範囲強制脱衣+装備変更不可
範囲死の宣告
範囲アムネジア
前方即死攻撃
とりあえずこの当たり削除しようか。
状態異常は直ぐ直せる魔法の実装。
最低でも即死は発動時間を長めに、横に避けるなどで回避可能くらいにはして欲しい
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範囲強制脱衣+装備変更不可
範囲死の宣告
範囲アムネジア
前方即死攻撃
とりあえずこの当たり削除しようか。
状態異常は直ぐ直せる魔法の実装。
最低でも即死は発動時間を長めに、横に避けるなどで回避可能くらいにはして欲しい
検討を重ねてエインの調整がこれだと、ちょっと疑うものがありますね・・・
レギオンより難しくなるように思えますがf^^;
装備の底上げ・・・
ついにスクエニがレリック・ミシック・エンピ前提を公認にf^^;
エンピの難易度を中途半端に低くしすぎたのがバランス崩壊の始まりだったかとf^^;
レリック・ミシック・エンピに少しだけ劣る性能の武器を
比較的低い難易度でとれるようにしないと
ついていけずに辞めていく人が増えるかと思います。
>ついていけずに辞めていく人が増える
「嫌ならやめてもいいんじゃよ?」なんでしょうねぇ
もう「結果」と言ってる時点でこのまま強行姿勢丸だしなのが恐ろしいですけど、それは随分無責任だと思います。オーラ絶対防御を弱体する趣旨はわかります。しかし、あれだけ性能を下げて、まして今は新SPも定まってない状況でコンテンツ側の調整が一発目のあの内容でピタリとハマるわけがないです。むしろ検討を重ねて変更をかけるのはこれからなのではないでしょうか?そしてそれはテストサーバーでやるべき案件です。こんな誰が見てもあやふやな状態のまま本番サーバーに実装するのは余りにも馬鹿にしてます。私たちはお金を払ってまで実験台にされたくありません。
難易度の増減に原則なんかあるわけないです。ただのそちらのさじ加減次第だと思います。この理屈が通るなら逆も然り「攻略はギリギリいけないこともないなと感じている人がいたとして、難易度のほうが人を無視して上がっていくということは原則ありません。」と言えるのではないでしょうか。
というか多くの人は難易度を下げろとは言ってなくて、コンテンツ側の現状の難易度を維持してくれって言ってるんです。そして維持する為には提示された内容だけじゃ足りないと言っているんです。ユーザーの要望(応じる応じないは別にして)が何を訴えているのかはちゃんと把握して欲しいです。
装備やプレイヤースキルは確かに重要だとは思いますが、それ以上にジョブ縛りや運要素が大部分を占めすぎな気がします。新ナイズルなんか装備、プレイヤースキル以上にワープ階数依存ですよね。ここはこちら側ではどんな努力も通じない運の領域です。勿論運要素を全部排除しろとも思っていませんが、最近のコンテンツは運要素過多だなと感じています。ここらへんも是正して頂けたらと個人的には思っています。まあ難易度の線引きが「運」ならしょうがないですけど・・・
だから
運がよければクリアできるかもっていうコンテンツだと最初から言われてるわけなんですが
***
たとえば南海の魔人を年単位でがんばって通ってていまだにクラーケンクラブが取れてなかったとします
でもそれでドロップ率の引き上げを求めて騒ぎますか?
ドロップ率でなくて攻略率でそれを設定したのはうんこだと思うけど(´・ω・`)
いやいや、昨晩の回答だと「レベルや装備、プレイヤースキルがある程度高い水準にないと攻略が厳しいという難易度で作成しています。結果、一定の水準を満たしていない人には限りなくクリアが困難になります」って言ってた割にはナイズルは装備やプレイヤースキルが大したことなくても運さえ良ければクリア出来ちゃうし、そんな話ぶっとばして運要素強すぎじゃね?ってことを言いたかっただけですね。そして私が感じ取った現在のFF11におけるコンテンツ作成の線引きは「運」ですね。ってことを書いただけです。
南海のはよく意味がわかりませんが・・・騒ぐわけないですね。話が全然違います。運が悪いとタコの足が100本になるとか運が悪いと箱が錆びてて開かないとかだったら騒ぎますけど・・・
ハイエンドコンテンツやりたいやつはレリミシエンピ99持ってこい!!!てことでいいんだよね?
VWの時だっけ、レリミシエンピはあれば戦闘が有利に進むだけで、なくてもクリアできます。みたいなこと言ってた気がしたけど?
さすが廃エンドコンテンツ!!!!^^^^^^^
一般層にはクリアさせたくない!ってことですね^^
コンテンツにおいてリピーターないのって面白くないからですよ。
ただ、いい装備アイテムがほしいってだけでやってるだけです。
面白ければ何度でもいくでしょう。クルオ金策潰してVWどうなったか知ってます?メタルドロスシンダー出るとこ以外は集まり悪いみたいです。メタルトか出るとこでも悪いか?
新ナイズルもそう、装備コンプした人はパウブー10個以上使ってまで手伝いたくないでしょうね。
でも旧ナイズルハどうだった?LSやフレ、はたまたシャウトしたら暇だし^^とか面白いからwで野良でも人集まってくれました。
いいかげん やる人がいる=面白い。 じゃないのに気づくべきです。
私はカンパニエ面白いと思うから、経験値カンストしてても称号も最高まであってクエもしてるんで下がることないのにちょくちょくやってます。
弱体しないとこれから先コンテンツ作りにくい!ならそれでもういいです。
ただ面白いコンテンツを作ってください!
あの調整で開発陣も遊んでみて面白い!と思えるんでしょうか?
なんで既存コンテンツの難易度調整にそんなに開発は拘るのか、その辺ちゃんと回答
いただけると嬉しいのですが。もうちょっと開発が意図するところをユーザーに理解を求
めていく形のレスがほしいです。言い回しとか語調とかそういう事ではなく、こう思ってます。
→だからこうします。だけではなくなんでそう思ったのか、そう思う根拠はなんなのか開発の
考える事をできればもっと知りたいし、知ってもらえるようなレスって望めないものなんでしょうか?
開発がしたいようにするためにコンテンツの難易度上げる、アビリティの弱体もするでは納得
いかない人多いんじゃないかな。
今更ナイズルの難易度あげても、もう既に取った人がたくさんいるんです。
難易度上昇修正した後にナイズル装備は本来この取得難易度ですって開発がいった所
で既に今の難易度でとれちゃってる人がたくさんいるのに納得できるでしょうか?
いや、無理でしょう・・。
ユーザーが、というか少なくても私が望んでたコンテンツ調整ってのは
・防御・オーラによってバトルコンテンツの大局的な戦術がほぼ単一化してしまった事からの脱却
・オーラに代表される高ヘイスト支援による火力を調整し、遠隔・魔法アタッカーが混在できる
またはそれらが主力のコンテンツも作る。
この2つです。この2つがこれから追加されるコンテンツに反映されていくならオーラ防御含む
PC側の一定の弱体もやむなしというスタンスです。既存コンテンツについてはその際クリア
難易度が今以上になるなら個別に調整するかんじなんだと思ってました。
あくまで既存コンテンツの難易度調整が目的という開発さんとそうじゃない(と思われる私含む)
ユーザーとの間にすごい意識のズレがあると思います。
これだけたくさんのフィードバックもついている中で、やっと返ってきたレスがフィードバックに関係ない内容で、今まで挙がってきたフィードバックには何一つ触れず、さらにフィードバックをしろという時点でおかしくないでしょうか?
表現が適切かどうかはわかりませんが、今までの内容は流し読みをしていて、たまたま心の琴線にふれたレスに対してレスをしただけにしか見えない。
非常によろしくないと思います。
あらためてコンテンツに対しての意見です。
①範囲即死WS・範囲大ダメージ(オーディンのゲイルレズ範囲2万ダメージとかね)
やめてください。ただでさえ、硬い、近づけなくて殴れない、一人でも欠けると即攻略に影響(無理目に傾く)するんでね・・・。
近づけないと、アナイアレータのようなヘイトを稼ぎづらいレリック必須になりかねません。(もうなってるとは思いますが)
時間があれば、まだ立て直してという戦略も考えられるのですが、時間制限もある中でこれやられると本当に困ります。
②脱衣・装備変更不可WS
これはすべてのユーザの努力を無にするものです。開発側の言い分と全く合わない実に理不尽なものと思います。
思うところがあり、それに対して答えるというのはいいのですが、対案や議論に沿った意見が出てこないと結局議論に参加していないことと同義です。
ほんと・・・よーく考え直してほしいと思います。