サークル系とスーパージャンプ、ウェポンバッシュ、シールドバッシュの短縮(峰打ちは除く)の組み合わせで
ディスペルをちょっとだけ回避可能になってるんじゃないかな?
再使用間隔とのバランスは、かなり改善していると思われます
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サークル系とスーパージャンプ、ウェポンバッシュ、シールドバッシュの短縮(峰打ちは除く)の組み合わせで
ディスペルをちょっとだけ回避可能になってるんじゃないかな?
再使用間隔とのバランスは、かなり改善していると思われます
>•アビリティの削除について
さらに、リキャストタイマーの枠が上限になっている、もしくは迫っているという側面から削除を望まれている声もありました。
すでにご理解頂いているかもしれませんが、もし取り違えがあると前提がズレたままお話を進めることになりますので改めてご説明しますと、リキャストタイマーの枠が最大13個なのは現段階でのお話です。
将来的に増やせるようにする予定がありますので、これだけを理由としてアビリティを削除することはないとお考えください。
残念ですがまぁ、普通はそうですよねといったところ
それじゃちょっと意地でも価値をというか
散々コケにしていたブレイカーの使い道をひねり出したのでささやかながら要望を
特殊防御力ダウンの効果を付けませんか?
ハイドラの突・格打耐性 ← これがホントどうしようもないんですが
んー、それならはじめから「リキャストタイマー」に関しては一切言及すべきではなかったですねえ。
「〇〇してほしいのに対応が遅い!」に対しての、苦し紛れについ出てしまった言い訳のコトバに聞こえてしまいます。
あと、エンシェントサークルに関してですが、
ドラゴンタイプを相手にする場合、プーク以外ほぼ全てが竜騎士が盾PTにいるパターンが想定されない
(というより竜をだすくらいならナナ召召獣獣黒黒黒赤白白・・・とかで枠をうめつくしたほうが有益)
というパターンが目白押しだったので、
リキャストや効果時間よりもアラに効果が及ぶ、またはエコーズやビシージのような場でも、
他PTにも効果が及ぶように設計しなおしたほうが良いと思います。
一方で、効果時間3分というのはとてもよい修正だと思います。
サークルの効果をブレイカーにまとめてしまえばいいのでは?
アラ全体に効果が出るし、アビも1つ減らせるし、ディスペルで消される事もなくなります。
特にサークル効果がアラ単位になるのはサークル持ちジョブの需要を喚起するのに最適ではないでしょうか。
よくよく考えればエースと呼ばれる3ジョブ共にサークル持ちなんですよね。
与ダメ以外の部分でも目的に沿って各ジョブを必要とする機会を増やすのは良い事だと思います。
これなら真龍タイプを倒すのに竜騎士がいれば絶対楽になります。
竜騎士視点からの投稿です。
【開発】削除は何があっても行わない
理由
①削除によって発生する検証作業(装備品効果等の見直しやバグの調査)が膨大であるため。
②そもそも、現在の効果は「妥当」である。
理由の順番としては上記が本音だと思います。
もう「使えないアビリティだから削除して追加を」という望みは、絶対に聞き入れてもらえないと思います。
「使えない」という認識をしていないし、致命的なバグがあるわけでもないから消す理由もない。
仕様バグという言葉もありますが、この点については見直しも行われないので「仕様通り」ということ。
今あるものを削除したことで起こりうる現象への対応よりも、
リキャストタイマーの枠を増やす方が、実装までの時間も短くて済むという判断なのでしょう。
これ以上は「サークル、ブレイカー」関係に関して、プレイヤーができることはないのかもしれません。
拡張される予定のリキャストカウンターの数がいくつになるのかわかりませんが、
そのタイミングで実装されるであろうアビリティの案を、前向きにディスカッションする方が、
同じ時間の過ごし方でも、有益かもしれません。
開発のいう「現状」での調整では、多くの竜騎士プレイヤーが望む方向への調整は、
不可能ということです。
やる時間も、やるつもりも、開発にはないのですから。
開発は今回の騒動で身に染みたと思いますが、(騒動と受け取ってるかどうかも怪しいですが)
竜騎士だから竜に強い=竜と対峙するときだけ強い、という感覚は、「おかしい感覚」と思ってほしい。
スタンドアローンのゲームなら、状況に応じてジョブチェンジすれば済みますが、
FF11は「竜騎士であること」にひとつの喜びや楽しみを感じるプレイヤーが少ないながらもいます。
「ジョブチェンジすればいい」なんてのは、大きなお世話です。
また、今あるジョブのすみわけはただの「差別」です。
プレイヤーは、攻略法がわかれば効率をもとめ、その効率を叶えやすい構成を望みます。
その際に効率面で劣るジョブの席はなくなります。
今のFF11に「かなわない構成で挑む」なんて気持ちは、保つのが難しいんです。
遊ぶ時間も少なくなってきた年代層がメインのユーザーなんですから、
限られた時間で成果を得ようとすると、第一に考えられるのは効率です。
作っている人は同じゲームを作っているのかもしれませんが、
遊んでいる方は年々プレイヤーの状況が変わっている事を、もっと本気で考えてください。
コンテンツにジョブの席をまんべんなく設けたいというお言葉が、いつだったかありましたね。
そのコンテンツの目玉に関わる部分(たとえば装備品集めがアメならドロップに関連する部分)で、
どんなジョブでも一定の活躍ができるように、本気で考えてください。
もちろんその際に、戦闘力の面でとびぬけた物を作らないのも重要だと思います。
こんにちは。
それぞれの回答内容に触れさせて頂きます。
サークルの数値だと思われますが、値だけ見ると有効そうに見受けられますが、
現状使ってみると、設定されている数値の効果/恩恵はかなり体感しにくいですね。
特定の種族に対してのみの効果ですから、その種族と対するなら、
「是非対応のジョブが欲しい」と思えるほどの性能がないと、やや魅力が足りないのかもしれません。
確かに高い数値なのですが、「欲しい」という程であるか?というと微妙なラインですね。
使用頻度が増える事で、恩恵を体感しやすくなって、ジョブの魅力に繋がる事を期待してみます。
効果についてまとめて解答されていますが、
以下のアビリティは説明内容の数値軍ではないですよね?
・ナイト/セプルカー
・暗黒騎士/アルケインクレスト
・侍/破魔の刃
・竜騎士/ドラゴンブレイカー
ちゃんと個別に性能の説明はされたほうが良かったのでは?という印象です。
あと、自身に影響する能力と、対象に効果を及ぼす能力で有り方が異なりますので、
まとめて一度に検討するのもやや疑問が残る対応でした。
これは、「対象となるモンスターが少ない(使える場面が少ない)」というのが適切でしょうか?
個人的にですが、敵が少ないというより
・その手の敵をプレイヤーが避けている
・あまり戦いたいタイプの敵ではない
・骨、魔法生物、デーモン、竜族 はそもそも他種族よりやりづらい
という様なことから、戦う機会自体が少ないという方が、理由としては色濃いのでは?という印象です。
配置されている敵の場所に偏りはあるものの、数はそこまで少なくないような??
また、確かに「レギオン」など場面に有効なNMを配置すれば、新規コンテンツですし、
使用する機会は増え、効果を体感する機会を得る可能性があると思われますが、
これまでのコンテンツも同様の手法で見直すのは難しい様な気も?します。
効果の部分とかぶりますが、個人的には、
あくまで対応した種族に対して高い恩恵を期待できるから、
そのジョブを勧誘して「その場」に向かう、足が赴きやすくなる。
という方が、「場」の方を調整するよりは良いのでは?という感想でした。
といっても、レギオンで特定の種族しか出現しない、とされても困りますから、
調整には期待したいと思います^^;
※すみません、以下はちょっとサークル/ブレイカー等のアビリティに関する
話題ではなく、スレ違い気味になってます。
現在、「タイマーの枠が上限、あるいは上限にせまっている」で、
前提は、「将来的に増やせるようにする予定」ですから、
現在の問題に対して、前提となる要素が不確定かつ先が見えない事もあり、
不安感が根強く残っています。
これまでの長い間、知りながらも放置していた事や、
他案件でみられる対応の遅さもあいまって、発言への信頼感も薄い部分があります。
「将来」の期間が長ければ長いほど、遊びとしての楽しみや、
改善の期待感もどんどん失われていくと思いますので、
出来る限り、早めに対応を開始して頂ければと思います。
リキャストタイマーの上限よるアビリティ削除希望は、
サークル/ブレイカー系以外でも希望が出ないとは限らないですから、
リキャストタイマーのスレッドの方にも別途回答されたほうが良い様にも思われます。
期限を切らずに展望を述べるのが通用するのは子供の時、しかも甘い親に対してだけです。
開発の皆様はきちんと社会に出て働いている大人の集まりですよね
今のままではその場しのぎの幼稚な言い訳と何ら変わりがありません
リキャストタイマーを増やす、具体的な時期を述べて下さい
『将来的に増やせるようにする予定がありますので、』これだけを理由として納得することは無いとお考え下さい。
特定の種族のモンスターにしか効果を発揮しないのですから、
効果を強くして目に見えて体感できるくらいじゃないとダメなのでないかと思います。
エヴォリスでもそうですけど、文様の形とサイズと装備品に刻める文様の条件をクリアした上で、
対ビースト:魔法攻撃力+2 なんて、誰が使うのですかと。
FFXI用語辞典の「サークル系アビリティ」の項を読んできたのですけど、
NMに対してはサークル系アビリティの効果が半減するとの検証結果が出ているようです。
これでは手ごわいNMの種族に合わせて対応するサークルを持つジョブを編入しようという
動機が薄れてしまうのではないでしょうか?
結果として、サークル系アビリティが活用される機会がなくなってしまっているのではないでしょうか。
効果時間の調整だけではなく、NMに対しても効果が減衰しないようにしてはどうでしょうか。
暗黒はラスリゾ2種がほぼ固定、侍は候補多数、竜騎士もジャンプ2種がメインですし
そもそもメリポカテ1はその総数が固定じゃないんで外す意味あんまりないかと。
ナイトなら変更後だと考慮に入る可能性もありますし。
どんなクソアビだろうと単純に使われないだけなら「無かった事」で脳内処理しとけばいいんですよ。
その存在が明確に有害になるのは
・それらのせいで枠を使って新アビが実装できない(今のところ竜騎士)
・それらのせいで他ジョブが同レベルで優秀な能力貰ってるのに自分はゴミしか貰えない(ブレイカー・ぶんどる・etc)
・まるきり使えないのにそれ前提で調整とか頭のおかしい事やられる(該当ジョブ多すぎ^^;)
こんなもんですけど、それはメリポ項目削除では何も解決しませんし。
■開発の方に対して
今回の調整、死にアビに使いどころを与えるという意味では比較的よい修正案だと思います。
ですが、「これにより特化した状況前提」で通常能力を抑制する事だけは絶対にやめてください。
特定状況で優秀=それ以外では汎用ジョブ以下で当然、というのは
今回該当するジョブをやっている人は誰も望んでいないでしょうし。
ぜひとも、「存在が害悪」なアビにならないようにお願いいたします。