なるほどー!こういう情報はありがたいです!ありがとうございます!(2007年ですか・・w)
仕様であるなら良いのですけどね、過去のフラッシュバルブの敵対心が発生しないのは不具合でした。みたいな事もあったので気になってました。(5~6年放置されてたので)
クリダメを上げる物は特性含め、プレイヤーサイドには徐々に増えてきてる印象です。オートマトンはレリック頭のオグメの最適化効果アップでしか実装されてないと思うのでなんらかの手を加えて欲しいところですね。
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マニューバのオーバーロード確率のログが表示非表示切り替えできるようになると嬉しいです!
ユニティ装備はほぼからくりが装備できない物が多すぎてあまりオデシーやる気がでません。
上位バトルフィールドの戦利品全般も強化対象になってほしいと思ってます。
ルートも複数あれば・・・とは思います。
共闘で戦力分散してる部分を補填するような火力関連の特性等が欲しいです。
パーティ等で本体支援モリモリだとペットの特殊技を撃つメリットが薄いです。
昔は分散してる分連携を一人で狙えるジョブだったりでマーシャルアーツが低かったり、格闘スキルが低くてもそこがメリットでもあったのですが、今だと薄いです。
マトンと連携するとWSダメージボーナス(PTメンバーに恩恵有り)みたいのがあると強化が無い状況でのマトンのWSにも強みが出るのですが。
火力じゃなくても良いのですが、例えばパーティメンバーが白兵の後ろから殴ればヘイトを何%か肩代わりしてくれるとかでも良いです。
パーティ貢献度を高める何かが欲しいです。
ストリンガーIIでマトンが接近しないように挙動を操作できるなら、もっと多様性を持たせられないでしょうか。
たとえば魔法戦でシャントットIIみたいに弱い魔法を撃つようになるストリンガーとか
与TPを増やさないように殴らないで挑発、フラッシュ等アビだけを使うようにするストリンガーとか
ストリンガーを切り替えながら挙動を操作するって人形を操ってる感が出ると思うのです
最近、復帰して、からくりで遊んでいます。
からくりは、幅広い戦術を構築できるはずのからくりですが、「最適」が固まってしまっているのが現状ではないかと思います。
リンクシェルでもからくりファンが集い
、強化を夢見ています。
思う強化は2方面です。
1)重ねて使う事の多いアタッチメントの上位版
アーマープレート4と3や、Oファイバー、Tチャージャーなど重ねて使う事の多いアタッチメントを一つで済むようにして、アタッチメント枠を増やして欲しいです。
排他をかけて、同種のアタッチメント装備不可にしても良いと思います。
2)各マニューバ毎にひとつづつ動作を追加できるアタッチメント。
ピンポイントでこれをしてくれればなーと思うことが多いので、マトンの挙動を1アクション増やすアタッチメントがあると面白いと思います。
1アタッチメントに前後マニューバ分の挙動がセットになっていて、アタッチメントとマニューバの組み合わせで戦術を変更できるようにしたいです。
ただ単にツエーってするだけでなく、敵によっての調整がハマるとすごく強くなるのが面白いのではと思いました。
魔法戦マトンのリジェネ使用条件を見直し、格上相手には使わないようにして欲しい。
格下にはリジェネでいいのに使わないくせに格上に対してリジェネを使うせいで回復が間に合わないという感じで、昔から格上と格下の設定が逆だと言われています。
格上に対してリジェネが使われないようになれば、魔法が命中しづらい場合は使わない状態になるスキャナーの効果を組み合わせることで、ケアルや各種状態異常回復魔法の使用に備えて待機中の状態になり、何かあれば即時使用してくれるようになります。
即時対応してくれる白魔導士はPTでは特に必要ですが、オートマトンも求められる行動に近い動きをさせることができます。
余計なことを追加されてしまい、単に出来ないようにされているだけです。
からくり士をリジェネを覚えないLVで止めてサポートジョブで使えばどれだけ優秀なのかが分かりますよ。
そもそも、メインジョブでこの動きを再現できないことにこそ問題があると思います。
各ペットジョブのコンセプトが明確になってきてる中、からくり士だけふわふわしてる感じがあります。
竜騎士:子竜を守りながら戦う本体中心のペットジョブ
召喚士:状況に応じて召喚獣を使い分け戦わせるペットジョブ
獣使い:ペットと共闘しトータルダメージを与えていく(ようになる予定)ペットジョブ
からくり士:????
このふわふわ感というのも色々出来る要素はあるけど全てが中途半端な仕上がりになってるが故だと思います。
汎用性をウリにして大成したジョブは居ません。汎用ジョブもなんらかの他のジョブに無い特徴が出てきます。
防御カット上限に達しやすい事から「盾マトン」がからくり士の中での主流ですが、言い換えると「盾としての要素以外に特出した物が無いので、とりあえず防御要素を優先させてる」というのが現状だと思います。
個人的にはアタッチメントをもっと色々種類増やして欲しいです。本体を強化するものやマトンに特徴を出させるアタッチメントや負荷型の物や消費型で強力な物など。
自己強化や敵の防御を任意に落としたり等が出来ないのもPT入れない要素だと思うので(短期決着の戦闘が増えたが、短期向けのものが何もない)
からくり士にしかないような特徴が欲しいものです。その役をオートマトンに担ってほしいです。
1)アタッチメントの整列機能
75時代から不満でしたが、昨今のアタッチメント増加で毎回マトンを組みなおす際にUIによるストレスを感じます。
私が知らないだけで実装されているのでしょうか?ない場合はそろそろ改善していただけないでしょうか?
2)オーバーロードという仕様から考える高負荷の上位マニューバの導入ないしマニューバのリキャスト等の再調整
現状オーバーロードさせないように上手くマトンを扱うという仕様が死んでいる気がします。
オーバーロード制御 オーバーロード確立⁻ オーバーロード関連のバフ のパラメーターが有効活用されていない印象があります。
当方クールダウン等対策アビリティも乾坤圏完成前ですらほぼ使ったことがありません。
またマニューバの上限が3つまでという制限と全マニューバがリキャストを共有し10秒もあるため、マニューバを高速で入れ替えてマトンの挙動を素早く変更することもできません。
それゆえに、恒久的効果が期待できるアタッチメント以外はほぼ選択肢から除外されていると感じます。
例えばより高負荷ではあるが、一つの入力で同属性通常マニューバ2つ分・3つ分の効果がある もしくは 1つの入力で複数の属性マニューバが1つづつ入る複合効果等の上位マニューバの導入はないのでしょうか?
現状アタッチメントへの調整ばかりが目立ちますが、問題はこのマニューバの仕様にある気がしています。この点を改善することで新たなアタッチメントの構成や装備構成などもいろいろ生まれてくるのではと感じます。
3)魔法系マトンの再調整
FACEが導入されて以降、オートマントの魔法系の挙動に疑問を感じます。
Tプロセッサなどで状況判断が短くなると公式寄りの発表がありましたが、使用する魔法はマニューバに影響を受けやすいことを鑑みると回復や精霊双方においてやはり現在の戦闘シーンについていけていない印象があります。
逆に判断をはめすぎると不必要な挙動を必ず起こすのも困りものです。
各種FACEの挙動との差がありすぎではないでしょうか?いまだにバイオなどのスリップ系をうってしまったりタイミングによっては回復より先に弱体を選ぶ場合があるのは流石に納得できません。
4)混戦時における前衛系マトンのWSタイミング消失および連携を目的としたWSの判定の安定化
マトンWSの制御だ出来ない点においてはもうかなり前からいろいろな意見が出ているようですが、昨今の高速戦闘においてインヒビター系やチェインアンプ系を搭載している場合マトンの思考が追い付かずTP3000のまま止まってしまうケースがあります。(本体がWSを売っても反応前に違うWSなどが入る場合や他PCがWSをコンスタントに打ちまくる状況の場合)
また現状連携が発生するタイミングでのWSタイミングが最速~再遅ランダムのため非常にテンポが悪いです。せめて連携がつながる場合でのWSタイミングだけは一部FACEの様にほぼ固定のタイミングにしていただけないでしょうか?