まったく議論と関係なくて申し訳ないのですが
Ig-Alimaはなぜ「ピザ」なのでしょうか?
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まったく議論と関係なくて申し訳ないのですが
Ig-Alimaはなぜ「ピザ」なのでしょうか?
既に話されている方も多いと思いますが、
弱点を付く難易度が高いモノへのてこ入れをお願いします。
とりあえず思いついた案を書いてみました。
獣
呼び出しているペットから指定。または安価な汁だけの特定の技を対象にする等
レアな汁とか指定されても困るし、そもそも呼出し後、100ためて撃つことも困難です。
竜
ブレスを1本にまとめてしまう。または6種どれでもいいような設定に。
召喚
大事なもの等で完全に絞込みを・・・
青
もっと数を減らして欲しいです。せめて18人中1人の青で対応できるように。
1枠空くことにより、他ジョブの誘われやすさにもつながると思います。
学等
以逸待労の計などミスしても付いたことにしてしまう。
開発側としては、ランダムの結果のハズレとして残しておきたい等あるかもしれませんが、
実際問題、コンテンツで上記のジョブは避けられる風潮があります。
ペット系のイジメはほどほどに。
こんにちは。
ヴォイドウォッチ 最終章における弱点システムに関する続報です。
最終章のバトルでは、弱点と戦利品(アイテム)が完全に切り分けられます。
弱点は純粋に「戦闘を有利に運ぶ」という目的で活用してもらえるようにしました。これによって、アラインメントが上昇しきらないうちは倒さないように、多くの弱点をカバーする編成をして弱点を必ず突かなければいけないといった、戦利品を意識した制約に囚われずに、時には弱点を突かずに効率よく倒すといった戦術・編成も取りやすくなると思っています。
その上で、テンポラリアイテムに依存しなくても良いバランスにしていくなど、弱点の効果なども調整していきます。
最終章の様子を見て、他のヴォイドウォッチの弱点システムの調整内容を検討したいと思っていますので、最終章とその他のヴォイドウォッチのバトルは切り離してフィードバックをいただければと思います。
続いて、ご質問への回答です。
はい、そのとおりです。
ペットの弱点へのフィードバック拝見させて頂きました。
これまでにも同様のご意見が多くありましたが、弱点は必ずしもすべて突く必要はなく、今の編成で突けるものを有効に使って戦ってほしいと思っています。
戦利品への影響が大きいことが、弱点は必ず突かなければならない状態になっている一因と考えています。前述の通り、最終章のバトルでは、弱点は突かなければならないものから、突くとうまく戦えるものになります。
弱点を戦利品と切り離した最終章のバトルでどのように感じたか、改めてフィードバックを頂ければと思います。
開発さまへ
いま現在も、弱点は戦利品のためではなく、敵を倒すために突いております。
弱点を突き続け、テンポラリを補充し続けなければ倒せない敵が多すぎるからです。
アラインメントは、倒す為に弱点を突き続けた結果としてMAXになっているのであって、
そこを取り違えないで欲しいのです。
今回の対処策では、弱点が突きにくいペットジョブは、結局誘われないと思います。
後は、実際にやってみてから改めて具申することにしますが、よい調整になっていることを願います。
PS.お仕事がんばってください。
拘りを持って自分なりにカスタマイズしたメリポアビが、VWで必ず覚えないといけないメリポアビが出来たせいで振り直しを強要されてる状態は我慢ならんですね…。
ペット系ジョブは単純に弱点付きにくいだけでなく侠者とかで無敵にできないというのもあってVWではすごく不利なんですよね。
何とかしてくれないものか…
ユーザーと開発には認識のズレが相当あるようですね。
うーん。あくまで個人の妄想ですが、VWのコンセプトって、細分化された弱点システムと箱による個別報酬により、
「全ジョブに参加枠があり」かつ「公平な報酬システム」を目指すといったものかと思っていました。
それが現時点で、特に前者にいくつかの問題が判明していますよね。
・トレハンによる狩アビ阻害問題。→シフいらね
・一部のペットジョブの弱点をつくのが極めて難易度が高い問題。→か獣いらね。
あとは他ジョブやサポなどに弱点が食われているジョブの問題でしょうか?
そこで、現在VWに参加枠がないジョブの放置を公式に宣言されると・・・残念です(´・ω・`)
参加枠が無いに等しいのならば、そのジョブ絡みの弱点はいっそ外してもらうほうが、みんな幸せになりそうですよね。
もっとVWの敵によって弱点の偏りを出したりすると良かったかもしれませんね。
BCは獣パーティや忍盾、ナ盾、黒パーティ等BCによって攻略しやすいパーティ違うので、
VWの敵の中でもこいつはペットジョブの弱点が出やすい敵とか、実際プリンは黒パーティが倒しやすかったり、
今後のVWの敵を個性豊かに、敵によって得意なジョブが違ったり、色んな編成で色々行けるようになるといいですね。
開発さんに期待してます。
ペットジョブ関連の弱点の調整を諦めたのは分かりましたので、ペットジョブ関連の弱点は削除してもらえないでしょうか?
現状、ペットジョブの弱点は「弱点をついてうまく戦う」妨げになっています。
仮にペットジョブが編成の中にいたとしても、ペットジョブの弱点のつき難さは結局放置されるのですから、
ペットジョブの「弱点をついてうまく戦う」なんて出来るわけありません。
「ペットジョブの弱点をつくのが非常に難しい」という問題に対しての回答が、
「弱点は必ずしもつく必要は無い」というのは何か違うと思うんです。
「今の編成でつけるものを有効に使って戦ってほしい」とおっしゃっていますが、
それを実現するためには「ペットジョブが編成にいればペットジョブの弱点をつける」ことが必要です。
「今の編成にペットジョブがいるにも関わらずペットジョブの弱点がつけない」という点についておかしいと思わないのでしょうか。。。
戦利品が原因で突かなければならない訳じゃないと思うんですが
弱点を突かずにアリマやプリンを倒せるんでしょうか?
ちょっとズレてやいませんかね
ジョブバランスがまともと仮定するなら
①弱点の付きやすいジョブ
素の状態で戦力的にも価値があり尚且つ弱点もつけてVWでは更に戦力的価値増
②弱点の付きにくいジョブ
素の状態での戦力的価値は①と同等だが弱点がつきにくい分VWでの戦力的価値に劣る
結局弱点の付きやすさを全ジョブ同等に変えないならジョブによってVWでの戦力的価値に差が開くだけ。
素の戦力的価値が②のジョブの方が上だというなら今度はジョブバランス取れてるんです?って話にもなるし
ジョブバランス取れてるなら弱点付いた方が得なら①のジョブで構成され②のジョブは排除される。
なんでこれがわからないのか…
以前から言われているようにVWでのジョブ縛りはテンポラリアイテム補充(とくに侠者・愚者)が主目的であり、またアライメントが上がりきらないという問題は白弱点の導入によりほぼ解決されていると個人的には感じています。
アライメントが上がりきらないで倒してしまえるというのは90時代のコンテンツである1章のヴォイドウォーカーや魔法タイプのカヒライス系やグリモアぐらいなものでしょう。
逆に言えばアライメントがあがらない状況というのは弱点がほとんどつけずジリ貧状態で敗走の可能性が高い場合がほとんどです。
結局アライメントを無視しても勝つためには弱点を突き続ける必要があり今回の最終章の使用変更は正直あまり意味がないものと考えます(1章に導入するとかならともかくですが・・・)。
いまのラッシュ戦闘は個人的に気に入ってますのでそのスピード感を損なうような修正だけはやめていただきたいです><
細かい部分でもっと痒いところに手が届く修正に期待します
ペットの弱点やその他の問題を放り投げて、問題を無視しているだけですね
弱点を全て突かなくてもいいのは分かってるんですが、それを踏まえて突けるようにしてと言ってるのです
意見に反する修正をするということは、その修正が失敗したときは意見を聞けないと思っていただきたい
ペット版のダスティウィング実装してください、テンポラリで
ちょっと一晩様子を見ようと思ったら、案の定、感情的な反論ばかり。
この内容ではしょうがないかなーといったところ。
私の感想は「かなり思い切った事をやったな」であり「バランス調整が非常に難しい」だろうなって事です。
アイテムドロップと弱点を切り離したのは良い事だと思います。今までも十分アライメントが育ってないという理由で攻撃を控えて弱点探しを優先し、結果として被害が拡大したり最悪崩れて失敗に繋がるケースもありましたから、そういう問題を回避できるのは評価に値すると思います。
但し、今まではアライメントを成長させる事によりレアな戦利品の入手確率アップを狙えました。
弱点以外でドロップ確率アップの手段があるのでしょうか?(もしやトレハン効果でアップ?)
ない場合、アイテム入手確率が従来のVWのMAX状態でスタートするのか、それより低い確率で「アップする手段もない」状態で終始するのかが気になります。
個人的には、シーフトレハンとバウンティショットの問題を解決した上で、トレハンのランクによって箱の中身が変わる仕様にして欲しいですね。
薬品に頼らないでも敵を倒せる調整は、一歩間違えば(アタッカー×5+召喚士)×3PTによる、絶対防御を使った飽和攻撃で瞬殺できるコンテンツになる可能性がありますね。
実際は2H前提だと連戦ができないなどありますが、アタッカーが順番に召喚士にジョブチェンジしてフロウを順番に行うと考えれば、理屈の上では6連戦まで可能。
アレキ付き召喚士を持ってるアタッカーの数はそう多くは無いと思いますが、効率を求めて今以上に厳しいジョブ縛りに繋がらないかと危惧します。
(ジョブ縛り自体はユーザーが勝手に行う行為であり、ユーザーが自縄自縛する愚かな考えに過ぎないとは思いますが、そうなる要素は排除して欲しいなと)
ここまで思い切った調整を行うなら、ネタばれにならない程度(NM戦を1~2個だけ追加するなど)で、テストサーバに実装してお試しプレイしたほうがよかったんじゃ?
開発側とユーザーの意識のズレっぷりがヒドイと聞いて。
↑ フィードバック……? 脳内で想定して書き込んでくれってことですかね。テストサーバーに実装されてない
ですよね、新章(最終章)って。
つまり、ラッシュ掛けたり5狙ったりする必要性が薄れてただ単に弱点ハメ&テンポラリゲーに
するってことでしょうか。私にはそう見えました。
そういうのであれば、バスst4のセラエノであろうが砂丘のイッグ・アリマだろうが
カタにハメてテンポラリ使ってフルボッコするゲーム
に何ら変わりありませんよね。コッチが言っているのは、
トレハン効果も殆ど意味無し、短剣WSすらほぼ喰われてるシーフ&踊り子や
サポで殆ど能力を喰われている踊り子や学者や
本体が丈夫でもスグに蒸発してしまうペットの扱いや
アムネ喰らってどーにもならない間のペット(WS)の扱いや
何度も切り替えるハメになる青魔や獣使いの利便性や
耐性どころか完全耐性に限りなく近い敵の一部属性対するレジ率などを
どーにかしてもらえないのか?と言ってると思うのですが、如何でしょうか。
確かに、弱点での戦利品獲得率上昇と弱点は分けたほうがイイとは思います。
思いますけど、分けたら分けたで「効率のイイ編成をして、戦闘の回転数を上げる」風潮が
今以上に広がるとかと思います。
現にVWへの見方は、楽しむというよりは「装備取りゲー、取ったらもう行かない」というのが
大半でしょうしね。 ※ 私の周りはそうなっています。
別に分けなくても良いんですよ、弱点と戦利品の入手確率UPは。5弱点のお陰で一度付けば
全部フルになる仕様に既にされてありますし。
弱点さえ、どんなジョブであれ条件であれ適切に突けるのであれば。
↑ コレが一番大事なのではないでしょうか。
ぶっちゃけ、18枠しかないので(フルアラで)ある意味「人員整理」しなきゃならない仕様です。
そうなってくると、手間の掛かるジョブはおのずとハジかれます。
他の人も書かれていますが、代表格は獣使いで、次いでシーフ(バウンティのジャマになる)
踊り子(能力の殆どを他で喰える)学者(左に同じ)竜騎士(ペットのモロさ)召喚(履行の多さと
リキャの長さ)そして今だと青魔(セットのめんどくささ)、ナイト(下位ではもう姿すら)。
新章実装は大いに歓迎ですが、現状の問題点を一度総ざらいして欲しいと願っています。
追記:
ある意味今のVWって一昔前の会社と何ら変わりありませんよね。
「持っているモノ」がカブったり、少なかったりすると入社(参加)することすらままならない
のですから。
結果を求められる仕様になってるが故のコトなんでしょうけど……。
現状のシステムでは募集ジョブにそれなりの幅が有るんですが、弱点と戦利品を分離されるとなると
最終章はごく限定された一部ジョブのみ参加になってしまうような・・・
最初は苦戦するので弱点を多くつけるよう従来の構成のままでしょうが、攻略法が洗練されていった末に
どうなるかの懸念は有ります。
どうせ、有り得ない程に強い敵で前衛が一瞬で消し飛ぶ、
それを防ぐ為に、侠者・愚者が必須なんでしょうね。
結局弱点狙いコンテンツになるのは目に見えてます。
簡単に倒されたら悔しいとは思いますが、
…もう難しい事は言いません、言っても無理だと思うので…ひと言だけ。
ひと目で何か解らない、カタカナの嫌らしい状態異常の多用は止めて下さい。
この文章を見て、あれれ?と思ってしまったんですが、この戦利品と弱点の切り離しは、別スレの
「ヴォイドウィッチ改善案」の#146にあるように、後続への掬い上げ案の1つだった筈ですが、
何故最終章にこの変更を加えたのでしょうか?
そもそもこの案は、これからVWを始める人達が一章において敵が弱すぎて、アライメントがMAXに
なる前に死んでしまう、人が揃えづらいので少人数でも進行が出来るようにと考えられた案の筈です。
最終章にこの仕様を取り入れても役に立つのでしょうか?この措置はVWの一章にこそ加えるべき変更
だと思うのですが、こちらには変更は無いのでしょうか?
人数が少ない場合の戦利品取得率アップをお願いしたい。
過去、空NM、リンバス(オメガ、アルテマ)等色々なNMは1匹が数個の戦利品でした。
そのため『戦力』と『戦利品分配』という2つの要因をどう満たすかという問題がよくありました。
・人数を減らせば難易度は上がるが戦利品取得率、分配が多い。
・人数を増やせば難易度は下がるが戦利品取得率、分配が少ない。
リスクとリターンがそれなりに伴っていたと思います。
ですが今のヴォイドウォッチは
・人数を減らせば(弱点カバー率的に)難易度が上がり戦利品も少ない可能性が高い。
・人数を増やせば難易度が下がり戦利品が多い。
(弱点カバー率x人数(薬品数)なため人数の増加は単純な足し算以上の効果です)
リスク&リスク、リターン&リターンといった形になっています。
18人で倒せたから今度は15人で挑戦してみようか、そのためにはこうしていこう。
みたいな試行錯誤が結果に現れる仕様になってほしい。
そうすれば1度クリアしたところでもゲーム的なチャレンジをすることがあったりして
再戦することも増えるのではないでしょうか?
※チャレンジは今でもできるとはいえ、大抵人は報酬ありきで動きますから。
開発の意図する『ドロップ率によるレア度維持』も
人数が減ることにより時間がかかることで、急激な上昇はないはずです。
ちなみに最終章のみの導入に関しては良い影響はない、に一票を投じておきます。
VWにおける嫌らしい特殊攻撃も、過剰に強くなりすぎたPCがただ殴るだけで戦闘が終結してしまうことへの一つの回答かなと思います。
正直あれくらい強くないと狩、召喚士、学者などは戦闘に必要ないですし・・・・・・・・
みなさんの書き込んでいる通りVWでは侠者もしくは愚者の薬を飲み続けないと一瞬で死にます。
戦闘中薬を飲み続けるには弱点を定期的につき続けなければならずその過程で赤のアラインメントは大抵最大値まで育ちます。
侠者の薬や愚者の薬の効果が乗らないペットなどは一瞬で蒸発します。
さらにペットは覇者の薬などの強化もできないのでPCとは大きな差が付きます。
その上ペット用のダスティウィングなどのTPを上げるアイテムもないので弱点を突くのは通常のジョブと比べて困難です。
さらに…例えばからくり士ですが呼び出したマトンのでは使えないWSが弱点になることもあります。
戦闘中マトンのフレームを変えようとするとその作業をしてる間に戦闘が終了します。
弱点は必ずしもつく必要はないという回答はペットジョブが誘われにくい原因の根本的な解決になっていないと思います。
思い浮かぶ解決案
・ペットがダメージを受けなくなる薬を追加する。
・ペット用ダスティウィングを追加する。
・ペットのWSをまとめる(例えばオートマトンならフレームを変更しないでも弱点を突くことが可能にする)
そもそも弱点付けないのを付かなくていいと考える、ってずれ過ぎですよね。
付けるジョブが良いに決まっているんだし…
というか、付きにくい弱点はつかなくていい=付きにくい弱点はハズレっていう
公式見解だって事?。つまり付きにくいジョブの弱点は「残念でしたまたどうぞ」みたいな?
該当ジョブをバカにしてるだろ…
こんにちは。ディレクターの伊藤です。
バージョンアップ直前でのお知らせになってしまい大変申し訳ありません。
今朝まで調整を続けていたのですが、「ヴォイドウォッチ 最終章」を今回のバージョンアップから見送る判断させていただきました。(「ルート:プロマシア」、「ルート:アトルガン」は当初の予定通り導入です。)
見送った最も大きな理由は、最終章のバランスを見直しているためです。
具体的には「弱点と戦利品の切り分け」の他に以下の作業を行っており、これらの調整と検証に時間がかかっています。
またこれらの項目は、既存のヴォイドウォッチの弱点システム調整の検討材料にもなるため、特に入念に調整を行いたいところです。
- 弱点効果に敵の物理・魔法攻撃力の累積低下を追加
最終的にテンポラリアイテムに頼らないレベルにまで効果を発揮できるよう調整しています- 弱点候補の見直し
メリットポイントで習得するアビリティや魔法の除外、ペット系の技の候補のさらなる絞り込みを行った上で、全ジョブが均一に活躍できるよう調整しています
最終章であるからこそ、楽しさや達成感を感じられるバトルであり、戦利品は良いものであるべきだと考えています。
そして最終章に限らず、ヴォイドウォッチ全体も、より楽しいコンテンツにしたいという想いがあります。
そのために、もう数週間、お時間をください。
バランス調整が終わった時点で、「ヴォイドウォッチ 最終章」単独のバージョンアップを行います。
(日程については、確定し次第改めてお伝えします。)
楽しみに待っていてくださった皆さんには、改めてお詫び申し上げます。
何卒ご理解のほど、よろしくお願いいたします。
その楽しげな弱点調整こそ、テストサーバにて既存のVWerに適用してテストしてもらったらいいのに。
ルートプロマシア、アトルガンの当初の予定ってどのあたりでしょう?今回とも読めるのですが次回以降なので?
調整内容はとても良いものだと思います。
見切り発車で未完成のコンテンツをリリースするより、ずっと良い判断であると思いました。
VW4章以外のバージョンアップもあることですし、のんびり待つことにします。
楽しみにしています。
PS.お仕事がんばってください。
楽しく皆が快適に遊べるものになるのならば2.3ヶ月でも待ちますよ!
なによりも楽しみたいですね。
苦行の章が増えるだけならいりません。
じっくり調整は、よい判断だと思います(*'-')b
VWは、ある意味「公平さ」という理想を求めたコンテンツだと思うので、全てのジョブで参加枠がある!
この部分だけは切り捨てずに、皆が納得する形まで練り直してほしいと思います。
あと、獣のペットのTP技は絞込みというか・・・種類の多さも確かに難易度が高すぎる原因なのですが、
VWの過酷な攻撃を生き延びつつ、ペットのTPをためること自体が困難なのを忘れないでください;w;
ペット用の薬品を個別に新規作成するのはアレだと思うので、
VWに限り、PCが使った薬品と同じ効果をペットに適用してはもらえないでしょうか?
これだけで、ほとんどの問題が解決すると思います。
実装など1~2カ月おくれてもいいので、納得のいく
面白い、やりたい、とユーザーが思うものを実装してください