今回のアンバス(鉄巨人×2)でも、遠隔編成なのに狩人よりコルセアのほうがトータルでは強いよねって言われる始末。
狩コより、ココが好まれる時点でもう狩人の存在自体要らないまだあるよほんと(´・ω・`)他ジョブの弱体望むのは失礼と思うけど、コルセア強過ぎだろ...
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今回のアンバス(鉄巨人×2)でも、遠隔編成なのに狩人よりコルセアのほうがトータルでは強いよねって言われる始末。
狩コより、ココが好まれる時点でもう狩人の存在自体要らないまだあるよほんと(´・ω・`)他ジョブの弱体望むのは失礼と思うけど、コルセア強過ぎだろ...
実際に鉄巨人を狩コ、ココ、両方で挑みましたが、ココの方が安定して強かったですね...
ココにすることで物理と魔法の双方に強力な支援撒けるので当たり前っちゃ当たり前ですが
こんな状況でよく個別のジョブ調整は終了って言えたものだと感心してしまいました
ごくごくシンプルな、単純な話として。
Aというジョブは遠距離から攻撃ができる。Bというジョブは遠距離から攻撃ができ、加えて自身含めた味方への支援ができる。
かつ、AとBの間での攻撃能力の差はあまりない。むしろ攻撃手段の多様さにおいてはBが勝る。
これでAを選択する必然性がどこに存在するのでしょう。開発の方々がこのゲームを遊ぶとき、自分ならどちらを選ぶだろうかとただの一度でも考えたことがあるのでしょうか?
一体、この現状の何処を見れば調整は完了したなどと宣えるのでしょうか?
と、恨み言ばかりでもしょーがないので改善案として狩人にはヘイトコントロールの能力を付与するのがいいのではないかと提案します。
どのような形式にするかは色々あるでしょうが、単純に遠隔でヒャッハーした時にタゲ取って敵が動き回るって問題が避けられますし、
盾にヘイトを集中させることによってアタッカーが遠慮なく攻撃できる=間接的にPT全体の火力アップにつながる、というのは個性足り得るのではないかと考えます。
正直どうすれば狩人とコルセアを差別化できるか、難しい議論ではあるのですが。
コルセアの出番をなくすわけにもいかないし...。
もうとにかく提案しまくるしかないと見た。
■提案① 弓術に防御力ダウンのWSを実装する。
アーマーブレイクやシェルクラッシャー、アーマーシャッタラーのようなWSと同様に、TP3000で9分ほど持続する防御力ダウン付きのWSを実装する。これにより弓が使える狩人とコルセアで差別化を図れる&防御力ダウンのWS→ウィンドショットで効果を上げたりもできる。また防御力ダウン手段を獲得することにより、遠隔攻撃の攻防比キャップ低いことを逆手にとって簡単に攻防比キャップに持っていける。ベロシティショットやアフターマスで飛攻を上げることが出来ればさらに狩人が有利な状況を作り出せる。
→マリグナス装束やイケンガ装束といった新装備を狩人の方が生かしやすくなるし、コルセアにとっても狩人がいてくれた方が心強いという状況になる。
→疑問:射撃の方が攻防比上限が高い。
■提案② バウンティショットをTH8スタートにする。
現状、22ジョブあってトレジャーハンター8を狙えるのは実質的にシーフだけとなる。
バウンティショットは単体目標であり60秒のリキャストがあるため、雑魚集団との戦闘では使いにくいという欠点があるが、狩人が一応「第二のトレハンジョブ」として活躍できる可能性が得られる。トレハン8のある狩人と無いコルセアでは、評価点を大きく変えることができる思われる。
またシーフはトレジャーハンター8を広域にばら撒くことが可能なので、シーフの出番がなくなることはない。
デコイショットを、ターゲットから一番近いプレイヤーにヘイトを擦り付けるに仕様変更。
コルセアのトリプルショットと狩人のダブルショットのアビリティの入れ替え。
まずはこのくらいから変更してもらえたら・・・(・ω・)ノ
狩人とコルセアという対比ならば、装備面における格差についても、もう少し考えてもらいたいものです。
イオニックウェポンが実装されるまで、狩人はD値の高い長銃が使える事がコルセアに対するアドバンテージでしたが、フォーマルアウトの実装によりなくなりました。青武器もコルセアはロスタムという使いやすい短剣が与えられながらも、狩人は異常な値段の弾丸を買わなければならない(しかも大して強くない)謎射撃武器。属性射撃向けの装備も闇属性のレデンサリュート向けのほうが圧倒的に優遇されているため、狩人のトゥルーフライトは威力で大きく劣ります。
狩人の唯一といえるアドバンテージである物理遠隔攻撃もコルセアがは同等の装備が可能で、さらにロールも使えるため狩人の立ち位置がなくなっているのが現状です。
現状、狩人に残されたアドバンテージは物理射撃系のアビリティと、レリックでカラナックが使えること(必要とされる場面がほぼ皆無ですが)、くらいしかありません。
開発の皆様はこんな状況が本当にバランスが取れていると考えているのでしょうか。
カラナックにも当てはまる事なんですが、耐性や反撃ギミック、ジョブ制限などで弱いジョブに無理やり出番作ればいいという単純な話ではないんですよね。
弱いジョブは弱いことに変わりはないので、プレイヤーからすると、普段の爽快感のあるバトルから一転して、弱いジョブでの長期戦・非効率的な戦い方を強制されるだけなので、面白くないと感じるプレイヤーも少なくないのです。
だから弱いジョブに出番を与えるならば、前提としてまず最低水準まで調整するなり、その他のジョブにはない大きなメリットを付けるなりしないとだめだということです。デメリットばかり与えてもプレイヤーは疲弊してしまうだけです。
コルセアと狩人がハッキリと違う立場・役割であり、比較対象にはならないと言い切れるまで調整しないと誰も納得しないと思います。
あとトリプルショットの話が出てきましたが、なぜこのようなことが起きているのかは実装時期の問題だと思います。トリプル・ダブルショットが実装されたのは今から11年前のLv80解放時で、当時のコルセアはヘキサガンや弱い銃弾しか装備できなかったので、トリプルショットくらい与えてやらないと全く攻撃に参加できないジョブでした。
ところがIL119以降になると、武器も防具も狩人と全く同じ水準となり、アビリティやロールの強さがダイレクトに狩人より有利な状況を作り出すに至ってしまった。
違いを作るにはシンプルに考えて、コルセアが装備できない弓を強化するしかないと思うんですけどね。
火力面ではコルセアは絶対に狩人に追いつけないと言い切れるくらいじゃないと納得できません。
アタッカーが全力出しても盾役からターゲットが剥がれない(or剥がれる前に倒せる)現状では、低ヘイトがメリットにならない、っていうのが狩問題なのでは。
パーティメンバーのヘイトコントロール能力を、ということなら、それはシーフの、一応ウリの能力かと思います。
召喚の方でほかジョブを喰う能力を付与するのは・・・と書いていらっしゃった気がするのですが、これはそういうことになるのでは。
やはりコルセアと差をつけるには遠隔物理を上げるしかないのかなと。
遠隔wsにもマルチアタックが乗るようになるジョブ特性の実施とかどうでしょう?
近接wsは1〜2発目にマルチ乗ってるのだから贔屓とは言えないかなと。
ws後2射装備とかだとws装備もSTP関係で制限されるわけで、強過ぎるってことは無いと思うのです。
もう竜騎士と同じようにWSダメを3割アップとかでいいんじゃないでしょうか
ベロシティ効果中のみみたいにしといて
なぜ素直にダメージを引き上げて貰えないのか・・。Quote:
そのため、狩人に「ホバーショット」というアビリティを新たに加えました。
効果の詳細などはバージョンアップ情報をご覧いただくとして、
一射ごとに移動することで火力などを得ていくアビリティです。
2019年10月10日にモンクや竜騎士のWSダメージが引き上げられましたが、面倒要素の付与はありませんでした。
移動しながら射撃できるのであればおもしろそうなアビリティではありますが、
「移動したので遠隔攻撃できない。」のログで埋め尽くされる未来しかみえないのはボクだけでしょうか。
また、仮にできたとして昨今風水耐性を持つ敵が多く強化系のジオを使うことが
増えているかと思います。羅盤を中心に反復横跳びをする狩人が増える感じ?
あまり美しくはないですね:p
その他、移動してる間の獲得TPロスを還元できるのか?とか興味深々です:(
ただでさえずっとマクロポチポチして遠隔攻撃してるのに移動までしなきゃダメなんですか?固定位置で撃たれるのが嫌なの?
どのくらい移動が必要なのかわからないけどデコイショットやりにくくならないかな?
移動で遠隔キャンセルされまくって使わないほうがましってならない?
アクションゲームやりたいわけじゃないです。
何故「移動」が必要なんでしょうね。
世の狩人さんは、恐らくスナップショット目一杯盛って、
連射速度も重視してるはず。
そこに「移動」の一手間をかけたら連射速度は落ちますよね。
移動したから遠隔攻撃出来ないって言うロスも出るでしょう。
移動するからトゥルーショットとも相反するし、
位置取りが重要なデコイショットも使いにくくなるのでは?
単純な火力アップをさせたくないと言う意図なのでしょうが、
使いにくそうなアビリティと言うのが第一印象ですね。
オートアタックと違って1射毎に手動で操作しないといけないため、最大のパフォーマンスを得るには最速発射を続けないといけない。モーション的には発射のあと手を降ろした瞬間に次を撃つため、そこに移動を挟み込む余地はない。1射毎に移動が必要となれば、単純に総合火力と得TPは致命的に落ち込むことになります。また、ただでさえ継続したボタン操作を要する遠隔攻撃に移動まで強いると負担が大き過ぎます。ホバーショットはそのデメリットを上回るダメージアップと得TPボーナスが得られるのでしょうか?
似たコンセプトのアビが2つあります。1つは旧「猫足立ち」。確かに一撃の威力と得TPは増しましたが、手数の大きな減少で総合火力が大きく劣り弱体化アビとまで言われ、現在の性能(蹴撃発動率アップ)に変更されました。
もう1つが現在の「ためる」。攻撃間隔を引き伸ばす事で次の攻撃の威力をアップさせる。確かに10秒近く待つことで、次の一撃が目を見張る威力になってはいますが、その10秒間普通に殴っていればWSを2回は叩き込めるため、結局これも総合火力では劣る結果に。オーメンでオートアタック2000をクリアする時と、待機中にアスクサッシュで黙想するくらいしか使ってません。
果たして、ホバーショットはこれらのアビが抱える欠点「手間が増えたが火力はむしろ減って使い物にならない」を踏襲しないかが心配です。
移動しながらマクロを作動しつつ何度かミスる狩人を尻目に、
同じ場所で連射して総合力で上回るコルセアっていう状況が目に見えますねぇ。
同じ場所でのWSへの耐性とか出ないといいんですけど・・・
ホバーショット中は遠隔攻撃を移動しながら作動するっていう仕様なら面白そうですね。
詩人とか白からしたら固定位置に居ないのは強化や回復かけにくいけど、開発としては想定してるかな?
ホバーショットについて、幾つか疑問点。問題点があると感じます。
一つ目として、ゲームの面白さに貢献しないという事です。
現在、狩人は最大のDPSを発揮するために、発射時にはスナップショット装備、着弾時にはSTPやダメージ上限装備、マルチショット装備など。
一射ごとに最低でも二つの装備を切り替えています。
人によりますが、二回マクロボタンを押す、一回のマクロボタンを押します。一度の攻撃ごとにですよ。
敵対心、アビリティの管理、戦況、敵のギミックなどあらゆる状況に対処しつつです。
いずれにせよ、作業量は膨大で最も忙しいアタッカーです。
それに移動を加える事が、ゲームをどう面白くするんでしょうか。煩わしいだけでは?
近接前衛は距離、位置、移動など気にせず戦いますが、別につまらないとは思いませんよ。
二つ目。リスクが高い。
射撃時に移動すると無効となり、一射損をしたことになります。これは大変なリスクです。
昨今特にジェールなどラグが発生しており、近接前衛のWSをひとつ打つのでも難しい状況におかれる事があります。
この状況で上記の膨大な作業操作、負担を。「狩人だけ」に要求するに足る理由がどこにあるんでしょうか。
遠隔ジョブが強すぎると困るというのなら別に無理な調整をする必要もないと思います。ガス抜きにもなりません。
三つ目。
理屈にあいません。
なぜ移動すると射撃の攻撃力があがるんでしょうか。
ファンタジーだしとお笑いかもしれませんが、FF11の世界観の時代であれば、銃、弓、石弓を装備した「歩兵」は古今東西止まって狙いをつけて撃つものでした。
一発撃つごとに移動したら火力が上がるのはどういう理屈なんでしょうか。
このゲームのどこにも自動小銃はありませんよ。
逆に一度も動かず撃ち続ければ火力が上がるのであればわかります。狙いを絞り続け相手の急所をに当たりやすくなるとかそういった理由ですね。
動かないでいれば攻撃力の上がる、エイム、狙い撃ちIIとか言ったアビなら面白かったと思います。
トゥルーショット、デコイショット、風水師のコルアなどの、既存の強化との相性が悪く屋上屋を重ねているように思います。
このゲームで狩人をやっている人たちは奇妙な変化や微妙な調整ではなく、はっきり強化を望んでいるんです。
何故それに素直に応えてもらえないんでしょうか。
狩人をやった事のあるプレイヤーが大抵望むのは
・移動しながらでも遠隔攻撃が中断されない
・オートアタックの遠隔攻撃版
・もっと連射 more 連射
・不意打ちの遠隔版(狩人というジョブ的にも相応しい)
・上でも書きましたが、デコイショットを(前方範囲WSやノックバックWS持ちの敵に対しても)もう少し使いやすく
あたりだと思うのですが、射撃に癖のあるアクションをわざわざさせるホバーショットはどれほどの効果が見込めるのでしょうかね?
プレイヤーを実験台にしたエスナの時の二の舞になりませんか?
フィードバックうんぬんを求める前に、開発で実装・検証してみて「これはいける」といった効果が望めたら実装するのが流れではないのでしょうか?
アクションゲームならば、移動して敵の攻撃射線を回避する為の行動としてはあり得ると思いますが、コマンド制に近い戦闘のFF11でこれはちょっと・・・。
仮に移動時の遠隔攻撃キャンセルが無効化するアビだかなんだかとして、遠隔攻撃は命中にも攻撃力にも結構シビアな距離補正がかかると思うので、
それと射撃はマクロを使って撃たないことはほぼ無いので、近接攻撃のようになってないときびしいような感じがします。
移動で中断されず、攻撃が当たる距離ならトゥルーショット状態+ダメージ逓増の、スナップ最高値でのオート遠隔(wsにも適用)かつデコイ
くらいを期待しますね。
移動がどの程度要求されるのか、あんまり動くと後衛が大変そう。
今の印象としては、命中食と支援が貧弱だった75上限以下の時くらいの、あたれ~って言いながら敵の周りをくるくる回って殴ってた光景が思い出されます。
ーーー
私は一撃よけとか、ある程度のアクション性はあっていいと思っています。
複アカ使いとしては動きをあまり要求されると困りものですが、ゲームとしてはアリだと思います。
↑のような感じであるなら、動きながら撃つことで相手の姿勢を崩し弱いところに当てる→ゲーム表現としてはダメージ増加、は、そんなにおかしくはないと思います。
もしも走りながら撃てたら、映画とかのワンシーンを彷彿できて楽しそうじゃないですか。
インデフューリーした風水士も巻き添えで一緒に場所移動する未来が見えました
お試ししていませんがフィードバックを。Quote:
今回、特に狩人で大きな調整を行うのですが、経緯としては、以前からご指摘いただいている、遠隔アタッカーの中で狩人の優位性が不足しているという点について、
全ジョブの成長要素の導入だけでは解決が難しいことが判明したためです。
そのため、狩人に「ホバーショット」というアビリティを新たに加えました。
効果の詳細などはバージョンアップ情報をご覧いただくとして、
一射ごとに移動することで火力などを得ていくアビリティです。
ぜひ、お試しいただき、フィードバックをいただけたらと思います。
嘘か真か、現実のスナイパーは一発撃つたびに移動するというのは聞いた事があります。
アイディアの元はその辺ではないでしょうか。
その発想が良いか悪いかは別にして、このアイディアを出した方とそれにokを出した方は
「マクロ2押し」という単語を聞いたことあるのでしょうか。
最近は遠隔構成の機会そのものが減っているため知らないプレイヤーも結構いるので、
開発なのに知らないのかよと責める意図ではありません。
2押しを分かった上でこのホバーショットの実装なのか、知らずに実装なのかで
全然中身が変わってくると思うので、もし知らなければ聞くなり調べるなりしてみて下さい。
追記。
一番心配なのは真剣に狩人をやっている人ほど使い難くなるようなアビリティとして実装されてしまう事です。
遂に狩人も太陽系銀河PTに参加できるのですねwという第一印象はともかく、
みなさんも懸念してる移動したので遠隔攻撃が出来ませんってのが頻発するような事態にならないことを期待いたします。
どんな形でも火力アップ調整をして頂けることはありがたく思っていますので。
私の環境だけかもしれませんが、移動後に「止まった」と感じたタイミングで遠隔なり魔法詠唱をすると、内部的には移動していると判定されるのか中断されることが多々ありました。
つまり今回のアビリティはストレスを増やす要素になってるなというのが、率直な感想です。
開発さん、ただでさえスナップ80%で高速化しているこの現状で、なんでこんな意味不明な要素追加したんですか?
■パターンA
『大変だ! 召喚士が強くなりすぎて獣使いの出番がなくなっちまった!』
『なんだと! 悪いのは獣使いだから新要素を追加しろ!』
『わかりました! 獣使いをペットと共闘するジョブにしてみます!』
結果:獣使い大爆死
■パターンB
『大変だ! コルセアが強くなりすぎて狩人の出番がなくなっちまった!』
『なんだと! 悪いのは狩人だから新要素を追加しろ!』
『わかりました! 狩人を移動しながら遠隔攻撃するジョブにしてみます!』
結果:???
まあ失敗するのはいいけど、失敗した後が重要。
現状、獣使いの立ち位置が改善したとは言い難いし、やるからには最後まで責任もって欲しいと思うわけです。獣使いでこの有様だと、狩人もホバーショット実装しただけで満足して、結局その後きちんと後始末しないんだろうなって思います。
そもそもコルセアが強すぎるのはロスタムのせいでもあるかもしれません。
ファントムロール+8によるカオスロールとサムライロールが強すぎて、TPダメージ修正であるサベッジブレードやトアクリーバー、後にインパルスドライヴ等が猛威を振るうようになってしまった。またヘイストの頭打ちもある中で、ストアTP+60以上ともなるとヘイスト上限を超えた効率アップが可能となるため、TP1000即撃ちで高威力が出せるエヴィサレーションやビクトリースマイト、カムラン等を高速連打できるようになり、もはや前衛で戦うときはお供にコルセアが欠かせないわけです。
それらのWSが強いことは別にいいんだけど、コルセアが絶対条件なんですね。
さらに言えばランダムディールやワイルドカード、ディアIIに対するライトショットなど、ロール以外のサポートも充実しており、ナイトのランパートを連打したり、学黒編成にも欠かせない存在です。
そんなコルセア様の遠隔攻撃は、狩人とほとんど変わらない火力を持っているわけです。
開発さんはこの意味をまず理解しないといけない。
狩人をどうこうしたからって状況は変わりません。
コルセアがバフも遠隔も強いなら狩人はデバフと遠隔ができるようになるとか
狩人らしく敵の部位を打ち抜くアビリティで
利き手を打てば敵がWSを打たなくなるアムネジア
逆手や胴を打てば防御力ダウン
足を打てば回避率ダウン
頭を打てば魔法系を阻害たまに即死などなど
上記は人型敵に限った話ですがウルトラ狩人ならスライムの手だって打てるはず
(種族事に打てる場所に制限があっても面白いですが)
斬がヒドラの首を切れるなら突だって敵の経絡秘孔をつけるはずなんです多分
ホバーショットが超火力としてそのヘイトはどうするのって気もしますし
もう自身だけの強化で生き残れる時代ではなくなってしまったのかもしれませんね
もはや弱体系の矢弾ボルト、ダメージ系の矢弾ボルトなどほぼ使われなくなって久しいのが悲いですね。
スパルタンブレットでスタンはめしてたあの頃が懐かしい・・・それはともかくとして、
開発的には何かを消費して行うアクションには多少優遇してきたイメージがあるので、ホバーショットはともかくとして
弱体やダメージ系の矢弾ボルト使用時に、効果を数倍数十倍に高めてくれるアビとか追加してくれれば狩人さんが居ると大助かり!
な状況を作り出せるワンチャンが・・・無きにしも非ず?
例え弱体ボルトを大幅に強化するアビリティがあったとしても
1発で弱体効果を完治する技をもっている敵が多く出番がないのが現在の赤魔導士です。
※ただ強化のコルセア、弱体の狩人という方向性はいいような気がします。
弱体と強化の存在価値のバランスも併せて取ってくれるとうれしいかな。
支援アビリティならFF5の正統後継ということで「どうぶつ」というアビリティを追加してほしかったです。
※獣使いと被るかもしれませんが・・・:(
ここでスレ主さんの最初の投稿を振り返り。これ2011年3月8日なのですが、あれから10年たってどうなったのかを見ると…
①デコイが追加されたが劇的には改善していない。長期戦になるとアナイアでもなければタゲが動く。
②RMEAの無限矢弾があればコストは解決。しかし、火力的に大して強くないのは変わらず。
③変化なし。遠隔強化にストアTPが同居した装備に、ほとんどモクシャは見当たらない。
驚きの「10年前の問題がそのまま」でした。さらに加えるなら、
④1射ごとにスナップショットと着弾装備のためマクロポチポチを最速で繰り返し続ける操作負担。
があります。問題が山積みです。
遠隔攻撃とは、いうなれば精霊魔法からMBをなくし、近接物理の悪いとこだけつけたような性能なわけです。そこにホバーショットで「戦闘中の移動の強要」までされると、矢弾ではなく狩人をヴァナ・ディールから打ち出したくなります。
・火力:常時オーバーキル状態。ほぼ1射でWS。
・敵対心:トゥルーショット範囲なら敵対心大幅ダウン。
・与TP:なし、むしろ相手のTPを減少させる。
例えば狩人限定で遠隔攻撃にこのような「ゲームバランス考えてますか?」と言われそうなくらいの強化を提案しても、そこまで破綻しないと思いませんか?
①のデコイショットも、効果時間中しっかりと盾を前面に押して運用出来れば”おそらく”長期戦でもタゲは固定できるとは思うんですよ。
ですが、現状使いたい場面のほとんどのエンドコンテンツの敵は、前方範囲WSやノックバックWSを持っていてまともに運用することが出来ない状態です。
そして今回のホバーショットの効果が開発から提示されたような性能だと、さらにデコイショットとの併用すら厳しくなってきます。
狩人の弱さにスポットを当ててくれた!と喜んだのも束の間。
「遠隔アタッカーの中で狩人の優位性が不足している」→「移動することで火力upするアビを追加」???
個人的に狩人の強みは無支援で1人連携可能な点だと思います。
構え中に移動したら失敗となる今の仕様では射撃の合間に移動を挟むことになるわけで、当然1人連携は諦める形になると思います。
果たして連携を捨ててでも採用するほどの火力増となるのでしょうか。
仮に構え中の移動が可能となった場合、忙し過ぎるのはひとまず置くとして、構えから発射まで1秒掛からない現状では数歩しか移動できないわけで、大きく移動できるように折角集めたスナップ装備を全部脱ぎましょうとならないか不安です。流石に無いとは思いますが...
上のような悩みが杞憂に終わり、馬鹿な書き込みをしたものだと思えるようなVU内容であることを期待しています。
多少疑問符は付きますが新しい要素は楽しみですね
ホバーショット効果時間30分 ダメージボーナスは減衰無しで永続
オデシーCの移動狩り、ゴールする頃にはボーナスが貯まって遠隔ダメージが+50%まで育ってる
みたいな夢を見ておきます
スナイプは、相手に悟られない位置や距離から一方的に射撃するのが基本です。しかし一発撃ったら被害者の弾痕から弾道を推測されて、こちらの大まかな居場所がわかってしまう恐れがある。そのため、狙撃後は速やか移動して反撃を防ぐ。
…というのを聞いた覚えがあります。
もし移動を遠隔攻撃のシステムに組み込むのであれば、「移動すると敵対心が減少」というジョブ特性を追加し、しばらく攻撃してヘイト溜まってきたなと感じたら、「少し移動してヘイトけしてくる」みたいな感じで使えそうなんですけどね。
大昔に赤がコンバでMP回復したあとに大ケアルでHPを戻す際に、その大ケアルでヘイトを稼いでタゲをとらないように、離れたとこでコンバ&大ケアルしてた感じ。
それでも弱いのよ、遠隔攻撃。
シェオルCの雑魚は、一番狩りやすいビースト系が突耐性あるので結局50%カットされてしまいます。それに対して斬耐性はカニとジャギルだけであり、ラミアやアンデッドはもとより避けて通るのが通例なので、斬属性が圧倒的に有利。よって遠隔攻撃がシェオルCで流行ることは現状のままではありえません。
武器チェンジしてもいいですが、チェンジするだけのメリットが遠隔攻撃にはありません。
ちなみに自分は狩人でシェオルC行ってますが強いです。
強いけど活躍の方法に問題があります。
スパロウホーク+2にホクスボクアローなどでWSダメージ+77%にネイグリングでサベッジブレードすると、ソウル歌状態なら最大で54000ほどのダメージが出るため、シェオルCの1層の雑魚程度なら一撃で切り伏せます。アビリティは一切使いません。歌とロールと装備だけでそのダメージが出ます。あまりにもアホらしいので、ガストラフェテスでのトゥルーフライトすら使わなくなりました。
近接攻撃に対して何ら有効性を持たない狩人ですが、暗黒騎士や竜騎士並みの火力がでます。
それらのジョブの方がよほどの廃人じゃない限り、普通に超えるDPSをたたき出します。
もうこのゲームはバグっています。まじめに頑張るのも馬鹿らしい。
もしlemonteaさんの言うような特性があった場合、大昔のためるX∞留めバグ 気孔弾じゃないですけど、「狩人さんTP溜まったらその辺ウロウロして5分経ったらWSしてください」なんて作戦でも確立されたらそれはそれでなんだかなぁ・・・な風景だし戦略になりそうですねwww
アンバスでもイオニック活動でも、ひたすらウロウロして射撃パゥワァー!を溜める狩人・・・。
今までのように静止射撃でTPをためてトゥルーショット範囲に走り込んで大ダメージWS(トゥルーショットとの相乗効果でダメージアップ)
みたいなイメージなんですかね:confused:
ホバーショット、もぎヴァナの話を聞く限りで使い方考えてみました。
前回の位置から1Ym以上移動した時、遠隔ダメージ+/飛攻+/飛命+/敵対心-
が得られる。
・連携したい!→デコイショット
今まで通り移動せずにその場で射撃する。フォーマルハウトやアナイアレイター等がベター。
・連携とかどうでもいいからとにかくダメージが出したい!→ホバーショット
①アルマゲドンorガーンデーヴァ等を用いて3倍撃
②デッドエイムによる遠隔クリティカルダメージアップ(カモフラージュでクリティカル率+20%)
③位置調整によるトゥルーショット倍率
④ホバーショットによる遠隔ダメージ倍率
これらを組み合わせて「WSに負けないくらいの通常遠隔攻撃で攻めてくれ」という事なのかな?
ダメージを出しすぎて敵対心が焼き付いたってときは、強化されたデコイショットで誰かにヘイトを擦り付けて逃げる。
雑魚ならばデコイせずに削り切ってしまった方が良いかもしれない。
取り合えず実装をまって、使ってみようかなと言う気はしてきました。
デコイショットの強化が無ければ発狂していたと思います。
欲を言えばイーグルアイとか狙い撃ちとか、基本的な部分をまず見直してほしいのですけどね・・・。
遠隔ダメージ+で、WSのダメージも目に見えて跳ね上がるようなら有用とはなりそうですが、絶対焦ったり移動ラグで遠隔不可が発生するのは目に見えているので、その辺りとどううまく向き合っていくかが、実装してからの慣れでしょうかね・・・。
ホバーショットなるものは、もう生まれる前から死んでいるのでどうでも良いとして(高速で遠隔中に1Ym動くことがどれだけ大変か、開発はいい加減理解して
デコイの強化は嬉しいですね。
強敵にはノックバック技が多いため出番が限られますが、タゲを取る危険が減るということには素直に喜んでおきます。