実質的に要する装備の敷居は低くなり、編成も幅が出ることが期待できると思います。
仮に上限設定するなら、モグパケットⅡの交換コストを下げてバランスを取る必要もあると思います。
上限設定値で、3個分くらいのコストにでもすればいいんじゃないでしょうか。
そうなるとアンプのコストは、パケットⅡの半分あたりに。
ーーー
パケットⅡをいくら交換できても、実質的にRPを得るにはジェールveng15に行けなくてはいけないと思います。現状、パケットⅡが定額なのに対し、下位vengのRP獲得量が低すぎるので。
セグメント=パケットⅡ獲得に困らなくなったとしても、veng15に参加できるかの部分で、上位装備を持っていることの意味は失われないと思います。
ーーー
いまのところ、veng15討伐によるランク16~20の部分は、命中魔命+5だけのようなので、とりあえずこれは後でいいと考えるなら、veng15討伐は後でよいということになると思います。
veng0討伐で装備購入フラグおよびランク15までの強化が可能と思います。
veng10まで討伐しておけば、veng15を選ぶことはできるので、アンプによるRP獲得量的には支障は無いと言えるとおもいます。
ただ、veng10でもREMA青武器持ちが一切いない編成でクリアするのは、ちょっと想像できないので、やはり上位装備を持っていることの意味は失われないと思います。
ただ、現状でも他人が選べればいいことなので、すべてのひとが討伐フラグを取らないといけない的なことではないと思います。
ただ、これに限らずプレイヤーの流動性が無くなってきているので、募集に参加枠が無い、募集自体ない場合などは、自分が選択できるようになるしかない状況はあると思います。
野良でクリアフラグ、veng上げ目的で集めるのは結構大変なので、将来的にはveng0をクリアしたらveng15まで選べるくらいにはした方がいいように思います。
Coffer・Aurum Strongboxから得られるセグメントをもう少し増やしてほしいです。
現状、最高効率が50箱以上開けた最安値で空くChestってのはバランスがおかしいと思う。
せめてCoffer200、Aurum250くらいは欲しい。
各50箱以上開けている状態で、Aurumを開けてやっと23イザット450セグです。
これChest5箱開けるのと大差ないってか、Aurumが沸かなかったら赤字なので損なんですよね。
セグメントがもらえるウィークリーエミネンス等の追加は無理でしょうか?
オデシーは過去のメイジャン等のコンテンツと同じでソロや少数でも遊べるという売り込みでしたが
オデシーJやセグメントの追加によりPTで規則正しい特定編成と動きで遊ばれる結果になっています
ゴールボーナスを追加して約半年になりますがも学やコが必須のシャウト状況に変化を与えていません
Jも3連戦等はでてきましたが逆にVeng0や10の討伐シャウトはほぼ見かけなくなりました
後発が15や3連戦に乗るだけだと歯抜けになってしまって、自発できない仕様でもあるので
このあたりの改善もしくは自発できるようにするためのセグメントの緩和を希望します
また、要望とは別ですがBumba(ニャメ装備)の討伐数だけが突出しています(他のサーバーは解りません)
アト3との値段差が2倍、3倍になりサブキャラ、別アカですらとりあえず3を無視してこれの購入フラグだけとっておけという風潮もでていますが運営側としては問題と考えていないのでしょうか?
(プレイヤー側からしたら昔のアンバスと同じで手を抜けて楽なのですが)