http://forum.square-enix.com/ffxi/th...533#post558533
エクスカリバーの場合、計算式が特殊なのか、不具合で加算されていないだけなのか気になりますね。Quote:
特定の盾に備えられているプロパティ「盾発動率+」は、
数値がそのまま発動確率に加算されます。
例えば、ユニティ:ウォンテッドで得られる盾「デリベレンス」の場合、
プロパティ「盾発動率+8」が備わっているので、盾が発動する確率は+8%されます。
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http://forum.square-enix.com/ffxi/th...533#post558533
エクスカリバーの場合、計算式が特殊なのか、不具合で加算されていないだけなのか気になりますね。Quote:
特定の盾に備えられているプロパティ「盾発動率+」は、
数値がそのまま発動確率に加算されます。
例えば、ユニティ:ウォンテッドで得られる盾「デリベレンス」の場合、
プロパティ「盾発動率+8」が備わっているので、盾が発動する確率は+8%されます。
魔剣の受け流しは最大30~40%(インクァルタタ・受け流し率+はCLによる影響を受けない)
トゥルムミトン+1はHP回復+75 +100
受け流しはダメージ0 (盾はダメージカット)
エピオラトリー・ブルトガングの被物理ダメージII-7%差
ナイトのイージスは盾スキル無し 高CLではボトム5% 発動率+もマイナスされる
イージス・オハン切替はTPリセットでシバルリーを使えない。
魔法・物理両方に強い魔剣はOK 魔法・物理両方に強いナイトはNG どこから来る判断でしょうか?
【敵のTP増えるから殴るな】
ナイトはこれを打破してほしい。抜刀すらせず棒立ちで固定するのはゲームとして全く面白くないというか戦ってる感がない。
ダメージ目的でなくあくまでイメージとして【敵の目を引きつける】【後衛の方に行かない様に妨害する】的な戦いという感じで。
・物理ダメージではなく敵のMPを減らす属性になる または TPを減らす属性になる PTへの敵対心を減らす属性になる(TPは与えない)
ような魔法やアビがあれば。目に見えて技が減るとか、ハメに使えるとかでなくてもいいので、とにかく「盾役は敵を殴れる」ようにしてほしい。シバルリーとかロイエとかTP周りでの立ち回りもあるわけで、「剣で戦う騎士」としての楽しさが欲しいです
魔剣と違って、高レベルになれば片手剣WSでLv2連携属性を網羅できる分、学者の震天連携とも相性は良いハズなんですけどねぇ;;
今月のアンバスケード1章でも、震天分解連携からロイエでさらに光連携に繋げて、MBの機会を増やすことでダメージソース源と為り得ることも可能なのに、どうしてもガンビレイクが光ってしまう。
基本的に盾食事は命中等の攻撃方面のアップは期待できないのも悲しいですね。
シールドマスタリーでもう少しTPが溜まってくれるよう上方修正も来てくれたらいいのに・・・。
抜刀した際、受け流しスキル分を盾発動率にプラス修正とかするアビや特性の追加とか、与TPを下げる特性とかもあるともっとちゃんと戦いながらPTの盾役をするというジョブイメージに合う動きが見込めそうなんですが;;
おはようです。
私ジョブポパーティの主催をすることがあるんですが、ナ盾の時は殴りながらサンギンブレードしてもらってます。
サンギンブレードは連携に割り込みませんしHPも回復できる良いWSです。
スレ違いではあるんですが、ちょっと一言言いたくて投稿しました。
これだけではスレ違いだよと突っ込まれて終わりなんで、私が変えて欲しいのはイージスのIL化ですね。
別に119じゃなくても109とかでもだいぶ助かると思うんですが、いかがでしょう。
よろしくお願いします。
盾発動はCLでマイナス補正がついていて、
イージスはCL140くらいでは本当は発動率マイナスだけど下限保障で5%になっていて、発動率+10(%)程度ではまだマイナス域を抜けてないってとこではないんでしょうか。
対して、受け流しは発動率に下限保障は無い?が発動率マイナスになることは無い?ため、発動率+が数値のとおり効いているんではないでしょうか。
なので現時点でエクスカリバーのオーグメントは不具合の線は薄いと思います。
そうなると、エクスカリバーのオーグメントは、盾発動+ではなく、受け流し+だった方がおもしろかったのかもしれないですねー。
わたし自身が検証したわけでも体感でもないので、あくまで見たとこからの感想ですけど。
盾のCLでの発動率マイナスが撤廃すればよいですね。
ーーー
ナイトが震天連携との連携にWS上幅があるのに魔導剣士のガンビレイクに及ばないというか席の両立になりにくいのは、TPのたまりが遅くて作戦に組み込めないからです。
(盾役をしようとすると命中を上げにくく、高CLでは盾も発動しにくいため。)
なお、魔導剣士は高CLでも受け流しが実質的に発動するのでTPもたまりやすく、またジョブ特性や装備面でも命中を確保しやすいので、WSによる戦闘参加もナイトより現実的だと思います。
サンギンも高CLになるほどダメージ出しにくくなるし、それならシバルリーに温存してたほうがましっていうか。連携属性が無いWSでも、MB中にログでたらどきっとしますしね。
作戦に組み込めないと言いますと……
前衛で殴ってる時は前衛向きの支援を一緒にもらうことも出来るので、ヘイトの足しになるならサベッジなり入れたいんですが、近年は1人~2人の前衛が延々と連携続く位TP早いですから、合間に挟む余裕も無さそうだな、と思いながら眺めています。納刀してるので余計に……
ナイトの盾は棒立ちでも発動するのに対して、
魔道剣士は抜刀しないと受け流し発動しないという差があるのではないでしょうか?
剣は抜刀しないなら受け流し発動0%ですよ。そこを忘れてないでしょうか?
ナイトの発動率を上げたいなら抜刀すれば受け流し並の発動率になるという方向に、
仕様の変更へ要望を変えたほうがいいんじゃないでしょうか?
抜刀しないなら現状のボトムまで、抜刀すれば発動率大幅UP。
今のまま抜刀もせずに剣と同じ受け流し発動率をもらうってのは効果が強すぎるんではないかと。
抜刀せずに受け流しもらえるなら剣でも使えるんで受け流しの仕様変えてほしいです。
攻撃・防御・支援 どれを伸ばすにしろ、ナイト本体の性能強化は絶対必須です。
このままならスヴレン装備か上位互換装備に依存するだけです。
特に「低ランクのHPmaxアップ」と「補強されない詠唱中断率ダウン」が大きな足枷になっています。
いっそスヴレン装備のHPを弱体化して、本体HPを大幅に補強すれば今後の装備ハードルも下がります。
スヴレン実装から4~5年経過しました。もうそろそろ新しい装備に変えても良いでしょう。
作戦に組み込めないというのは、たとえば震天分解なりにロイエで光を発生させるとして、たまに光が出ますでは、MBする側が対応しにくいとかがあるからです。
ガンビ・レイクは任意のタイミングでアビのリキャスト次第でほぼ確実に期待できるから作戦に組み込めるわけです。
ロイエが間に合うよという状況というかは、ある程度攻撃が命中してヘイストも十分あったり敵の手数が多いが盾が発動するからTP貯まりやすいといった、そこそこ強くない敵くらいでないと期待できないと思います。
敵のHPが超増量してからヘイトが拮抗してアタッカーとぐるぐる状態になるような状況では、手数が効いてきますが、いまのところナイトが近接攻撃を十分当てられるくらいの敵なら、
特に連携ダメージも期待したい場面では比較的弱いダメージでアタッカーの連携を潰すことにもなりえ、簿妙なところがあったりすると思います。
ーーー
与TPなどの懸念から抜刀状態をしないということはありますが、ナイトでも剣でも抜刀していてもほぼ命中しない敵が相手なら、抜刀して受け流しを期待してもいいんじゃないかなと思っています。
それが致命的な与TPになるとかなら、だめでしょうけど。
受け流しで言うと、お話のように抜刀状態でないと発動しません。こちらは魔導剣士との比較になってくると思いますが、
昨今の敵は、通常攻撃がアビリティ扱いの範囲攻撃というのもけっこう設定されています。これが相手だと、受け流しも盾も発動しませんので、単純にダメージカットの高さが効いてくると思います。
ブルトガングとエピオトラリーの差がでるわけですよね。7%差ですか。は、盾の防御力値くらいでは埋まらないことが多いと思います。
また、昨今は複数の敵を相手にする場面もけっこうあります。この時も、盾・受け流しが有効ではない方向からのダメージは、ダメージカット差が効いてくると思います。
単純に片手武器+盾vs両手武器での防御を考えるなら、前者は防御の機会が多いのだから盾の防御が抑えられていることには特に異論は無いですが、
こと装備が付き詰まったところでの話(ナイト・魔導剣士の比較)になると、ジョブ差がつきすぎているんじゃないかと思うわけです。
素人考えだと、受け流しより盾で防ぐ方が容易だと思うんですけどね。