1000クルオ払ったら何が起きるのか、最初は選択肢1(座標),2(座標),3(座標)と出てどこに飛ぶか選択する…そんなことを夢見ていた時期もありました…
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1000クルオ払ったら何が起きるのか、最初は選択肢1(座標),2(座標),3(座標)と出てどこに飛ぶか選択する…そんなことを夢見ていた時期もありました…
ああ、移動のクルオはもう少しオマケしてほしいですw
アビセア前テレポの200クルオと同額とはいかなくても500クルオとか・・・
たった1000クルオと言われればそれまでなんですけど、4桁出るとちょっと悩んじゃうw
プレイしてきましたが、厳しく言ってしまうと「つまらない」です。
1 弱点を突くとジェイドやアートマが手に入る場合がある。
2 弱点の幅が適当すぎ。
3 結局ジョブを縛る結果になっている。
1、ホワイトアライメントという部類の弱点をつけば、ジェイドやアートマが手に入る。
1回付けばドロップする可能性がありますが、100%取る為には4回付かなければいけない。
アビセアで言えば、審判ジェイド無し、弱点システムがまだ曖昧だった頃、
18人集めて1回属性WSを撃ち戦闘に勝利すればジェイド・アートマを取れた訳ですが、今回はそれがない。
18人集めても失敗する可能性(運によるもので)があるというのは、野良PT泣かせなのでは。
2、微塵がくれでも、弱点が突けるみたいですが、そもそも2hアビを弱点にする事が大きな間違い。
挑発のリキャ程度で付くならまだしも。
ペットWSのようなものをつけるのもナンセンス。TPやしじをさせろのリキャ等何故考慮しないのか。
3、近くに雑魚敵がいない為、TPを溜めるのが難しい。リゲイン的にコルセアや学者を必須な匂い。
又WSで弱点を付くにしても、ダブルスラストやパワースラッシュ等のWSも含まれると結局戦士のような汎用性にとんだジョブが優勢という流れは変わっていないのではないかと思います。
そして戦闘も盾役が後ろを向き、他の前衛がWSを撃って行くのを待つ為戦闘が長引く。
ジョブ格差を埋めたいという気持ちは分かりますが、全てが裏目に出てる印象です。
また覇者の頃から感じてきましたが、敵の攻撃が強すぎるし、これやり過ぎなのでは?と思う。(敵の技で強制衰弱など)
アビセアはアートマという強力なユーザーの武器がありましたが、今回はないですしね。
(あるけどアビセアほどではない)
Lv99を見据えた強さの調整と言ってもやはり限度があります。
弱点対策としての編成は、基本的には単一ジョブを複数入れるよりも可能な限りジョブを散らした方が
弱点を突ける可能性は高くなっている気がします。
30分制限というのは絶妙なバランスだと思います。
ステップ4の戦闘は大変手ごたえがあり、「盾が後ろを向いて維持~つまらない」なんて言ってる余裕は
とても無いと思いますよw
これほどシビアなバトルと、広範囲に及ぶ参加が許容されるジョブの幅。
この相反すると思われてきた二つの要素が融合したコンテンツは今までのFF11には無かったものです。
むしろこういう工夫が盛り込まれていなかったら結局いつもの力押しコンテンツ、アビセアインフレの二の舞に
なっていただけなんじゃないですかね。
一部のジョブのためだけの火力自慢コンテンツには飽き飽きうんざりしていたので、今のところ
期待以上のコンテンツだと私は思います。
まずアビセアで余ってるとはいえ、クルオの消費量が多すぎる気がする。
あと弱点のヒントが30万クルオと引換とはいえ、わかるのはいい……んだけど
敵に弱点が多数設定されててヒントがアバウトすぎてあまりヒントになってないっていう。
土属性の魔法が弱点だ→ストーンうつ→風属性の魔法が弱点だ→エアロうつ→水属性の魔法だ
いや違うだろと。そうじゃないだろと。
それじゃこっちがこうなるだろと。
!!
(゚д゚)
土属性の魔法が弱点だ→スロウうつ→土属性の黒魔法が弱点だ→ストーン3うつ→弱点はクエイクだ
ってな感じでどんどんヒントが絞り込んでくれるようにしてくれないと
なかなか弱点がつけなくてNMを生殺しするハメに。
難易度をはアラ前提のコンテンツみたいなので
素人お断りな感じでいいんじゃないですかね。
あ、あとStep1だったとはいえ、報酬は初期のエインヘリヤルを
思い出させるようなガッカリ感とかちょっと(´・ω・`)
もう1つ。
一見、幅広いジョブが参加できるようになってるように見えるけど
あくまで弱点要因としての役割であって
そのジョブとして活躍してくださいってことにはなってないんだよね。
昔のNM戦でのシーフと同じ問題をはらんでいると思う。
1回だけ当たらない遠隔をしてトレハンを乗せたら
あとは邪魔だから後ろで見ててくださいね^^っていうアレね。
一部のジョブを除いて、弱点つき要因ではなく
そのジョブとして活躍出来ていないから
理想と現実のギャップがあって
おもしろさにつながらないんだと思う。
まあ高難易度コンテンツに望むことじゃないかもしれないがw
時間の合間を見てStep3まで進めてみました。
ジェイドも全取得済です。それを踏まえての感想。
弱点については確かに面倒ではありますが、突けなくも無い難易度。
白50までなら敵のHP50%までに達成できる可能性は高いと思いますので、
Step4クラスの敵でもなんとかなるんじゃないかな?
「1回の戦闘で確実にジェイド・アートマまで!」と考えるのはユーザ都合ですしねw
1度限りのことでもありますし、
早急に緩和する必要性は無いと思います。(あればあったでうれしいですがw)
問題はやはり主催者に何の旨みも無いことでしょうか・・・。
アイテムの優先権を主催することも出来ませんし、白弱点を期待されるとジョブ配分の考慮など
非常に面倒なことが増えますからねぇ。やる気ある人達にジェイド・アートマが普及してしまえば、
募集条件にそれらが必須になったり、募集自体が減ることになるでしょうね。
私もいまさらStep1をやろうとは思わなくなりましたw早晩、Step2もやりたくなくなるでしょう。
この辺の「動機付け」面を強化して欲しい。
クルオでなく、独自のポイントを設けて、アイテムを配ったほうが良かったと思います。
アビセアはアートマの浸透でかなり戦闘が楽になり、このような多人数型のコンテンツは少なくなり、
戦闘に関しては確かに歯応えのあるものがなかったなと読んでいて思いました。
実際step1でも後ろを向きキープしながら、弱点を突くという行為はきつく感じる場面もありました。
ですが、このコンテンツが絶妙なバランスで作られているとは到底思えません。
戦利品に弱点が絡んでくるなら、弱点を誰だって狙いますよね。
この弱点システムが本当に苦でしかないです、これが結果的に面白い戦闘だとしてもつまらなくさせています。
■広範囲に及ぶ参加が許容されるジョブ
多岐に渡る弱点で、広範囲のジョブが参加できるように見えてそのジョブ自体の特性を理解していないものが多い。
飛竜のブレスは弱点属性を狙ってしまうので、全属性のブレスを狙って撃つのはかなり困難。
ペット系ジョブのアビのリキャ等ももっと考慮or弱点をもう少し詳細にして欲しい。
Hefuhefuさんの言葉を引用して申し訳ありませんが、
「あくまで弱点要因としての役割であってそのジョブとして活躍してくださいってことにはなってないんだよね。」に尽きると思います。
不遇なジョブが参加出来るのはいいけど、結局WS、アビ撃って見学しててねって事では何の解決にもなっていないと思います。
ジェイド・アートマを得る為の弱点も18人18ジョブの構成にしたって100%取れる保証は無いですよね。
ステップ1からある程度の気軽さが無いというのは正直どうなんでしょうか。
無理に弱点システムを組み込むくらいなら、
シンプルに多人数向けの高難易度なモンスターと戦い、アイテムを手に入れることが出来るコンテンツにすればよかったのではと。
弱点をこれからも組み込むなら、もっと調整するべきだと思います。
早くやらないとシャウトなくなっちゃうかも!との恐怖感から
ウォイドウォッチ、Step1,2やってきました
報酬の箱制は、良いと思いますが、他の人が何を手に入れたか表示して欲しいですね
倒したあとに盛り上がりに欠けます
バトルは・・面白くないですねー
弱点付くために、倒せる敵を手加減してキープする
この仕組みを開発の人は面白いと思って流用しているんでしょうか?
考えを改めて欲しいですね
コレをやらないと、ドロップが悪いから、仕方が無くやっているだけで
盾とか回復が忙しい割に、見ているだけの人が多いという
すっげーつまらない仕組みですよーー
とはいえ、今後ウォイドウォッチの修正調整は続けて欲しいですね
開発者の方は、面白くないバトルシステムを放っておいて、新しい仕組みを作りたがるので・・