スタンが強力な割に使いやすい魔法になっているのでは?
いわゆるスタンゲーが成立してしまう主な理由は、概ね以下のようなものであると思います。
・アドゥリンエリアの敵のTP技には、軒並み発動までの時間が長めに設定されている
→スタンすればTP技を止められる
・スタンの再詠唱時間は現状10秒以内まで縮められる(アビリティ等を含めて最短4秒?)
→2人で全部TP技を止められる
・TP技を食らうと痛すぎて立て直すのが困難
→だからスタンで回避するしかない
レジストしなければ発動したときに行っていた行動はほぼ無効になるなど、スタンの性能は非常に高いものです。
それだけに、スタン担当のプレイヤーにかかる負担はかなり大きいものです。
皮肉にも、発動時間を長めに設定するなど、敵の行動に対するプレイヤー側の対応の選択肢を増やしたはずが、他の仕様と併せて逆に選択肢を狭めた結果に終わっているように思います。
このような状況なので、以下のような方法でスタンの重要性を下げる方がプレイヤーにとってもやりやすくなるのではないかと思います。
・止められるTP技と止められないTP技を敵に設定して、後者は食らう前提で攻略できるような威力とする(前者はシタデルバスターは極端にしてもそれなりに避けられる選択肢はあってもいい)
→スタンの重要性を下げる
・再詠唱時間の短縮上限を引き下げる
→全部止めるためにはこれまで以上に人数が必要になる(全部止めようとすると構成が困難になる→ある程度食らってでも削る構成が有利になるかも?)
・モンスター側に標準的な攻略時間からはじき出される累積耐性をつけて、プレイヤー側にTP技をスタンするかどうかの判断を求める(同時に、プレイヤーが技を判断できる程度に発動時間を長くする)
→メナス地上の旧仕様である「15分経ったらハイパー化する」っていうのと大して変わらない気もしますが、ゲームとしては良いのでは?
新オメガ立ち状態以降もほぼ全技の発動を止められる状況(一部止めにくい技はあります)で、サドンランジとヘッドバットでほぼ完封できます。
青1人ですべて止められるのですが、これはスタン回復ログとともに使用可能な2つの魔法のうち1つを使えばいいというなかなかお手軽なものだったりします。
スタン担当青魔導士をやった感じでは、スタン回復後の敵のTP技の使用タイミングがほぼ読めてしまっている、というのも一因かなとも思いました。