理由は理解出来ますし賛成です。
その結果理由に記載されていない回復強化などアビリティや魔法の全てが影響する調整は反対です。
また、今回の調整を必要とする理由がカラナックのような一部WS及び武器への対処だとしたらカラナックを調整するのが筋です。
弱体調整に及び腰だから他を巻き込んで相対弱体するというのはもっての他です。
どうしても直接弱体調整したくないのであれば、もっと丁寧に調整する事を願います。
からくり士としてはマニューバ使うだけでマトンの殴った敵がマスターに向かってくるのが非常に厄介です。
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理由は理解出来ますし賛成です。
その結果理由に記載されていない回復強化などアビリティや魔法の全てが影響する調整は反対です。
また、今回の調整を必要とする理由がカラナックのような一部WS及び武器への対処だとしたらカラナックを調整するのが筋です。
弱体調整に及び腰だから他を巻き込んで相対弱体するというのはもっての他です。
どうしても直接弱体調整したくないのであれば、もっと丁寧に調整する事を願います。
からくり士としてはマニューバ使うだけでマトンの殴った敵がマスターに向かってくるのが非常に厄介です。
お疲れ様です。
各ジョブに特色をつけたい、という方針について承知致しました。この方針については賛成したいと思います。
忍者につきましても同様の認識を持って頂いているようで安心しました。
手数がウリというか楽しいジョブだと思いますのでそれを崩さないような形で、かつ
敵対心確保のON/OFFができる手段が確保できれば良さそうかなと個人的には想像しています。
今回の敵対心の調整について、賛否両論色々ご意見があるようですが
盾役で遊んでいる個人的な意見としては、アタッカーとの敵対心レースがほぼほぼなくなってしまった現状を寂しく思っています。
(分かる人には分かるかと思いますが、FF14やってる気分ですねw)
ただ仕様変更後の本スレッドの書き込みを見ていると、これまでのパーティプレイではただ殴っていれば確保できていた敵対心が確保できなくなったことで
敵対心を確保する役回りを意識する必要性は確かに強くなっているとも感じます。
この空気感は個人的には歓迎したいと考えていて、今回の調整内容を否定する気にもなれません。
直近でご意見ありましたが、従来の仕様ではヘイト管理を意識しなくてもアタッカーが固定できていまったからこその混乱のように個人的には思っています。
従来の仕様でヘイト管理という概念は浸透していたと思うか?と自問したときに、個人的にはあまりそうは思えませんね・・・。
今サージエコーズやったら召喚獣やペットが盾になるのは難しそうですね。
いつでもナ忍剣さんがいるわけでもないし、肉盾やペット盾などの少人数PTの可能性を潰されると厳しい・・・。
なんとなく意図は理解しました。
で、この影響で白兵マトンのターゲット維持能力が落ちています。
ストロボによる挑発があるものの、オートマトンなのでその他アビリティや魔法等の行動がありません。
今まではその分を殴りとWSで敵対心を稼いでいたので、かなりきついです。
申し訳程度に魔導剣士や戦士の名前挙げてますが現状ナと遠隔攻撃職のための調整にしかなってませんよね
範囲攻撃+状態異常や強化消し満載の敵ばかりでタゲ取ったところで盾はイーハンナイト以外機能しません
アタッカーはアタッカーで、タゲ取っても取らなくてもダメージや状態異常+強化消しを食らう
ターゲット意識した戦いさせたいならまず範囲攻撃減らすなり、いやらしい状態異常や強化消しはタゲ持ちだけ
にするなりしてターゲットを取らない事の利点を作るべきではないですかね
与ダメージによるヘイトキャップ到達時間が短縮されるという事は、蓋然的に戦闘時間も短縮される為、
敵対心コントロールの機会としては大きく差が出ずコントロールが難しくなるという事実はないはずです。
たんにタイミングがずれるだけで、キャップ前とキャップ後の期間の割合は大きく変化はしない。
長期戦闘になればヘイト推移の間隔とアビリティリキャストとのギャップにより、コントロールが難しくなる面は確かにありますが、
実践的にはこれもほぼない。これは戦闘時間がほぼ30分未満のコンテンツしか追加をしていないのだからわざわざ説明するまでもない。
ヘイトコントロールが難しくなったというのは体感による感情論の一つでしかないと思いますが、
もしユーザーの要望に応じてではなく検証の結果という話であるのなら根拠を聞いてみたいと思うぐらいです。
与ダメージヘイトを減少させた理由に関しては既に分かりきっている、といいますかそう答えるのは分かり切っている話でしたが、
ヘイト上限を3倍まで引き上げた理由はなんなのでしょうか?
回答された理由からいえば与ダメージヘイトの減少だけで目的は果たしているはずですが。
1.5倍でも2倍でもなく唐突に3倍ですから相当な理由があるはずだと思いますが。
今回の調整は開発の方々は実際にまともにプレイしてないんだろうなーと思いました
いろいろズレてるとしか言いようがない・・・
挑発やフラッシュが無いと開幕前衛側に安定してヘイトを向けられないからといってサポートジョブを制限されるのもちょっと嫌かな
もういっそサポートジョブに依存しないヘイト取り手段を盾ジョブに2個、アタッカージョブに1個持たせる事を前提にしてみてはどうでしょう?
追加じゃなくても既存のアビリティでリキャストの短縮(30秒くらい?)や、ヘイト量の上昇でカバーできるものも多いと思います
サブアタッカーな前衛に光当てたいなら、ヘイトコントロールそのものより敵が使う特殊技に大量のデバフ付与したり
味方のバフ重ねがけを前提に敵の能力設定したりするのやめたほうがまだいくらか対策になると思うのですけど。
現状だとケアルの得ヘイトが重くなるなら前衛の枠削ったほうが楽だと思いますし、
前衛が増える=後衛の仕事が増えるの図式をなんとかしないとトップアタッカー以外誘われないのは変わらないと思います。
ナイトや魔導剣士はいいのです。アビや魔法でタゲを取りがっちり固定できますから・・・
問題はその他のアタッカーです。
ナイトや魔導剣士がいないとき、タゲをどうやって白さんや詩人さんやコルセアさんから
守るのでしょう・・・サポ戦士にして挑発とかしかないですよね
なにもナイトから殴りでタゲを取ったりしたいわけではありません。
前衛が殴ってから後衛が歌やロールをすると敵が後衛にいってしまう
それをなんとかしてほしいのです。
せめて前衛の短いアビに敵対心を挑発の半分くらいつけてくれませんか?
開発さん的には想定通りということみたいですね。
でも、個人的には次のような点について、ちょっとなんとかしてほしいかなと思います。
- 盾ジョブにとっては、敵単体のターゲット固定がイージーになりすぎてしまった
- アタッカーにとっては、タゲを取るリスクがほぼ無くなってしまった
- 敵集団が後衛をボコボコしはじめた場合の対処方法が乏しい
非常に小難しいお話ですので誤解があればご指摘下さい。
魔導剣士で両手剣を持って戦っていると、この敵対心キャップの存在によって
敵対心コントロールが難しい武器を持たされている、との印象を個人的には持っていました。
そのため、敵対心キャップに到達しづらくなるような調整を個人的には望んでいました。
Mazikiti氏のお考えに照らすと、片手剣・両手剣間で比較した場合の両手剣は、攻撃間隔・与ダメージがそれぞれ等倍だと仮定すると
「元々敵対心コントロールの機会が少ない武器」といったところでしょうか?
与ダメージが増えたことでヘイトコントロールが難しくなったという印象はそれほどありませんが、敵対心キャップの存在自体は上述の理由から疎ましく思っていましたね・・・。
個人的にはここまで減らすぐらいなら敵対心上限の拡張のみで良かった、とも最近は考えていますが
昨今追加されたベガリーインスペクターの挙動を見ていると、この敵対心量前提のギミックになってしまっているように感じられます。
与ダメージによる敵対心を若干上方修正して欲しいというご意見もあり、これに賛同したいとは思っているのですが
仮に再度の調整を実施し魔法アタッカーがターゲットを取るような自体になり得た場合、上げろ下げろの応酬にならないか、この点非常に不安視しています。
もし開発の方が本スレッドの意見を元に与ダメージの敵対心を見直すような事態となった場合、
上記コンテンツが想定通りに攻略可能か改めて検証頂きたく思います。
当然、一部コンテンツにだけ目を向けて敵対心を議論するつもりは個人的にはありませんし
本スレッドが感情的な議論でそのような流れにならないことを切に願います
皆の言う 敵対行動>与ダメージ>回復や支援 がスムーズにいく調整って、それゲームじゃなく作業じゃないか。
確かに私もこの調整で色々苦労していますが、この調整で喜んでるジョブもあることやし、いいんじゃないかな?
ただし、敵対行動>与ダメージ の辺りは いわゆる盾ジョブと殴り前衛の関係と思うのですが
「範囲攻撃が多すぎてナイトがタゲをとる意味が無い」には大きく賛同したいです。
個人的には敵対心を再調整するのではなく、敵の範囲攻撃に関して見直しをしてほしいですね。
敵対心によってダメージが増減するとか。まあ、そもそも範囲攻撃は可能な限り無しで頼みたい。あと、敵対心リセットもナシで。
もちろん、もう少し皆のイメージ通りの敵対心に再調整する時間があるのであればやってほしいですケドね~
殴ってりゃOKの戦闘多すぎだったし、フェイスの調整してくれるならヘイトバランスは別にいいかなー。
それとは別に範囲攻撃と近接、遠隔アタッカーのバランスとればいいと思う。
上から目線の言動が仇となりクラスに馴染めない騎士(ないと)くんが
お母さんに手を引かれてやってきて「うちの騎士もモリマーメナスに混ぜてあげてね」
みたいな
ナイトはちゃんと住み分けできてたんだからこれ以上ネジ込まなくてもよかったし
それよりからくり
自分はお客様だから開発の方へ何を書いても良いと思ってる方々の事でしょうか
この調整で挑発フラッシュスタンAフラのヘイト稼ぎや、蝉心眼を基本で持ってるジョブの価値は上がるでしょうね
逆に防御手段とヘイト関連の両立ができないジョブは厳しい印象ですかね。メリポ稼ぎ構成と一緒でしょうか
ただ現状ヘイトが全くない状況で挑発等のアビを入れた場合
不意WSぐらいのダメージでなければタゲがぶれないのはやりすぎかなと思います
合わせて見ている感じではペットにタゲを持たせる行動がほぼできなくなってるのかな
召喚と組んだ感じではそんな印象を受けました
アビや魔法であまりにも簡単にタゲが取れすぎてしまうのは、どうかと思います
調整後に神威とかやった人います?
なんか怖くて・・・
現在アタッカーが盾を兼任する場合サポ剣のフラッシュが非常に重要になっています。
敵対心増加およびファストキャスト装備を組み込んだフラッシュをリキャストごとに使用することによってターゲットをほぼ固定することができます。
後衛にターゲットを取られてしまう方は一度お試しあれ。
ついさっき仕入れてきた知識ですが
サポ青のヘイト稼ぎ能力も、もっと啓蒙されるべきかと!
ちらっと調べた限りでは、
シープソング、サペリフィック、ブランクゲイズ、
スティンキングガス、ガイストウォール、ジェタチュラ
あたりがなかなか良いらしいですね('з')
ぼくは青魔法ぜんぜん分かってないんですけどね;;
ナイトを良くやる身としては、アナイア以外のアタッカーと組んでもやっとタゲを取れるようになった。という感想が一番なので
個人的には今回の調整や方向性については賛同ですね。
フル支援状態の前衛がNMを本気で殴り続けている状況でも、ナイトでタゲを取れるかはまだ未知数ですが・・・
ソロでフェイスを使用した時には確かに、支援やケアルでタゲが簡単に動いてしまうのは感じましたが
挑発は無くても前衛のソロのお供であるサポ踊で、A.フラリッシュを使えば簡単に固定できますし
フラッシュやスタンなんかでも簡単に固定できるはずです。
サポが限定されると言う方も居ますが、逆にこれらが使えないジョブの組み合わせで行動する方が珍しいと思います。
サポ青で使える魔法だとナイトがNM相手に累積ヘイトをゆっくりかつ、確実に上げていくのに向いた魔法しか使えませんが
メイン青なら瞬間的にヘイトを上げられるA.バースト、イグジュビエーション、ジェタチュラ、テンポラルシフトなんかもあります。
今までできていた事ができなくなったとマイナス方面にしか考えない方も居ますが
昔誰かが言ってましたが、まだユーザーがパッチに慣れていないのではないでしょうか
ナイトでタゲが固定できるようになったのもそうですが、逆にできる事も増えました。
盾のフェイスが本当に盾として機能するようになりましたし
シ+後衛のペアで後衛がフラッシュしてシーフが不意を入れたりもできる様になったのではないでしょうか
今までは前衛はただ殴ればいいだけだったのが、ちょっと面倒になったとも感じなくもないので
前衛はただ殴れば後衛にタゲは取られなく、盾からは簡単にタゲを取らない。なんてうまい具合に調整できるなら
そっちを望む方が多そうですけど、それはそれでつまらない気もします。
魔法セット記憶が出来ない以上、メインで青もやってる人はサポ青やりたくないって思ってそう
少なくとも・・・・私は。
ナイトや魔導剣士はともかく、戦士が敵対心関係の要素を多くもつというのに非常に疑問を感じます
挑発の話をされているのでしょうか? それともウォークライ? ブラッドレイジ?
挑発は確かに優秀ですが、サポで遜色なく使えますしウォークライも同様ですね
更にウォークライ、ブラッドレイジは効果がかかった人数に応じての敵対心なので
盾やってる状態ならかかっても自分だけか多くてもう1人、そこまで大きなヘイトは稼げませんし
リキャストが長すぎる
トマホークもヘイトありますがこれもリキャストが長すぎますね
スタンやフラッシュの様な魔法もありませんしバーサク等のアビにラスリゾ暗黒のようなヘイトもありません
「多く持つ」というのには無理があるのではないでしょうか
近接アタッカーで押す場合はサポ戦でしょうから結局、侍/戦で良いことになりますね
戦士で出来るならサポ戦でも遜色ないので結局火力が一番重要視される事には変わりないかと思います
逆に侍/戦が機能しない様なコンテンツではナイト以外選択肢にならないので前と何も変わってないですね
近接前衛が、サポ剣やらでバーサクやDA、アビ枠ヘイストや二刀流STP等捨てて火力を落として
ナイトの真似事するならナイトで良いですしね
片手剣WS強化等でナイトの火力もバカになりませんし
フェイスと行くソロカザスカで黒石金策も安定してたのにクピピが沈むか沈まないかゲーになってからはトリガーそのまま売ったほうがマシ
なんだかなぁ~
最近はベガリー終了後にフェイスを出してお水取りするのですが、
トリオン王子、クピピさん、アシェラさん、ぼく(風水さん)という構成で、
王子がしっかりタゲを持ってくれてます。
ただ、王子をシャントット博士とかにすると、クピピさんが盾になっちゃいます;;
そのあたりは、フェイスの敵対心調整に期待してますです:D
来るであろう戦士調整で、挑発が素であるので火力控えめってのはマジ勘弁!
サポで同等の性能の挑発が使えますので。
散々今まで想定内の一点張りだったのに、何を言われても最早信用できませんけどね。
どう考えても今の仕様はミスでしょうに。
週一ログインライトプレイヤーの身内同士少人数でまったり遊んでいるんですが、やけに後衛にタゲがいくようになっててびっくりしました。
みんなそれほど上手でもないので、以前に比べて戦闘がとても忙しく、難しくなっています。
私達にとっては、かえってヘイトコントロールと身内でのコンテンツの攻略が困難になってしまいました。
盾ジョブを入れると火力が足りないし、アタッカーのサポをタゲ取り用にすると被ダメが・・・うーん。
やっと見つけた!
夜に数人数で活動しているLSでも問題になっているのでどこでこの話をしたらいいのか探してました。
ここ数ヶ月ほどケアルヘイトが高すぎてLSのヒーラーさんがピンチになる事象がとても多く困ってます。
盾ジョブに有利に…というのは解るのですけど、敵対マイナス装備を付けていてもこれはどうなんでしょう?
前衛ジョブが頑張って殴っていてもケアル3や4位でタゲが飛んできてしまいます。
色々な場所で同じ問題を提起している人を見つけようと回っていましたが、今日やっとここに見つけただけです。
プレイスキルが高ければこの問題はそんなに深刻ではないのでしょうか?
そしたら私のようなスキルも程々なプレイヤーは頑張るか諦めるかしないといけないのでしょうか?
盾ジョブに有利にするだけなら他に手法はあったはずなのに、支援や回復まで巻き込んだから不評なんですよ。
開発さんからは特にコメントないですが、この状態を続けるのでしょうか。
特定のジョブの為に全体を巻き込むのはどうかと思いますが。
フェイスだと、クピピ、コルモル、クルタダ辺りがいつもボコボコにされて死にかけてます。
前衛装備は自分としてはかなり整えたつもりですが全然効果がないですね。
(アルスカ武器+アルヨル防具+オグメ)
流石に極端すぎる修正だとは思いましたが、以前のように、前衛がタゲを固定するのに、
何の工夫もなく殴っているだけでタゲを固定できる状態よりは、
今の、ヘイト上昇アビを使うことによって、ようやく後衛よりもヘイトを稼げる、という状態は
MMORPGとして以前よりも大分健全な状態ではないかと思います。それに、開幕にWSを打てば
流石に挑発等のアビ無しでも、タゲをとれるので、そういった工夫もできるかと思われます。
私個人としては、ヘイト上昇アビのヘイトが極端に高すぎて、タゲを取るための工夫が無さすぎで
面白くないので、ヘイト量が ヘイトアビ > 回復等 > 攻撃 の今の順序のまま、もう少しタゲを
取るために工夫をこなせるようなバランスにしていってほしいです。
というより、元から 回復ヘイト > 攻撃ヘイト の関係で、前衛の火力が上昇しすぎたために
ヘイトの関係が 攻撃ヘイト > 回復ヘイト のように見えていただけなのではなかっただろうか?
ナイトをしている分にはとても盾維持しやすくなって便利になったのですが、
白をやる際、ナイトがいないアタッカーだけのPTだとすぐすっ飛んできますね。
敵対心ー50装備もつけています。
いまのヘイトシステムに不満は無いですが、
必死に敵対心―50装備を集めたものが水の泡なのでしょうか?
今のヘイト計算に敵対心―50だと弱すぎる気がするので
せめて敵対心マイナス装備に関してもう少してこ入れを希望したいです。
(表現上、敵対心―1ですが内部は―10相当になる等の調整等)
ナイトがいないPTの際、後衛の死活問題に関わるので、どうかご検討お願い致します。
現状、敵対心装備が無意味なのでしたらHPやMP装備に変えたほうが良いのだろうかと
思ってみたりしています。
後衛フェイスの敵対心マイナスを追加されたようなので赤サポ忍ソロ+フェイスで
召喚試練BF行ってみましたが、WSで削ろうとケアルヘイトでタゲが安定せず
後衛フェイスとPCの間をうろうろしてフェイスが吹き飛びますorz
サポ戦かサポナでタゲ取れれば良いのかもですが、サポ忍だとヘイト取りの手段が少なくて困りますね(;´x⊂)
フェイスを回復してタゲ取りしようとしつつコルモルとアプルルが優秀ですぐ回復されちゃうので…
もう少し赤ソロ磨けるように頑張ってみます。
私は敵対心の調整が入ってから白魔道士で遊ぶ時に敵対心-50になるように装備を整えたのですど、
ベガリーインスペクターなどでアライアンス規模の人数で遊ぶ時にほかに白魔道士で参加している人がいる状況で
明らかに私の方が敵のターゲットにされる頻度が低い(ほとんど飛んでこない、来てもケアルIIIで間に合う程度)ので
敵対心-装備は十分に価値があると思っています。
明確な盾役がいない状況において、前衛アタッカーが意識してヘイトを上げる行動を取るのをほとんど見かけないのが問題だと思います。
前衛の方には与ダメージではほとんどヘイトを稼げないことと、
ダメージを受けることでそのヘイトも抜けてしまうということを理解していただきたいです。
各自がヘイトを意識して、パーティ全体でヘイトコントロールを意識するのが「プレイヤースキル」になるのかなと思います。
以下愚痴。
アルビオン・スカーム-ララ水道にて前衛がNMを殴ってるだけのところにパライズしたら1発でタゲ飛んできて、
前衛の人に「開幕弱体するな」的なことを言われたのですけど、
「殴ってるだけじゃヘイト稼げないんだからアビ使ってヘイト上げろ」と言いたくなりました。
後々のことを考えれば言った方がよかったのかもしれないと後悔してるかもしれません(´・ω・`)