多分誤記かなーと思いつつ回復量を調べてみれば2倍にはなっておらず。
と思ったら訂正のお知らせがあったようで。
せっかくなのでヒルブレ回復量2倍にしていただいても構いませんw
ところで。
予定にあったスピリットリンクでレベルが上がるかも? リジェネつくかも?は見送りでしょうか?
そもそも今回ではなかったのかもしれませんが。
また、キュアブレスの順序ですが。
1.麻痺 5.毒であれば2-4は特に希望の順はありません。
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多分誤記かなーと思いつつ回復量を調べてみれば2倍にはなっておらず。
と思ったら訂正のお知らせがあったようで。
せっかくなのでヒルブレ回復量2倍にしていただいても構いませんw
ところで。
予定にあったスピリットリンクでレベルが上がるかも? リジェネつくかも?は見送りでしょうか?
そもそも今回ではなかったのかもしれませんが。
また、キュアブレスの順序ですが。
1.麻痺 5.毒であれば2-4は特に希望の順はありません。
キュアブレス順序輝望
1.麻痺
回復するアイテム、魔法は麻痺によって中断される可能性がある
2.病気&悪疫
ウィルナのみ。尊者などで回復できないことが多い?ウィルナの消費がMP48と大きい
3.呪い&死の宣告
聖水を多用できる
4.暗闇
即治らなくても気にならない
5.毒
毒は睡眠対策用に自身で服用している可能性がある。毒消しも安いので、キュアブレスから削除してもらってもいいくらい
キュアブレスは前回結構書いたので略
・スーパージャンプでの他人のヘイト減少
後ろのPCに影響が出ると、常に自身の後ろをチェックしないといけなくなるので負担が大きいーのですが
かといって代案も思い浮かばないところ
スパジャン自体が硬直(滞空)が長い+自身のヘイトも減少して緊急時に修正が効かなくなるので
予防の意味で定期的に使うことが難しいかなと思います。
かといって敵が後衛等のところに走ってる状況になってからではポジション取りする前に壊☆滅
(自前で足止めやタゲ取り手段があれば対応可能ですけど
そこまでしてヘイト減少をする必要があるのかは謎。そもそも足止めがメインでいいじゃん的な感じになりそう)
実用以前になんというかこう、歯車が噛み合わないんですよね
便利グッズが基本的な部分に欠陥を残していくようなら切り捨てたほうがいいかもしれません。
1、麻痺
2、呪い&死の宣告
3、暗闇
4、病気&悪疫
5、毒
とりあえず戦闘に一番支障をきたす麻痺が1番ですかね。
毒なんかは薬飲んで治せるし優先度的には低くしてみました。
悪疫も困るけど使ってくる敵あんまりいないからいいかなw
死の宣告は高めで設定してみました、生き残ってこその戦闘なので
他の状態異常に邪魔されて治せないとかなって欲しくないですね。
ディープブリージング1振りですが1000越で回復はしてましたよ。
たしか飛竜が成長した状態だったとおもいます。
が、キャップでは無いと思いますが、2倍の威力にはなってない気がしないでもなかったですね。
意識して確認してた訳では無いので、全快していた可能性もありますが。
装備的には、頭首腰がブレスアップ装備、他の部位で飛竜のHPアップ装備をして吹いています。
成長したあとの回復量の伸びが大きかった気がしたので、もしかすると飛竜の最大HPでなにかキャップがあったり?
単純にレベルがあがって威力があがってるのかもしれませんがw
そもそも、ディープブリージングのヒルブレに対する効果って2倍で合ってましたっけ(;´∀`)
攻撃ブレスは2倍なのは憶えてますが、ヒルブレの効果は、記憶が妖しい・・・
まぁ、何らかの制約が掛かっていそうな気はしますね。
1600回復とかはみたことがないですね。
1、麻痺
2、呪い&死の宣告
3、病気&悪疫
4、暗闇
5、毒
ディープは元々倍じゃなくて係数ボーナスとかだったと思います。
(だから装備が整っているほど伸びないと感じてしまう)
大分前に色々条件変えて調べたんですけどどこやったかな・・・
キュア系に関しては散々キュアパラナは~って言われてたんですから
それだけ最優先にしておいても良かったのでは?
1:麻痺
2:呪い
3:病気
4:闇
5:毒
1と5以外は正直どうでもいいです。
1.麻痺
2.呪い
3.病気
4.暗闇
5.毒
ジャンプリキャが短くなったので、スピ・ソウルでTPの貯まる速度が上がったのは嬉しいです。
スピリンも回復量アップ等で、ステデイと併用すれば普通の敵なら落ちにくくなりますね。リジェネ効果とかも早くつくといいな。
こんにちは。
前スレも含め、これまでの投稿でかなりの意見が出ていると思いますが・・・
利便性の悪さ・不安要素・イメージの落差・必要性の乏しさ・ジョブ役割の懸念、
皆それぞれに様々な理由が述べられていたと思います。
最初の投稿からかなり時も経っていますから、
読み返してみては如何でしょう。
以前に提案していますが、念のため再記入しておきますね。
--------------------------------------------------------
- 麻痺
- 呪い&死の宣告
- 暗闇
- 毒
- 病気&悪疫
毒についてですが、服毒を解除してしまうので、私もできれば削除で希望しておきます。
ただ、出来る限り直せる要素は直して欲しい方も多いと思いますので、
色々検討して頂ければと思います。
あと、
と以前に回答されていますので、「呪い&死の宣告」を高く設定していると、
①「呪い&死の宣告」+「それ以下に設定された状態異常」に同時にかかった
②優先して「呪い&死の宣告」を治癒しようとして、その治癒をミスした。
③結果、なにも治癒できなかった。
という懸念もあります。
限定条件での治癒能力で、ペットコマンドからの発動も見込めない状態ですから、
一度に色々治癒できたほうが確かにいいのかもしれません。
□その他---------------------------------------------------------------------------------
ところで皆さん、ハイジャンプとスーパージャンプの距離が伸びていると思いますが、
どうでしょうか・・?
伸びたかどうかも殆ど体感できていない気もしますが・・・。
○ヒールブレスⅣ
(ヒューム、装備無し、飛竜Lv1)
・レストアブレス>365回復
・ヒルブレⅣ+ディープフリージング>653回復
・HP減少状態の魔法反応からヒルブレⅣ発動>365回復
・+ディープフリージング>653回復
でした。
これまでの竜騎士の調整で当初の調整コンセプト発表から、飛竜が戦闘不能しづらくする
という部分(雑魚限定止まりですが)は、ある程度向上が見られましたが、
飛竜によるPT支援とアタッカー部分の調整や、テクニカルなジャンプを駆使するとい部分が
全く進捗がみられないのですが、今後もこの方向で調整が進むのでしょうか?
ジャンプ系に後方メンバーのヘイト減少という案が2度も浮上し、取り下げるを繰り返している
訳ですが、何か他に検討中の調整案があるのでしょうか?
ユーザからの案を取り込むということもあまり考えてないようですし、かと言って他の調整案が
出てくるわけでもなく、ユーザから見ると竜騎士調整の本筋が殆ど進んでいない様に思えるの
ですが、どの様な状況なのでしょうか何かそろそろ説明が欲しいです。
本筋でないソロ能力の向上は、それはそれで嬉しいですが、結局PT内での立ち位置が何も
変わっていない、弱点システムでもない限り必要とされないジョブのままなのですが、、、
現在ユーザに求めている意見は、キュアブレスの優先度だけですよね。
調整を協力して行くにあたり、何を意見したら良いのかも分からなくなってきた今日この頃です。
【検討中と思われる部分】Quote:
竜騎士
コンセプト
飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
飛竜特有の弱体要素などによるパーティ支援と、ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
ジョブ調整例
- 飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与
- 飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加
- ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加
・キュアブレスの順番
・スピリットリンクにリジェネの効果付与
・アンゴンと他の防御ダウン効果との優先度の調整
・スピリットリンク使用時に一定の確率でレベルアップをする効果をエンパシーに付与
・飛竜の回復アイテムについて
竜騎士調整ってこれで終わりなのですか?
希望を持つか、諦めるか、大事なところなので今後の方針を提示して頂けるとうれしいです。
ナイズルは、未体験ですが、他の多人数コンテンツに席は、ほぼ無いことはわかって頂けてるとおもいますが・・・。
他の両手武器前衛と比較対象になる程度には、何とかお願いします(´・ω・`)
スターダイバーも使用可能ジョブ、フルアビ最強装備で打ち比べてみてください。
どうも皆さんこんばんは。ジャンプの射程は伸びた?うん・・・まあ、伸びたかな?って感じですね。
とりあえず、二日間で色々と行ってみました。
1.裏:ジャンプリキャ短縮、回避↑などが一番体感出来る場所だと思いました。でも竜で行く必要性は・・・
2.ナイズル:体力→エンパ→体力二個目でずっとHP↑状態、ヒルブレ4は1000↑ぐらい、でも野良じゃ無理そう
3.エコーズ:雑魚は火力で押しやすくなったが結局範囲が痛い。結局本体が死ぬので子竜が消えてしまう。
4.番外VW:そもそも調整外のバスstep1.2のミミズとクロットの範囲で子竜が吹っ飛んだ。
本当は昨日の時点で色々試していて、何か感想でも書こうと思ってたんですが、”何か違う感”が凄くて止めました。
この感覚はなんなんだろうなぁと、考えていたんですが、結局の所、今回新しいモノが何も無いからかなと思いました。
強い敵と戦うと子竜は吹っ飛ぶし、子竜が耐えても本体が死んでる事も多いし、敵が弱くても魅了されると消える
スピリンも回復量が上がったのは良いですが、やっぱり敵が強い場面だと、自分のHPを減らして良いのか躊躇します。
以前書きましたが、2倍の増加部分をリジェネ扱いにするとか、回復アイテム実装しても良かったと思うんですが・・・
もう一つ言わせてもらえば
私、ジャンプの度にDA↑マクロを使って着替えしているのですが今回のVU以降、マクロ操作が非常に忙しく
正直な話、子竜のHPを気にする時間が減りました。VWstep1.2主催して竜出す機会があったので
子竜が耐えられるか見てたんですが、色々マクロ操作してる間に子竜が消えてしまう事がちょくちょくありました。
子竜を気にしてあげてください、というのは正論だと思います。
しかし気にした結果、竜騎士の削りが遅くなり、ジョブの総合能力が下がるのでは本末転倒です。
「もうちょっとどうにかならないのか」、と言うのが今回の正直な感想です。
9月の発言でしたが
飛竜のHPを気にしていても、出来ることは
・スピリットリンク 再使用時間1分30秒 瞬間でHP回復(最大900くらいになった?)
・ステディウィング 再使用時間5分 ストンスキン付与(3分持続)
HP満タンで500くらい、HPが減っているとその分+
・送還 再使用時間5分 飛竜のHPが100%のときに送還するとコールワイバーンの再使用時間が回復する
それ以外の時はただ飛竜を返すだけでメリットなし
どれも再使用時間が1分以上あって、敵の特殊技は30秒毎くらいにくるのに回復できないわけですよ。
離れるのが賢い選択だけど、他のジョブはケアルをもらうことで常に100%に近い状態で戦闘しているわけですよ。
スピリットリンクにリジェネ(30HP/3秒、発動時のHPが低いほど効果時間延長とか)と、
ステディウィングを再使用時間3分効果時間3分は早急に調整してほしいレベル。
送還は5分リキャストで変更する気がないなら、
現在HPに関係なく送還した時点でコールワイバーンの再使用時間を回復できるようにするべき。
こんにちは。
ブレスで回復する状態異常の優先順位に関するご意見ありがとうございます!
それでは、以下の順番での導入を進めてみます。
- 麻痺
- 呪い&呪詛&死の宣告
- 病気&悪疫
- 暗闇
- 毒
スーパージャンプに「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果」の付与の是非についても、引き続きよろしくお願いいたします。
もう自分等の都合の良いことにしかレスが入らないんですねw
スパジャンの敵対心減少はイランとアレだけ言ってるにも関わらず導入の是非を検討しろとは
笑いのセンスが冴えてるなぁ
Quote:
スーパージャンプに「自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果」の付与の是非についても、引き続きよろしくお願いいたします。
そんなのいらないです
ハイジャンプでもスーパージャンプでもPTメンバへのて敵対心減少は不要と思います。
使い勝手が悪く、狙って使うよりたまたま後ろにいたら下がりました的な使い方しかできないこと、
さらに言えば、これが支援といっても非常に効果が薄いことが理由です。
ジャンプ系の他PCへのヘイト減はいりません。
使い勝手が悪く、使いません、使えません。
開発自身がおっしゃってるように飛竜がいてこその竜騎士で100%の性能なんですよね?
ならば「竜剣」後、飛竜がいなくなって性能減となるため、これではプラスマイナスゼロになってしまします
「竜剣」後は飛竜をまた呼べるように「コールワイバーン」のリキャストを回復させるのは必須ではないでしょうか?
竜剣時などの狙って行う時でもないかぎり、立ち位置を気にする仕様である限り緊急時の発動に支障をきたすので実用的ではないと思います。
敵も味方も動くのが当たり前ですし、味方の十分な理解が必須ということではまず使われませんよ。
スーパージャンプのターゲットを敵NPCにはせず、自分か味方PCをターゲットにすることで発動し
選択した味方PC1人と自分に対する敵対心を減少させるようにはできないんでしょうか?
(敵をターゲットしないことで敵対心減少の対象範囲が敵1体から敵全体になったとしても、です)
こんばんは、Gildreinさん
どこに書くかまよったのですが、本日幾つかのジョブ調整を発表されていますが
そのスレッドタイトルに記載されているタグ番号と、一番最後に書かれている
「この件についての議論やフィードバックを行う際には、タグ dev1091 を付けてください」
のタグ番号が、1づつずれていますが、正しいですか?
竜騎士だとタイトルはDev1090になっていますが、最後の記載はDev1091になっています。
他のジョブも同様です。
ちなみにdev1091は召喚士のスレッドで使ってますよ。
こんばんは、Dev1090の調整案について、色々と思うところはあるのですが
取り合えず、意見を求めるというならもう少し情報を要求します。
Quote:
[dev1090]ジョブ調整:竜騎士
ジョブアビリティの調整
- 竜剣
- 竜剣の効果中に使用するスーパージャンプによって軽減される敵対心を調整
記載されている内容の意味がいまいち理解できません。【知りたい事】
スーパージャンプは、竜騎士のヘイトを限り無く0にする効果があります。
0.1位は残ります。
竜剣中に限りこのヘイト軽減効果を調整するというのは、0にすると言う事でしょうか?
それとも増えるのでしょうか?
もしかすると、自身のヘイトの事を言いっているのではなく、背後の味方のヘイトを50%軽減
する効果の事でしょうか?
もし「背後~」の効果の事なら、まずその詳細な性能を公開した上で、どの様に修正する
つもりなのかまで記載して頂かないと、何を意見すれば良いのか分かりません。
ほぼ使わない能力というか、隠し能力に近くどこにも記載の無い能力の為、詳細が謎です。
【知りたい事】
●後方の幅
→ソニックスラスト並の極細直線で後方なのか、ウィルムのブレスの様に扇状なのか。
●一番近い後方とは、どこまでの射程なのか
→魔法射程ほど離れていても、間にだれも居なければ効果あるのか
挑発射程までなのか、スパジャンの射程までなのか、近接している必要があるのか。
●そして調整後のヘイト軽減調整とは?
→スパジャン並に限り無く0に?
そういう詳細が分かった上で無いと、意味のある調整なのか判断が出来ません。
【知りたい事】Quote:
- スーパージャンプ
- 背後にいる最も近いパーティメンバーの敵対心を減少させる効果を付与
※現在検討中の案件ですが、見送りが決定していないため記載しています。
●後方の幅
●一番近い後方とは、どこまでの射程なのか
●減少させる効果の割合
→竜剣中の効果との違いは、割合だけですか?
Quote:
- スピリットリンク
- 飛竜にリジェネの効果を付与
●リジェネの度合い
→1/3sec、10/3sec、25/3sec・・・
●リジェネの効果時間
→何秒?何分?何時間?
こちらも同様です、1/3sec程度のリジェネなら意味がありませんし
性能が判らないと良し悪しの判断ができません。
確定情報である必要はありませんが、どの程度を予定しているのか分からないと
何とも言えません。
私的には、50/3secとかなら完璧だと思います!!(´∀`)
※飛竜のHP増加装備した際に減る扱いになる分が素早く回復できると、次から
スピリンの使い勝手が良くなる為です。
調整案を見ていて思い出したのですが。
スピリットリンク後にレベルが上がるかも?のお話は無くなってしまったのでしょうか?
また、リジェネ好きな私としては飛竜にリジェネ期待しています。
Lieseさんが言われているように回復量と時間について詳細をお願いします!
今更、スーパージャンプの後方ヘイトカットの是非とかって…
これまでの竜騎士関係のスレッド読んでないんですか?w
何度も聞いてるコンセプトについての回答もないわけですが、結局支援アタッカーという
方向は見直しは行わないってことなんでしょうね。
ってことで尚更いりませんw
変に余計なもの付けられて、支援アタッカーとしての調整終わられても困りますからね。
ユーザーの方が調整案で出してくれているもので、「いいね」がたくさん付いてるものを
検討してくれないでしょうか?って言ったところで無理ですよねぇ。
意見に対して回答すらないし…それ以前に読んでもなさそうですもんねw
コラボレーターの様にサブターゲットが出て任意にヘイトカットできればアリだけど、そうじゃないならいらないかな
ジャンプのヘイト減少については、条件付きで賛成です。
理由は前にも述べましたが、
パーティメンバーのヘイト減少効果をスーパージャンプでなくハイジャンプにして、
それでハイジャンプの射程が今回延びはしましたが、後衛に使うことを想定するとまったく使い物にならないので、
もっと伸ばして貰ったら使い物にはなると思います。
ハイジャンプなら、ソウルジャンプとの使い分けができますが、スーパージャンプは自分のヘイトを抜きたい時とっさに使いますので。
コールワイバーンのリキャストを1分に調整してほしいです
連投気味ですが、スーパージャンプに「背後の味方のヘイトを減少する効果」について
あんまり要らない要らないだけ行っても、話しが進まないので、思うところを書かせてもらいます。
まず、最近の開発さんの発言から、どうやらこの効果は、後衛のヘイトを減少させる想定ではなく
前衛のヘイトを減少させる目的で設計しているらしいと理解しました。
実装された場合、「戦士・暗黒・侍さん辺りは、竜さんの背後から攻撃をして下さい。」
「竜さんは、自分の方に敵が向いたらスパジャンお願いします。」
と言う戦術になる想定ですかね。
竜騎士がヘイトを取りすぎた前衛と敵の間に割って入って背後を味方に向けてスパジャン
っという動きは非常に難しいです。
まず、前衛と敵の間に隙間が無いので、衝突判定で割り込み難いです。
「背後」の定義次第ですが、割り込んだ上で背後を味方に向けないといけないのが
また発動を遅くさせるので使いがたいです。
素早く割り込んで背後を確認しスパジャン、、
一刻も早くヘイトを抜かないと行けない状況でこの動作は中々難儀です。
では、常に竜騎士の背後から前衛が殴るという状況ですが、まずこれをしてもらう為には
スパジャンに、この能力があることを流布する必要があります。
もともと竜剣中のスパジャンには、これとまったく同じ効果がありますが、果たしてどれ程の
ユーザがこの能力の存在をしっているでしょうか?
アビ説明にも、どこにも記載されていない能力ですので、竜騎士をやっている人ですら
知らない人がいるのではないでしょうか。
殆ど隠し能力の類です・・・
そして、知っていたとしても、これを使った事に気が付く人は殆ど居ないでしょう。
存在を理解してもらった上で、自分に対してその効果が発揮されたと分かってもらう事が
竜騎士の地位向上の為に重要です。
シーフに似たような方向性のアビがありますが、あれは使用するとヘイトを抜いてもらった人
からシーフに向けてエフェクトが発生しますよね。
そういう部分まで検討して頂けているでしょうか?
回りが、その効果を有用だと認識する為には、幾つかのステップが必要です。
どんなに素晴らしい効果だとしても、回りが理解し、効果を感じ、竜騎士という存在に気が付かないと
空しい調整にしかなりません。
さて、幾つかのステップを超え、次に問題なのが竜騎士の背後から前衛が殴るという状況が、
現在のヴァナ・ディールに存在するかと言う事です。
まず、この能力如何見ても、ボス戦向けです。
雑魚なら前衛に限って言えばヘイトなどまったく気にしません。
想定しうる戦いとして、まずアビセアのHNM戦
現在のアビセアHNMは、少人数が主流です。
Lv99であれば最上位クラスでも1PTで攻略できるのが殆どだと思いますが、その様な戦闘において
前衛がオートアタックをしつづける事は稀です。
基本的に盾兼アタッカーが削り後衛は、離れて支援のスタイルだと思います。
盾以外のアタッカーは、リゲインアートマでTPが溜まった時だけ前にでて削るとかだと思います。
その場合、竜騎士はいつこの能力を使えば良いでしょうか?
TP溜まった前衛が前にでたら後から追って使おうとした場合、間に合うでしょうか?
ボスと味方の間に割り込むという動作は、ここでも難儀となります。
何とか間に入って使った時には、離脱されていそうです。
では、ヘイトを消すので前にでてと言うか?
二人そろって無駄なダメージを食らう範囲の餌食です。
では、竜騎士は常にボスに寄り添ってそのチャンスを前で狙うか!?
子竜が範囲の餌食です。。。
VWの場合、
侠者接近フルアタックの短期決戦仕様です。
ヘイトなんて殆ど気にしません。
裏の場合
想定敵は真闇王?
超短期決戦でヘイトなんて如何でもいいです。
それ以外のボスも超短期決戦です。
目指すはレギオン!???
良くわかりませんが、ボス同時複数体で範囲攻撃の嵐なのでしょか?
前衛がヘイト気にしていられる戦闘な感じですか?
どちらにしろ制限時間付の決戦です、ヘイトを気にするほどの長期戦ではないのでは?
さて、この能力使いどころは、何時でしょう、現在HNMと1時間以上戦い続ける様な事が無くなったので
どこで使う想定で設計しているのか、気になるところですが、開発さん的にはかなりオススメな
能力の様ですので、もし実装をするなら、最悪でもスーパージャンプを殺す様な実装ではなく
タイマー共有の「スーパージャンプ2」として実装し、自分用と他人用に使い分けれる措置は
最低でも必要だと思います。
スパジャン2とするなら、対象指定できなくても良いと思います。
スパジャン:従来通りの仕様
スパジャン2:スパジャン+後方他人のヘイト減少+ヘイトを何か(※)に変換
※自分のTP or 対象のTP or 自分の攻撃力とか?
これくらいなら、タイマーの調整も現状のままで良いかと思います。
スパジャン2から、スパジャンの性能を撤去する場合は、スパジャンの使い勝手が下がるので
再使用短縮が必要かと思います。
最後にきになるのは、この効果がPT対象までなのか、アライアンスまで有効なのかです。
竜が居るPTに、他の前衛がいる率がどれ程かを検討する必要もあるかと思います。
竜さんの背後を、他の前衛が奪い合う事になると良いですね。
ヘイト消しというスタイルは他ジョブには無いものなので、俺もいいとは思います。
ただし、スパジャンの後方等といった方法では使い勝手も悪く、思わぬ危険を招く事もあるかもしれません。
なので、スパジャンとリキャスト共有で新しいものを実装する方がいいんじゃないかと思います。
味方指定で指定した味方のヘイトを減少させるとかで。
(強制的に味方をジャンプ状態にしてしまうとかもインパクトがあっていいかも!)
また簡単にスパジャンの射程を調べてきましたので載せておきますね。
魔法→10
挑発→8
スーパージャンプ→6
アンゴン→5
ジャンプ→4
オートアタック→1
次回のジョブ調整で、スピリットリンク時に「飛竜にリジェネの効果を付与」というのは良いですね。期待して
います。:)
スーパージャンプのパーティメンバーの敵対心減少についてですが、わたしにとっては不要です。
スーパージャンプを使う場面というのは、敵のターゲットをとって攻撃されようとしている場面が多く、そんなと
きに、自分の後ろに誰がいるかとか考えながらやってられませんよ。:confused:
開発の皆さんにお聞きしたいんですが、この敵対心減少効果のあるスーパージャンプは、どのような
場面で、どのような立ち回りで使うことを想定しているのか教えてください。
どうも皆さんこんばんは。
スピリンにリジェネ付くのは嬉しいですが、個人的にはアイテムの方も検討して欲しいかなと思います。
開発チームのバランス思想的に、アイテムの方が効果を高く出来そうなので、是非御一考お願いします。
洒落では無くVWやレギオン、新ナイズルで使う場合最低でも30/3secぐらいは欲しいとこだと思います。
アイテム:効果時間は短いが、回復量が多い。
スピリン:効果時間が長いが、回復量は少ない。
で、併用出来るようになれば子竜の維持に関してかなり向上して良い感じになると思います。
ジャンプ系統の追加効果については、Liesenさんが言ってますが、「発動したかどうか良く分からない」
これは致命的です。ヘイト抜きでもなんでも良いですが、効果が出てるかどうか視覚的に見せて下さい。
どうしてもヘイト抜きを追加したい場合は、リキャ共有の別アビにしてPtメンバーを選べるようにして頂きたい。
ただ、普通に考えて一番良いのは(ハイ)ジャンプすると子竜が何かアクションしてくれるようにする事だと思います。
*召喚獣の加護のようなモノとか。(前に吐いたブレスに対応とかでも良い)全然違うのでも○。
自分特化のスピリット/ソウルジャンプに対してPT支援のジャンプ/ハイジャンプなら私は積極的に使いますし、
竜本体が強くなるのが嫌ならシーフのコンスピレーターのように自分にはかからないようにすれば良いかと。
是非もう一歩踏み込んだ調整をお願いします。
こんにちは。
希望を考慮して頂いた優先順位の様で、検討ありがとう御座いました。
でも、回答内容から察するに、あまりしっかりとは考えなかったみたいですね。
ちょっと残念でした。
不具合など無いよう、実装頑張ってください。
ハイジャンプに関しては、もう完全に能力付与の案は無しという事を前提でいいのでしょうか?
スーパージャンプより以前に見送りとなっていますが。
とりあえず、スーパージャンプについてのみ触れさせて頂きますね。
以前にも類似の内容に触れましたが、
一つの技に二つの異なる要素を持たせるのは基本的にはあまり好ましくないと思っています。
一方の用途の為に使用すると、もう一方の要素を叶えたいタイミングで使用できなかったり、
一方の能力を緊急時に使用したい為に温存して、もう一方の能力をなかなか有効活用しにくくなるなど、
ややストレスを感じてしまう可能性が懸念されるからです。
現在の「自身のヘイトをカットする」という用途は、目的がシンプルですから、
必要な状況に迷いなく使用でき、能力としては確立していると思います。
追加の能力を付与されてしまうと、やや方向性と用途が煩雑なるのではないでしょうか。
また、他の皆さんも懸念されている通り、
「①自身のヘイトを抜こうとして、意図しない対象のヘイトを抜いてしまう可能性」もありますし、
「②他者のヘイトを抜きたいけど、自身のヘイトはある程度維持したい場合は使用に迷いがでる」
等の問題もあり、元々のシンプルな使いやすさを損ねてしまう気がします。
スーパージャンプとリキャストを共有する別のジャンプを設定するれば、
①と②についてはある程度回避できますが、一方を使用すると一方の効果は得られませんし、
現在のリキャストを共有した他ジャンプと同様の問題を抱え込む可能性が高いと思われます。
長々と書いてしまいましたが、結論からすると、
スーパージャンプに効果を付与するのであれば正直いりません。
共有したジャンプにする場合でも、それによる弊害や、
問題を解決できる能力があるとは思えませんので、
スーパージャンプはこのままで良いと思います。
スーパージャンプに何かしらの効果を新たに付与したいだけで、
他PCの敵対心を減少する効果にこだわらないのであれば、
自身のヘイトを減らす行為の邪魔にならない要素でお願いします。
※前衛のヘイトを減らす手法ですが、竜騎士が敵に背中を向けて、
敵との間に対象のPCを挟んだ場合でも効果が出るようなら、
PC間のやりとりや、アビリティ使用の立ち回りはそこまで大変ではないかもしれません。
しかし、背中を向けるということは、その間 竜騎士は敵を叩く事ができず、
アタッカーとしては削る能力が損なわれます。
これは、他の後衛のヘイトを下げたい場合でも同様で、
その位置まで移動している間は、敵に攻撃する機会を損ねる事になります。
開発さんが、竜騎士をアタッカーとして僅かながらでも認識しているのであれば、
この状態はあまり好ましくはないのでは無いでしょうか。
メイン竜騎士じゃありませんが、開発がどうしても検討して欲しいぽいので書いてみていいですか?
スーパージャンプ、1分アビにして、対象を <me> ではなく <stpc> にしましょう
PT外のアライアンスメンバーまで指定可能にしましょう
そして、竜騎士自身を指定したら竜騎士自身のヘイトを抜き、他のプレイヤーを指定したらその人を空まで拉致しましょう
子竜がいる場合は、子竜が対象のPCを掴んで空に拉致してる設定にしましょう(Mikanのスーパークライム!Pokotanは空へと飛び上がった!)
子竜がいない場合は、竜騎士が対象PCをお姫様ダッコで拉致するようにしましょう
そんな感じでいいんじゃないですか?
なんにせよ1分アビでお願いします
シーフのコラボは瞬間発動、竜のスーパージャンプはヘイトが大きく抜ける代わりに3秒前後?行動不可能
十分住み分け出来てるんじゃないでしょうか
おはようございます。
前衛が、竜騎士の背後から攻撃をする状況で、一つ書き忘れた懸念材料がありましたので追記します。
竜騎士が敵に向かって近づき攻撃を始め、その背後に他の前衛が陣取ろうとすると
そこには、高確率で先客がいます。
竜騎士を常に追従してくる存在、蒼い柑橘系、、、、、Mikan!!
「すいません、Mkikan邪魔なんで消してもらえますか」
とか、、、言われない事を祈ります(´人`)
竜騎士が攻撃し始めて2,3歩よこにずれれば良いわけですが、避けな動作が増えてくると
積み重ねた無駄な挙動が、使い勝手の悪さを高めます。
個人的にスーパージャンプは自身のヘイトを抜けるという点と敵の範囲攻撃を飛竜と共に回避できる点に価値があると思うので
後方の味方のヘイト減少を追加されても使いづらいアビリティになるだけなのでは?
実戦で味方の真ん前に出てスーパージャンプ、そんなところでは飛竜と共に範囲攻撃を貰いかねないというリスクもあるわけだし。
飛竜が落ちるか本体が落ちる・・・どちらの結果でも場合によっては20分弱のペナルティがある訳で。
飛竜のHP以外に自身というか味方の立ち位置も気にするっていうのはなかなか難しい気もするし、さらにその効果を認知してもらわなければならん訳ですしね。
ついでにいうと効果も実感しにくいんじゃないかしら・・・
どうせならスーパージャンプのリキャストを単に短縮してくれた方純粋な強化につながる気がする。
ハイジャン・スパジャンのヘイト減少はPTメンバーの認知云々もあるんですけど
結局は
「竜騎士自体が非力すぎて戦術に加えるに値しない」になっちゃうんですよね。
非力でも支援がそれこそ一家に一台レベルのものならば価値はありますし、
戦モ暗侍竜がだいたい同じ火力であるならどんなに使いづらいオマケ程度の支援でも出番はありますが
今の竜騎士の状況でヘイト減少は
使う権利はあっても使う場所が無いところ
<追記>
開発の想定する「支援」はヒルブレ・キュアブレ・また今回のヘイト減少で一区切りです。
という見解なのでしょうか?