それだとタルにはとてもいいかもしれませんが、ガルやエルがまったく使えない気がします。
現在の種族格差を修正するのに逆の格差が出てしまうのではないでしょうか?
タルだけ有利とかそういうのはよろしくないと思います。
理想はwin-winで winの割合が特化種族が強めな感じがいい気がします。
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>>Crescentmoonさん
なるほど、出した例ですとちょっと極端でしょうか。
でしたら、消費MPを減らして調整し、ステブーストが重要な点は残してもよいと思います。
エルガルはMP特化装備をしてMPを増やして、たくさんMPを確保した際、ステがすかすかになるんですが、そこにデメリットがないことを指摘されている方が多いですよね。
もうひとつ多い指摘は、MPリフレ支援が充実してきたために、MMPが低い状態であっても充分に活躍できてしまうこと。
この2点の問題は、私の提案したような形ならばクリアできると思います。あとはそのさじ加減の問題で、極端にすればタルタルが大きく有利になり、そうでなければタルタルが少し有利になる。というところだと思います。
私にとっては、種族による格差は逆にゲームを面白くするひとつの要素です。
格差を今以上に広げるのは良くないかもしれませんが、緩和しちゃったらつまらなくなると思います。(私個人の考え方です)
※説明不足の為、後から追記を入れました。
何で絡んできてるのかはさておいて、とりあえず答えますが。
そうです、全体的な対策がとられました。
結果としてMP劣等種2種族を底上げする形ではなく、全体を底上げする形であったわけです。
このことからも、タルタル1種族を対象とした修正案に無理があることがうかがえますね。
どこをどう読み取ったのかは知りませんが。
最初からエルヴァーン後衛で作っています。作り直したのはサービス開始後半年くらいのことで、理由は他サーバーに友人がいたのでサーバーを変えるため。
なお、このとき元々エル黒であったのを、友人のLSには既に黒がいたことから、エル赤に変更しました。
…随分先入観とか感情論でうがってらっしゃいますねぇ。(笑
ちなみにもっと言うと、最初からエル後衛であった理由の一つに「データ上不利だから」というのがあります。
元々好きなんですよ、そういうデメリットを踏まえてプレイするのが。それに極端な位置にいるほうがよりエッジなデータが取れて面白いですからね。
ええ、サービス当初から前衛ジョブではMPがゼロになると言うことから、いずれこのような問題が浮上すると思い、データを集めていました。
あなたの推測とは正反対でごめんなさい。もっというと、あなたのその反論すら、7年前に予測できていてごめんなさい。(笑
はい、バランス論そのものに「現実として起こっている問題」はないはずです。
クレセントムーン氏は「ZAPは経験がないので正しいバランス感覚は持っていないはずだ」と仰いました。
これは即ち、かの人の主張そのものが経験則に拠っていることを示します。
一方、バランス論は「ゲーム製作段階で既に一定の完結を見ている」ものですので、経験則とは相容れない論です。
このことから、「プレイ感や操作感など、経験則によって得られた体感を語っている」と判断しました。それはバランス論ではありませんが、本当にプレイヤーに強い損失感を与えているなら是正されるべき項目ではあるでしょう。
ただし、単純計算でその必要性を訴えている人は多くはないようです。タルタルと他種族の人口比率と、ここでの「タルタル以外からの主張」を比較すると、その推測が成り立ちます。
一方で、長い年月の間に練られてきた「運用戦術」についても無視はできません。
これは種族間バランス及びジョブ間バランスとして、最低の資産力でも効率的に運用できるように開発されてきたものです。
時の流行などもありますが、つまり戦術を組みかえることでMMPの価値は引き上げることができます。
基本的に自論に自信はあります。
ですが結論ありきではありません。結論そのものは柔軟に対応しますよ。
ただし、前提そのものがおかしいときは躊躇なく指摘します。
その通り。
経験則でものを言ってる人がバランスだなんて、暴論にもほどがある。バランス論は前提として数論です。
仮に経験が影響する部分があるとして、それは「結果論的な統計論」でしかありません。
種族間ユーザー比率が想定外のバランスを示したため、当初の設計どおりに動かなかった、というのであれば、確かにそうかもしれません。
しかしそれはゲームバランスの問題ではなく、運用戦術の問題です。種族間バランスに置き換えないでください。
強いて言うならジョブ間バランスの問題として、運用戦術と共に見直されるべき事柄です。
そのことは当初より主張し、その点において問題があることには合意していますが。
こちらのほうこそ、個人の人格に言及を始めたら、その論者は終わりだと思っているので、正直もうくだらないのですが、順を追っていきましょうか。
対してタルタルはINT・MP共に優れていますね。
それで優位性を感じられないと言うのは、随分運用戦術が下手なのだなぁ、と思います。個人の感想に過ぎませんが。
そうですね、ここはこちらの取り違えもありました。勘違いと言葉が過ぎたことを謝罪します。
感じられない理由が特にわからないところなのですが、まあそうだと仮定しましょうか。
道理でかみ合わない…。
では逆にお聞きしましょう。76~で劇的に「バランスが」変わったのは、設定数値ですか、周囲環境ですか?
後者であるならば、それは「種族デザインの問題」ではなく、運用戦術やモンスターデータの問題です。
フィードバックで求められているのは「ユーザーの声」です。
あなたの、その主張のようなものが求められています。だから、その声そのものは否定していないでしょう?
カテゴリとして「種族バランス・種族デザイン」の問題ではない、と言っているだけですよ。
故に種族データではなく、例えば「追加ジョブや追加アビリティがあるたびに調整されている」ジョブ間バランスなどでとられるほうがよい、と言っているだけじゃないですか。
その机上演習がなければ始まることもできないのはご存知の通り。
企画段階で「だめかもしれない」ものは開発も始まりませんので。
前提が違ったままではアドバイスも出ませんし、そもそもプロじゃないですよ。
毎度毎度、人の個人格に随分ケチつけてくださいますね。いい加減頭にくる。
個人の人格に言及しながら論を進める人間は、既に感情論に突入しています。相手の背景を見てその背景にあわせた議論を始めるならなおのこと。
オレが仮にあなたの言うように「バランスを語るに至らない、経験未熟な人間」だったとしても、それを主張すると同時にあなたの論は「その背景に適合する人間」にしか通じなくなります。仮に「あなたより経験も豊富で、なおかつ反対を主張する人」が出てきたら、あなたは素直に引き下がるとでも?
そうするつもりがあるのならばまだマシですが、そんな理由では引き下がりますまい、ならば「とんでもない話」「それとこれとは別問題」なのは、むしろあなたの「経験不足」というご指摘のほうですよ。これに関しては、一応レスはしましたが、そのレスを見る限り、もうそもそも何の意図があったのかわからない。
さらには人を勝手にプロに仕立て上げてその立場からの論を求める?
ふざけるんじゃねぇよタコスケ。アマでゲーム作ってるオタにはモノ言う資格もないとか言い出すんじゃないだろうな?
それともプロでもないのに人の意見に反対するなとでも?
この一言には殊更に頭にきた。
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ちょっとかっとなって遅れての追記になってしまいましたが。
「MaxMPの価値性が喪失している事実はない。仮にそう感じられるとしたら、それは時の流行による運用戦術上の問題だ」という結論も併記しておきますね。
lilione氏のレス内でも述べましたが、一般的に流行している戦術は、FFXIのゲームシステム上、「最低の資産力でも対応可能な」方法がとられます。
従って最高の資産力を持っている状態では「必ず」もてあまします。
これを「活用」するのは個人の運用能力です。
活用できていないことをシステムの責任として求めないで欲しいとは思います。
ただし、圧倒的多数が運用能力と流行の天秤で流行に傾かざるを得ないのであれば、そこは考慮の余地があることでしょう。それはゲームシステムではなくコミュニケーションシステムの問題ですので、履き違えないでもらいたい。
えーっと…ゲーム開発をしているとの発言でしたので尊敬の念を持ってプロと呼ばせていただきました。なぜプロと呼ばれて怒り出すのかさっぱりです。趣味でゲーム開発なさったとしても、他の方にDLでもどんな形でも1円でも有料でしたらやはりプロには変わりないです。そこ怒るとこ??と不思議に思います。
加えて、「ゲーム開発しているからわかるが」を言われていましたのでその視点からの意見を聞いたまでです。 今後ただの1プレイヤーとして対応させていただきます。
前提の話は毎度毎度何回もしておりますが、読まれて無いだけなのではないでしょうか?
単純に言います。
今の詠唱中断率ダウンにMMPに応じて中断率ダウン効果UP
このような感じで追加効果があってもいいのでは?と言う話です。
これのどこが
なのでしょうか?
怒るところです。プロではなくアマとしてゲームを作っていることに理念信念の類があるからです。少なくとも自分の中ではプロと呼ばれることは侮蔑を受けたことに値します。その言葉に相手の敬意を感じるのはわかっているため滅多にそれを口外はしませんが。とゆーかこんな公衆の面前でそれを説明させられていることこそが屈辱なのですがね。
あとプロフェッショナルの定義は「金を受け取ったか」ではなく「利益を上げているか」です。訂正しておいてください。
まあ理解はしなくても結構、本筋とは関わらないので。怒っている事実を厳粛に受け止めてくだされば充分です。
一応追記した部分に回答があるので、そちらをごらんいただければ。
種族データバランスの上で、MMPが無価値になっていると言う事実はありません。運用論の上での話です。
それなのに当初主題推進派は種族間データのバランスと実体験に基づく経験則をごちゃまぜにして話してこられました。
そして、あくまでもそこにこだわる方がいらっしゃいます。それ自体はあなたではないとわかってはいても、反論としてはそれらも含めて(だって不服不満があるのはあなた個人に限らない前提でしょう?)語られるべきですから、そこは申し訳ありませんが仕方ないと思ってください。
それと同時に、「MMPの無価値」は事実と反するので、ついぞ同列で語ることが多くなります。
それゆえに、それらの提案そのものは否定せず、ひたすら前提や概念の修正だけを求めています。
その上で、やはり「運用戦術の流行自体が見直されなければ多少手を入れても結局同じことになる」と言う意見があります。
以上です。
まず最初に謝罪します。申し訳ありませんでした。尊敬の意味で使った言葉で侮辱になるとは思っても居ませんでした。
本題
MMPが無価値とは言ってはおりません。「価値が薄くなった」です。
レベル60代が長いそうなのでそれに置き換えます。
レベル30赤 MP400
レベル30白 MP500
これはどちらのMPが多いか、一目瞭然ですね。MMPが多い白が多いです。
次にこちら
レベル60赤 MP800
レベル60白 MP1000
MMPは白のほうが多いですね?では実際に使えるMPは?聞くまでも無く赤が多いです。
なぜならMMPの価値を下げるリフレやコンバがあるからです。
ここでMMPの価値は著しく薄くなります。ただし赤だけです。
では90は?全ジョブでコンバリフレが付けれます。
これにより今まで赤だけに存在したMMPの価値を下げる特権が全ジョブで可能になりました。
加えてリフレII バラードIIIそしてその効果1~2を上げる装備がそれぞれに簡単に手に入ります。ついでにコンサープやMP効率UP装備が大量に実装されました。蛇足ですが大量のMP変換装備も追加されました。
以上の理由でMMPの価値はかなり下がったと言えます。これは紛れも無い事実です。
まずこの前提が違います。
MMPの価値を下げたのではなく、運用戦術に柔軟性を持たせたものがリフレシュ・コンバートです。
リフレシュは運用における持続性を引き上げました。
コンバートは一時的なリスクと引き換えに資産力の大幅回復を行いました。ただしここでMaxの価値は失われていません。Maxが高いほうが交換効率が上がるためです。
なお当時、コンバートの実装に対しては否定的な立場であったことをここで記述しておきます。
念のため、あれば使わざるを得ません(使用を前提とした戦術が流行するため)ので使うことには否定的ではなかったことも記します。
コンバートの機能そのものに対してはこちらも懐疑的です。
これは大量のHPを消耗して大量のMPを得る、ある種の回復能力です。
コレに類する能力は他にほとんどなく、まさしく特権と呼ぶにふさわしいでしょう。
おそらくはリフレシュが他人を対象にできるものであることと、それによって当時の赤が多忙を極める割に自分のMPを持続する手段に乏しかったことなどが理由だと思います。
そして、仰るとおり高レベル帯においてついにジョブを問わずその特権が得られるようになりました。
コンバートは「MaxMPの価値を下げるために」運用されてきましたので、それが開放されることで価値が相対的に下がることは事実として存在します。
ただし、それはあくまで運用理念の話ですので、その事実があったとして「MaxMPの価値性を高めることができない」という結論にはなりません。
現状のままでも、その運用戦術によって価値を維持することはできます。
これを前提として据えておりますが、このことそのものに対する確かな反証はいまだありませんので、この点は固持してよいものと考え、そうしています。(ここがそちらに「結論ありき」を感じさせる理由だと思います)
なお、その運用戦術を介してもなお価値が足りない、と仰る分についても、それはMaxHPも同様であるので、特段調整は必要ない、と言う意見も展開しました。
これについては反証があったものの、依然として種族間バランスに固執した反論であったため、とりあえずこちらとしては意見据え置きとしています。
これらを元に「バランスは良好な範囲内に維持されている」と結論します。
ただし、運用戦術がそのバランスを壊しにかかっている(効率的に運用すると言うことは、資産価値を前提変換することです)ので、そこに問題があるという意見であれば、ほぼ同意します。
ただしそうであっても、アプローチは異なる形でかけると思います。
例えば暗黒がサポで使えるレベルのアビリティなどに、「パーティメンバー全員のMPを数%消費し、消費合計値に応じて全員の攻撃力/魔法攻撃力を上昇させる」ようなものを加えるのはいかがかと。Maxは減らしませんよ。ただし余らせているMPの活用法としては一案に値すると思います。
結局のところ、クレセントムーン氏案によると、「MMPはどこまでも伸びるのに対して、MPコストは一定値基準であり、対するHPは強敵が現れることで従量的にダメージが増えている。それによって均衡が保たれなくなっている」ということだと考えます。
であるならば、もっとも単純な解決方法は、従量的なMPコストの設計ですね。
上で出した案もそれに基づいていると言えるでしょう。
ただし魔法は原則として固定コストであることがデザインの根底であるようですので、追加するならアビリティで。
それもできれば全ジョブが使えるように(サポレベルに)するか、さもなくばそれを使うことで活躍の機会が少なかったジョブにも活躍の舞台が生まれるような設計であることが望ましいでしょう。
本当は従量的な要素がもっとも含まれているのは装備なのですが、まあ装備問題はジョブ問題に等しいですから。
…というところで議論の落しどころにしたいと思いますが、何かご異存ございますか?