何度か書いてるんですが、「
部隊出撃タイミングを固定化」したら遊びやすくなるんじゃないかなと思っています。
現状ではたぶん「各部隊の状況ありきで出撃撤退、勝敗判定されてる」と思うんですが、それを、「一日を3つか4つのフェーズに区切って、フェーズの変わり目のタイミングでのみ出撃、撤退する」ようにしたらどうかなと思います。
メリットとしては、
- 「敵の出撃タイミングを計算してエリアと飛ぶタイミングを計る」ではなく、「何時からの何部隊vs何部隊の戦闘に参加する」という判断で済むので、プレイヤーが格段に遊びやすくなる。
- 情報担当官やリージョンマップの情報も「(システムや通信リソースの限界に迫る)リアルタイム更新」ではなく「ヴァナ時間何月何日何時~何時の情報」という形で提示しやすい。
- 各エリアの状況を認識しやすくなるので「飛んだら即終わった。味方NPCが多すぎて稼げなかった」というのが「(現行仕様でも)実は自己の判断ミスが原因だった」ということが認識しやすくなる。各エリアで何が起こっているか認識できるようになることで「稼げる場所がどこか考える」機会ができ、さらには「来週稼ぎやすい場所を作る」といったことも意識できるようになる。
- 勝敗の判断のタイミングが限定されることで、「(現行仕様の)部隊単位の勝敗」ではなく「その戦場の勝敗」が新たに定義できるので、勝敗がわかりやすくなる。かも知れない。
- 根幹部分のリアルタイムシミュレーションをターン制シミュレーションに単純化することで、システムの負荷が軽減される。かも知れない。
- 「夜間戦闘フェーズ」がオープンな仕様として明示できることで、夜間に大活躍の夜型ネコ部隊vs盲目の聴覚ヤグード部隊とかいった部隊の特性や、戦術バリエーション、例えば日の出と共に出陣、日没で戦闘終了、夜間に奇襲で乱戦とかいった風情がある戦闘が新たに定義しやすくなる。
- さらに突っ込んで「夜間は地上で戦闘が発生しない時間帯=ゴユの空洞でOPS工作して、夜明けと共に奇襲するための出撃地点を確保するための時間帯」といった「殴り合いの戦争」と「考える戦争」のメリハリをつけたシステムも定義しやすくなる。
などが考えられます。
「数十秒単位で敵の出撃タイミングを計ってギリギリまで壁を叩いて、敵防衛部隊出撃と同時にウリエルブレードで味方部隊全員救出」とかいったかっこいい展開が狙いにくくなるといったデメリットはあるものの、そんな戦闘はプレイヤーの負担が相当大きいので今あんまりやりたくないし、メリットの方が大きいかなと思います。