恐らくメリットポイント振る事で効果時間延びたりとかあるんでしょうから、そういう事考えてるならばその辺も言って頂いた方が、案に寄っては不満も解消されるかもしれません。
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恐らくメリットポイント振る事で効果時間延びたりとかあるんでしょうから、そういう事考えてるならばその辺も言って頂いた方が、案に寄っては不満も解消されるかもしれません。
モンクはカウンターではどうしてもムリだ!という状況でも発生したのでしょうか?
正直「あぁ、あったねそんなのも」位になりそうでとてもSPアビとは呼べないと思います
赤にもようやく印アビリティ追加ですね!
……だから?Lvだと思います この効果でSPを謳うなら完全耐性ぐらいブチ抜いて欲しいです
忍の効果はかなり期待が持てそうなモノだと思います
ジョブイメージ的にも戦略的にもgoodかと
コですが、コレって劣化ワイルドカードではないでしょうか?
SPと言うにはコレも弱いかと…… 効果も意味もギャンブラーなのに保守的過ぎると思います
ぱっと思いつく限りでも他のジョブアビと重複、劣化していてSPアビリティ=このジョブならでは!
感が薄いラインナップになっている気がします
このアビがあるからこのジョブを誘わないと!と思えるモノには……遠いかと
赤のは胡蝶のイヤリングにつけれるオグメ、絶対魔法命中でしたっけ?あれのアビ版でいいんじゃない?って思うんだけど、、あれもレジられるのか?
SPアビなんだしレジなしでいい。しかも弱体魔法1つしかつけれないしね。
コ、、、、、、、、、、ロール3つにしたいって言ってたし、そっちは装備でやるのかな?
もしそうならそのほうがいいだろうし、このアビでも問題あるけどないかな・・・
ただこんな劣化ワイルドカード、ランダムディールなら効果時間中ロールの目が確実に11になる!とかの方がうれしんだけど・・・
確実じゃなくても、次のロール(ダブルアップ)が11になる。でもSPアビ!ってきはするけどどうでしょう?
ここまで誰も触れないことに驚いたのですが
レジストハックって忘れられてます?
ハーフレジありの一時間に一回必中させる位なら
弱体連発してレジストハックしていれても変わらないのでは?
そのためにレジストハック作ったんではなかったんですか?
SPアビとして一時間に一回一つだけ必中させる価値のある弱体魔法って
私は知らないのですが、ご存知の方いらっしゃったら教えてください。
例えば必中ハーフレジなし、効果深度が上限を超えて二倍
だったらかなりすごいアビに化けそうですけど本職の方いかがですか?
まあそうなったらオーラ絶対防御の二の舞なのでしょうけれども。
もしくは全弱体完全耐性の敵が出るだけとか。
とりあえず、精霊の印やレジストハックと比較して
何が優れてるのかさっぱりわからないのですが是非お聞かせ頂きたいなと。
そういえば、弱体魔法ってどの辺まで含むんでしょうね。
サポの弱体系青魔法や忍術、精霊弱体
この辺も含めればレジストハックよりは有用か。
メインで撃てよって話ですけれども。
この迷走っぷり、ホントに新2アビって必要なのって思っちゃいますね。
ぶっちゃけ既存2アビ60分化し、メリポで段階時間短縮最短30分とかの調整でも十分な気がしますが・・・
このままじゃ新アビはどれも殆ど使われないような感じです。
(このパターンて75時代の白虎あるから微妙装備しか作れないと同じ流れのような・・既存2アビ強力だから、新アビ微妙ってw)
(どちらも強力なら悩める選択肢になり得ると思いますが、微妙じゃ結局使われないだけかと)
絶対防御+オーラの修正案もそうですけど 今の運営が目指したい仕様のあり方がまったく見えないです。
SP2アビリティの実装で上二つの修正は仕方ないでしょうが、現状まったく理解出来ないSP2アビリティもありますね。
SP2アビリティ 絶対防御 オーラ 複数の修正案 仕様候補などを掲載した上でテストサーバで試験運営したほうがよい気が
しますね。
コルセアの半端なアビ使うならMMMで技能でもいいんじゃないかな
SPアビてのは そもそも効果短いでしょうに 効果はこのくらいでいいのでは?効果伸ばすなら通常アビにほしいですよ そもそも効果長いのは学者 召喚てとこなのかなだから弱体なのね
・モンクの新SPアビリティについて
体力の薬・巨人の薬が15分ほど効果あるのに1分かい。
相違点に「どんな場面でも使える」「増えた分HPが回復する」がありますが
この2点とのトレードオフとしてー14分はちょっときつすぎない?
3分ほど効果あってほしいなぁと思います。
もし1分を譲れないならば「通常攻撃が範囲のもの等には無効」でいいのでカウンター率も上げて欲しいなぁ。
(効果半減だが、サポ暗で暗黒を使って百烈拳同時使用で一発芸が面白そうとか思った私がいる。)
赤魔道士の新SPアビリティについて、感想と要望を書きます。
赤魔道士が唯一得意とする弱体魔法に関する新SPアビリティが、上記のようなものでよいのでしょうか?
率直に言わせていただくと、「この程度のSPアビリティならば、あってもなくても変わらない」と思います。
弱体のスペシャリストと呼べるようなSPアビにするには、「完全耐性をもつ敵に対しても、弱体魔法を入れられ
る」ようなSPアビリティの仕様にすべきじゃないでしょうか。
これくらいやらなければ、アビセア以降、相対弱体され活躍の場所のない赤魔道士がコンテンツに参加する
ことは難しいのではないでしょうか。
繰り返しになりますが、赤のSPアビはこの路線で行くなら、
・効果時間中何度でも
・完全耐性無視で
・弱体魔法が十全に通る
がSPアビとして認められる最低条件です。
あくまで「最低条件」であり、そこから弱体魔法の深度や効果時間を伸ばす効果を付与するかどうか、
という議論がなされる位であるべきです。
そして、そこまでやられて尚、現状の弱体魔法は全てゴミですので1からテコ入れして下さい。
効果時間中、あらゆる弱体魔法が完全耐性を含む全てのNMに入るくらいでないと使えないって憤ってる方多いですけど、必ず入る弱体魔法を赤魔道士が手に入れたら、今後追加されるNMはすべからく弱体魔法を入れる前提で基礎能力が高めに設定されますよ。
それこそ、オーラと同じ道を歩むことになります。
怒る気持ちは分かりますけどね。
投稿が消されてしまってとても残念ですが、もう一つ言わせてほしいので
赤魔について
弱体魔法スキルや魔法命中というものは何のためにあるのですか?
絶対魔法命中じゃなくて、スキルを出来うる限りブーストすればなんとか弱体が入るとか、スキルと魔法命中がバランスよくあれば弱体が入るとか
そういうものを望んでるんですよ、どんな赤でも絶対魔法命中なんてよく意味がわかりません。
たくさん弱体魔法スキル+とか装備品追加してる割にまったく機能してないですよね?
前回の強化案にはまだ夢があったと思います。今のままでは正直キツイです。
- モンクのはマントラとチャクラを合わせて強化したような感じで面白いです.
元の最大HP分回復するので,ケアル6以上の回復量がありそうです.
後半に飛んでくる痛い技に備えてHPを増やしておく的な使い方も出来ますし(効果時間は短いですけれど),だんごになってる前衛ジョブの中でタフな前衛って色が強くなって良い感じだと思います.
- 忍者のも面白いと思います.
ただ,このアビは空蝉を張ってから発動することになると思いますが,(効果時間が30秒しかないので,SPアビを発動してから空蝉を唱えるのは無駄が多い)空蝉はリキャストが長いので,空蝉を唱えてすぐこのアビを発動してしまうと効果時間中空蝉のリキャストが間に合わないです.
例えば空蝉2を唱えてからこのアビを使って,効果時間中に範囲攻撃を受けると詠唱時間の長い空蝉1を使う必要があります.
発動時に空蝉1&2のリキャストリセットくらいして貰わないとかなり使いにくい気がします.
- コルセアのSPアビは使えなくはないのですが,ただの劣化ワイルドカードというか,ワイルドカードの下位互換アビにしかなっていないように思います.
今回の新SPアビによるSPアビのリキャスト短縮の期待値は(5+10+20+30+40+50)/6で25.8%です.
一方ワイルドカードは(100+100)/6で33.3%です.
ワイルドカードと比べて通常アビのリキャスト回復能力,TP+やMP回復効果を捨ててSPアビのみに特化したにも関わらず,SPアビのリキャスト回復能力はワイルドカードの方が上という謎性能です.
新SPアビによるSPアビのリキャスト短縮の期待値はせめてワイルドカードを下回らない性能にすべきだと思います.
案1. ① -5%, ② -10%, ③ -20%, ④ -30%, ⑤ -40%, ⑥ -100% でリキャスト短縮期待値34.1%
案2. ① -10%, ② -20%, ③ -30%, ④ -40%, ⑤ -50%, ⑥ -60% でリキャスト短縮期待値35.0%
案2の方が期待値は高いですが,案1の方がコルセアっぽくて好きです:D
- そんな弱体魔法ありましたっけ??
ここで言う”強力なモンスターの行動を大きく阻害”は”たまーーーにパライズで魔法なんかが麻痺で潰れる事もある”とか,”無力化”は”ブラインで極々稀に敵の攻撃がミスになるかも”とかいう程度の話では.
レジストされた時の表示が変わって,「え?このNMサイレス完全耐性じゃないの?!」なんて思う事は時々ありますが,それくらいしか使いどころがないです.
効果時間中ずっとこの性能にするか,一発だけであればサボトゥールと重複する弱体効果アップくらいあるといいと思います.
こんにちは。
本日、モンク/赤魔道士/忍者/コルセアの新SPアビリティがテストサーバーに導入されましたが、合わせて、検証を行いやすくするための特殊仕様として、新SPアビリティの再使用時間を一律10秒に設定しています。
(コルセアの新SPアビリティ効果を確認する必要もあり、従来のSPアビリティはこれまでどおり1時間のままです。)
ぜひいろいろなジョブを触っていただき、フィードバックをお願いします。
※なお、モンクの新SPアビリティの効果時間が30秒になっていますが、これは60秒/45秒/30秒と効果時間を変えながら検証を行っていた際の名残で、今後の調整の中で更に変更される可能性があります。
強化一辺倒のパワーゲームから脱却するために、弱体魔法を強化して、
①味方を強化しまくって敵に挑む
②敵を弱対しまくって挑む
③両方バランスよくやりながら挑む
という選択肢が生まれるようにして欲しいんですよ。
今の弱体魔法が無意味なのは何度も言っている通りです。
だから弱体魔法そのもののテコ入れを行い、
弱体魔法にとって天敵とも言える完全耐性も、SPアビ使用時くらい無視させて欲しいわけです。
味方の強化にしろ敵の弱体にしろ、それを行う人員を割けるリソースは基本的に有限です。
弱体魔法が強化されてもその使い手を入れるために人員を割くのなら、
単に上記の選択肢が有効度合いで並ぶだけの話でしかありません。
現在は①しか有効ではないからバランスが悪く、
しかもオーラはそれを突き抜けさせ過ぎたから弱体が必要になったまでの話でしょう。
あなたの言っている事ってつまり、PC側にどんな些細な強化でも入ると敵が強くなるからやめてくれ、
ってことになりませんか?
プレイヤー側がとりうる有効な選択肢が増える、という話と、
プレイヤー側がとれる行動のうち一つが強すぎる、という話は別物です。
そのような危惧が後者に対してのみなされるなら、分かりますが……
あと、現場の人間、って誰ですか……?
これは違うと思うのです。
入るか入らないかわからない現状の弱体魔法が当てに出来ないからこそ
100%可能な味方を強化して殴る方向にインフレしてしまっているのです。
そしてそこまで効果のある弱体魔法が無いのが現状です。
本当に弱体魔法がそこまで効果あるのであれば今だってみんなサポ黒にして印使って入れるでしょうけれど
現状はそういうものではありませんよね?
さらにパライズやスロウが入っても効果がない敵が多数追加されている状態で
現状そこまで劇的な効果がある弱体とは何なのでしょうか…?
あなたが思う些細ではない弱体魔法とは何でしょうか?
教えて頂けないですか?
なかなか上手く伝わらないものです。
弱体魔法が強いとは「私」は思っていません。
他の方々が仰るように、通常攻撃が特殊技扱いでパライズとか、そもそも意味ない敵もいますし、所詮、弱体魔法ですからSPアビ使ってまで入れた魔法も敵の技でまとめて消されちゃったりするので。(ワモーラとか)
ただ、開発はそう思わないだろう、「確実に入る弱体魔法をPCがもっているなら、その分モンスターを強くしなければ」と考えるだろうなぁ、と思ったのですよ。
まぁ、虚しい話しなので、この辺で終わりましょう。
モンク新SPアビ試してきました。
とりあえずHPへの影響についてのみ。
ガルカ モ/戦 裸HPメリポフル HP2277
新SPアビ使用後 HP4554
AF2+2を5部位(HP+29%)+マントラ5段(HP+30%)を併用すると、HP5897になり5897/2277=2.59倍ということに。
この時のHP回復量は2277なので『HPが2倍になり、増加量分回復』ではなく、正確には『HP+%での増加分を除いたHPの+100%分HPが増加され、増加量分回復』のようです。
おそらく体力の薬との併用でも同じ計算になると思います。
+%ではないHP装備は、回復量にも影響します。HP+装備でブーストした場合には2500回復も可能でした。
もちろんHP+装備もHP+%装備も、効果時間中に装備を外せばHP最大量もその分減ります
そして話題にも出てますが、種族によってHP増加量に差が出ます。もしHP増加量が固定値に変更された場合は装備での回復量増加はできなくなると思いますが、固定値になった場合はマントラやHP+%装備が固定値にかかるというメリットはあります。
例 新SPアビ(+100%)+マントラ 2277x2.3=5237
新SPアビ(+2000)+マントラ (2277+2000)x1.3=5560
詩人のSPですが、
×××××の吟SP→×××××は戦闘不能状態になった。
↑
ログがでます。
また、1PT内で表示できる歌のアイコンはいくつまでなのですか。
他の強化もあるため、気になります。
ご意見ありがとうございます。
赤魔道士の新SPアビリティへのいくつかご意見について回答します。
精霊の印は魔法の命中率を大幅に引き上げますが、耐性による影響は受けるので、耐性の高いモンスターにはレジストされる場合があります。弱体が非常に入りにくいケースの大半は、この「耐性が非常に高い」というケースです。
赤魔道士の新SPアビリティでは、(累積耐性なども含め)耐性を無視して命中させることができるため、精霊の印より効果が高く、確実に弱体効果を与えることができます。
完全耐性については、モンスター側で個別に対応し、極力減らしていくよう調整を進めています。
ヴォイドウォッチ、レギオン、上位拡張リンバス/エインヘリヤルでは既に調整によって完全耐性は殆どなくなっています。その他のモンスターについても、コンテンツ単位で引き続き対応を行っていく予定です。
また、「一度で効果が切れるのではなく、効果時間中何度でも使えるように」というご提案については、可能性がないわけではありませんが、弱体効果によっては連続魔スタン以上に完全にモンスターを無力化できてしまうこともあるため、慎重に調整したいと考えています。
この辺りは実際にテストしてみての感触をお聞かせいただけると大変ありがたいです。
なお、「そもそもの弱体魔法自体の効果が薄い」というご意見については、もう少し目に見える効果を出したいとも思っていますので、別途切り分けて今後の調整課題としたいと考えています。
完全な耐性によりレジストされた場合には効果は失われず、次の弱体魔法を唱える機会に持ち越されます。
完全耐性かどうかについては、ログのメッセージにより判別できるようになっています。
「○○は、魔法効果を完全にレジストした!!! 」というメッセージが表示される場合は、完全な耐性を有しているので、弱体魔法の効果を与えることが出来ないということになります。
スレッドと全く関係ないですが弱体魔法にもクリティカル判定を導入したらどうでしょうか?
それでSPアビリティを使うと必ずクリティカルヒットして効果時間と効果アップとか…
そんなに必至になって何に弱体入れるんだろう・・・
こっちでは弱体魔法は些細ではない=弱体魔法は強力だ
と言っているのに
こちらでは弱体魔法は強力ではないと思っている。と言っています。
どないやねん。という感じですが、
とりあえず、最近のHNMに関しては
スロウ :通常攻撃が強力なわけではないのであんまり意味がない。
パライズ:深度低い上にスロウと同様に特殊技を封じれるわけではない。
ブライン:特殊技をミスにできる?できるのもあるかもしれないがどっちみち気休め。
アドル:魔法に関してはそこそこ有効だけど完全に封じれるわけではない。
スリプル:殴ったら切れる。フルで入っても時間が短い。
ブレイク:同上。
バインド:殴っても切れないが、時間が短い。PT全員が射程の範囲外にいる必要がある。
サイレス:魔法だけのHNMになら極めて有効だが、そんなHNMはほとんどいない。よしんば完全に入ったとして、魔法がjこない分特殊技がきたらそっちのほうが困る(ダメージや単一弱体効果だけの魔法よりも、ダメージ+極悪追加効果付きの特殊技のほうがやっかいなケースが多い為。)
とりあえず、思いつくだけ書いてみましたが、
全部入ったところでたいしたもんじゃないと思います。
赤の改善案ですが、
①案:完全耐性貫通、ハーフレジストも無しでどんなHNMにも100%フルで弱体魔法が入る。(具体的にはブレイクかスリプルでちょっと足止めに使う)
②案:30秒間弱体限定の精霊の印状態。完全耐性には効かないけれど、入る弱体は全部入る。(ハーフレジも有り)
①、②どっちにしてもこのくらいにしてくれないと
一発のみでハーフレジストも有り、完全耐性も貫通しないという現行案では全く使い物にならんかと思います。
レジストハックが空気なのでこの部分に焦点をあてたSPアビつくろうぜ!って事ですかね。
弱体魔法の累積耐性ってレジストハック関連の話しですよね。
現実にはレジストハックがあっても実際に敵に命中させるまでの時間が結構かかったり
するんですが、要はこの時間を弱体魔法一発分に限り短縮しようということですか?
以上の認識であってるとして、このアビリティについて私が思うのは以下の4つです。
①精霊の印と効果が類似してる。多少の違いがあるのは確かなようですが弱体魔法限定
②現状弱体魔法自体が空気。効果もそうだが、通常攻撃が特殊攻撃の敵とかつくりすぎ
③そもそもレジストハックの仕様自体が現在の高速戦闘にあってない。
④なんでSPアビにしたし・・・。
赤魔道士版精霊の印(10分アビ)じゃダメなのかな?^^;
プレイヤー側が言いたいのは、例えば「VWブブリムのデカプリンにサイレスを入れたい。」(注1)
こういうクリティカルな事と思うんですよね~
多分それは容認されないでしょうけど、スペシャルなアビリティでもクリティカルな状態は発生させない。
という理念は理解できる気もしますが、ソレを覆してほしいなーという考えのほうが強いです。
というか、サイレスとスリプルってビックリするぐらい入らない敵多いよね。
正直「魔法を使う敵(NM)=サイレス完全耐性」って思い込んでしまうぐらい入らない。
他の方が仰ってるように、パライズやスロウを入れても
「どうせ100%発動のWSばら撒きで、敵の攻撃が減った気が全くしない」
のが大問題である事を是非読み取って頂きたい。
※アドルも体感しにくいですね。アドルに魔法命中マイナスがついてるなんて最近知りましたよ。
(注1)完全耐性じゃないらしいけど、事実が重要なのではなく
こんな感じの意味というか雰囲気というか・・・を読み取って頂ければこれ幸いです。
おー、バインド入るならいいですね。
【完全耐性は殆どなくなっています】
この殆どっていうのが、一体どの程度なのか・
一発で戦況をひっくり返すような(SPアビにふさわしいような)弱体魔法っていうと、
スリプル バインド ブレイク くらいかなぁと思いますが、
この3つ全部無理なのに【殆どなくなっています。】とか言われても困りますよね・・
実際やってみないとわかりませんが、真闇王 水晶龍、バローズ等、開発のコメントにないコンテンツのNMに関しても早急に完全耐性の縮小調整をお願いしたい。
ちょっと時間がたちましたが、戦士のアビリティについて
発動時DA+100%で時間による減衰とありましたが、効果時間終了時の下限はいくつくらいなんでしょう?
まさか下限DA+80%とか・・・? ジョブ特性+ブルタルピアスだけで結構DAがありますし
言い方を変えただけで実はほぼ100%DAがでるんです・・・なんてことはないですよね!
「精霊の印を使ってもレジストするくらい耐性が高い敵」 以上で、「完全耐性」 未満の敵 って言うのは、 「そんな敵居たか??」 ってくらい滅茶苦茶狭い範囲なので、精霊の印と比べ、メリットが無いに等しいですよ?
それに、 「レジストハックで効かせられる弱体魔法」 を、1発だけノーミスで入れられた所でどんな意味が?
問題点
① 1発入れば戦況が変わるような 「強力な弱体魔法」 が存在しない。
② 余りに弱体魔法に対する耐性の高い敵では、赤が通常時に役立たずなので呼ばれない。
(そんな敵ばかりでアビセア以降殆ど呼ばれていないのに、この先もそんな敵を増やす気ですか?)
「通常時でも入る弱体魔法を、60秒間で全種入れられると不味い状況」 と言うのが思い浮かびません。
それに 「上書きも出来ない」 ので、60秒間続いても弱体魔法限定では、切れている一部の弱体魔法にしか使えず、 「MPをやや節約」 程度アビに成ってしまいます。
本題:
赤は弱体魔法のみのジョブではないので、精霊の印と同じく 「全ての魔法に対して効果」 で 「60秒間持続」 にしてください。
精霊魔法「特化」の黒魔道士の 10分アビ が、「全ての魔法に対して効果」 が有るのに、 「幅広い」魔法を使える赤魔道士の 新SPアビ が、 「弱体魔法のみ」 では、何が何だかです。
強くなりすぎない理由①:
詠唱時間 + モーション硬化(3~4秒)で、60秒間でも精々10個無いくらいしか撃てませんし、強い魔法なら更に使える数が少なくなります。
強くなりすぎない理由②:
連続魔と併用しても、MPの多い強力な魔法は数多くは使えませんし、弱体魔法は効果が長いので、元々効きやすく切れやすいスタンくらいしか使い道も無いかと思います。
強くなりすぎない理由③:
完全耐性には効かないとの話なので、 「このSPアビを使おうが使うまいが、結局レジらない可能性」 がある訳で、「通常時でも60秒間レジ無し」 と言う程度の状況は普通に起こりえる。
これだけ説明しても、もし 「強力すぎる」 と言うのなら、 「耐性の高い敵には精霊の印より効く、と言う現状の仕様」 は無しにして、「精霊の印と同等」 でも全く構いません。 (この程度のメリットで縛りがある方が、遥かにデメリットですので。)
★スロウ
・瞬殺しなければならない状況でたこなぐり=与TPが大きすぎてWS連打で通常攻撃に意味がない
・そもそもボスは特殊モーションでスロウの効果を受けない
★パライズ
・WSは麻痺でつぶれない
・上記与TPが大きすぎてWS連打で意味がない
★ブライン
・WSは命中補正で意味がない。属性範囲WS連発するボスが多いので必中だったりもする
★アドル
・そもそも魔法のほうが物理WS連打にくらべてボーナスタイムと思える
今の弱体は完全にボス戦では役に立ちません
少なくとも時間制限がある状態で戦う場合はどうしてもたこなぐりしか選択肢がなく
与TPしている次点で弱体が無意味
★
赤は深度・効果時間延長もつけていただけるとありがたいですね。
このアビリティが追加されるということは、今後新たな弱体魔法が追加されるという認識でいるのですが、どうなのですか?
追加次第では、ポテンシャルがもっとも期待されるアビリティに化けると思われました。