そうですね。
精霊魔法の強化、ヘイトの調整、盾ジョブの調整、物理攻撃の弱体、といった
あらゆるオプションを排除せずに実行していくべきだと思います。
これやっても黒の席ができないから意味ないので放置、という結論は最悪です。
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バトルシステムに入るのかどうか判断が付かなかったのですが、余りにヒドい部類
かなと思い書き込みます。
WSのステータス補正、一部見直してくれませんか?
多分具体的に何だ、書いてくれって話になるでしょうから書いておきます。
スカージ:CHR、ゲイル:AGI、タルタロス:CHR、ジシュヌ:DEX、四神:DEX
カムラン:VIT、etc……。
とりあえずこの辺。特にゲイル。竜でAGIとか何考えてんだかサッパリ分かりません。
ジシュヌも遠隔なのに何故かDEXだし、四神も近接だからDEXで納得出来るのかなと思いきや
格闘で主力ステはSTRという有様。辛うじてトアクリ&アップ、秘、レク辺りは納得することにしましたが。
見直すって言いましたよね?ずーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっと前に。
次のVUまで忙しい状況なのも知ってはいますが、ちょっと放置し過ぎかなと感じました。
アフターマス発動だけのキーWSにしておくには惜しい部類や、同じランク(メリポWSにしてもミシックWS
にしても)内でも差があり過ぎます。ホント、特に竜騎士には何かウラミでもあるんじゃないのってレベル。
アドゥリンまでにどうにかしてほしいです。無理難題だとはもう言いません、放置にも限界があると思います。
※ 各ジョブのステータスへの印象。
戦:主力STR、サブDEX、VIT、オマケ、AGI (器用貧乏故
モ:主力STR、サブVIT、DEX、オマケ、MND (モ=修行僧?故
白:主力MND、サブINT、オマケ、VIT (神官?だと実はタフな場合も
黒:主力INT、サブMND、オマケ、AGI (以外と素早いイメージ
赤:主力INT&MND、サブ他全部(但し主力は2番手よりちょい上程度
シ:主力DEX、サブAGI、オマケ、STR (力は必要、盗賊故に
ナ:主力VIT、サブSTR&MND、オマケINT (知性無き騎士は神殿騎士にあらず
暗:主力STR、サブINT、オマケVIT (一応騎士故
獣:主力CHR、サブSTR、オマケMND (アメとムチ、プラスカリスm
詩:主力CHR、サブMND、オマケINT (以外と歌にはアタマが必要
狩:主力AGI、サブSTR、オマケDEX (ハンターなら近接もそこそこないと
侍:主力STR、サブVIT、オマケDEX (以外と多芸
忍:主力DEX、サブAGI、オマケSTR (シ同様、こちらも力は必要
竜:主力STR、サブVIT&MND、オマケCHR (主人に魅力ないと相方が懐かないようにも
召:主力、オマケ保留の サブMND、INT、CHR (三拍子あってこそ
青:主力INT&MND、サブSTR (不滅隊のイメージから
コ:主力AGI、サブDEX、オマケINT (悪知恵が働くイメージから
か:主力、オマケ保留の サブVIT「以外」 (全てそこそこないとやっていけなさそう
※ ネクロマンサーというイメージは当に消えました。
踊:主力CHR、サブAGI&DEX、オマケMND (ゲーム内での踊り子設定から。慰問部隊?
学:主力INT&MND、サブAGI (黒のイメージに引き続き。知らない間に消えてそう
竜については グングニルの追加効果とアンゴンの兼ね合いもずーっと前に見直すって言ってましたが1年位放置ですよね
トワ鎌の見直しとかもいいですが前に言った事を先にやってほしいと思う人は多いと思いますよ開発さん
優先順位うんぬんがあるって時々言ってますが次から次へとその優先順位の高い?であろう調整が出てきて
優先順位が低い?調整は下に埋もれていって最終的に忘れてるんじゃないですか?
VWでのスロウ問題で、ウッコが撃てない戦士とかも結局最後まで放置されましたからね。
アンゴンとブラの追加の関係とか、とくに何も問題点として考えてないのでしょう。
そういう事はもっともっと声をあげていかないと。
ヘイトの話題が出てたので便乗して妄想改善案を勝手に書いてみます。
・物理攻撃ヘイト、魔法攻撃ヘイト、その他の累積ヘイト、揮発ヘイトの4つに分ける。
・誰かが物理攻撃ヘイトを稼ぐと、その敵に貯まった魔法攻撃ヘイトが下がるようにする。
・魔法でダメージを与えると、使った魔法と与えたダメージに応じて敵のTPが減るようにする。
(例:サンダジャを使うと敵のTPを80減らせて、ここからさらに与えたダメージの4%の分だけ敵のTPを減らす。)
(例:ストーンを使うと敵のTPを15減らせて、ここからさらに与えたダメージの1%の分だけ敵のTPを減らす。)
・遠隔攻撃はその敵に貯まっている魔法攻撃ヘイトに応じてボーナス。
(例:魔法攻撃ヘイトが100%貯まっている場合、遠隔攻撃のダメージ+150%、装備とは別に敵対心-50%。)
弱体魔法、回復魔法等はこれまで通りで、その他の累積ヘイト。
青魔道士の物理攻撃系の青魔法は物理攻撃ヘイト。属性攻撃系の青魔法は魔法ヘイト。
召喚獣の契約の履行はその他の累積ヘイトで物理系は魔法攻撃ヘイトを、魔法系はTPをしっかり減らす感じで。…セコイ?
忍者の遁術は魔法ヘイト。投擲は物理攻撃ヘイトの遠隔扱い。
盾役のジョブは何かしらの方法で物理攻撃ヘイトだけでなく、その他の累積ヘイトも稼げるようにして盾として機能しやすくする。
こういうの、どうかな?
これなら近接アタッカーが与TPの関係で攻撃に参加出来なかった時代でも
良い感じにみんな攻撃に参加できたんじゃないかなーなんて思いますが、その時代の人じゃないので分かりません。
遠隔攻撃も魔法攻撃ヘイトが貯まっていたら、さらにダメージを出せて南無八幡とカラナック以外のWSも使いやすく…!?
そして魔法攻撃ヘイトがギリギリタゲを取らないくらいに貯まっているときに放つラストスタンドは
どんな前衛でも拝むことができない超絶破壊力に。
でも魔法攻撃ヘイトは近接アタッカーの物理攻撃で減らされると思うので、
魔法攻撃ヘイトが良い感じに貯まった瞬間を見極めて、隙ありぃ!バキューン!!!的な感じに。
さらに、これならソロでしか注目されないモクシャが近接アタッカーにとって大事に…?
とりあえず、こういう風になれば前衛が攻撃していても精霊アタッカーがいれば
敵の技の頻度が低くなって、技の頻度が低ければ立て直しのために余裕ができるはずなので
少しくらい面倒臭い技を使ってきても納得できる…はず。
…遠隔攻撃の扱いがちょっと無理やり感がありそう?
敵は魔法攻撃にイライラしてて何処から遠隔攻撃が飛んできたのかすぐに分からなかった。的な感じで脳内変換しよう!
魔法のエフェクトは派手なので!
こういう風になっても近接フルボッコな作戦の人もいるかもしれないけど、その作戦が全てにはならないはずで
近接フルボッコ作戦だと、近接ジョブは瞬殺するのために高い性能の装備が求められ
後衛ジョブも多くの近接ジョブによって貯めらる敵のTPから繰り出される技をいつでも止められるようにスタンのリキャストを短くし、
支援ジョブも瞬殺させるためにより効果の高い支援をするために難易度の高い装備を…という感じでドンドン敷居が高くなって行くわけです。
それでも、近接フルボッコで倒したければそれで倒せば良いし、
こんな風に近接、遠隔、魔法がそれぞれ集まって倒したければそれで倒せば良いというように、少しでも遊びの幅が広がれば…と思います。
これだとモンスターのTPが減らされて技を使わせ難くなる!と、どうしても技を使わせたいのなら
6神獣やオーディンみたいにHPが減ると技を使う挙動にすれば良さそうだし。
HPが何割か減る毎にリゲインとストアTPが大きくなる等々。
物理攻撃がメインのアタッカーにとって魔法攻撃がメインのアタッカーが居ることがメリットに
魔法攻撃がメインのアタッカーにとって物理攻撃がメインのアタッカーが居ることがメリットに
そんな感じでお互いに持ちつ持たれつをイメージしたらこんな発想になりました。
これは突っ込みどころが満載な案かもしれないけど
どんな方法でもバトルバランスが改善されて、
近接、遠隔、魔法のそれぞれが一緒になって遊べるようになると良いですね。
弱点士とかそういうのじゃなくて…。
「やろうと思っても出来ない」事と「やれるけど効率悪いからしない」事は全然違います。
はい、トワ鎌の話です。当然トワ鎌は前者です。後者は例えばウッコですね。
物理的な事に限定しますが、例えば戦士と暗黒が物理無効な敵を目の前にしたとします。
無理な例えじゃありません、コンテンツNMクラスでも多かれ少なかれ実際有りますねこういう場面。
戦士は何が出来ますか?挑発して殴られて死んでいく事を見ているか逃げるかだけでしょう。
暗黒は普通に殴り削る事が出来ます。暗黒以外には「やろうと思っても出来ない」んです。
であれば暗黒の、物理無効じゃない敵への物理が下位に位置すれば得手不得手が出来ていい、
実際トワ鎌実装当時はそういう序列だった(メインがアビセアだったから?)から問題視されませんでしたが、
ご存知のとおり今やレゾを手に入れた暗黒は普通の敵への物理もトップです。
だからトワ鎌を修正し凸凹の大きく出っ張った凸を引っ込めるという事でしょう。
(個人的にはレゾを修正して欲しかったが・・・)
トワ鎌が無くなったあとは、暗黒が持つ物理能力+ラスリゾデスペや魔法と、
戦士が持つ物理能力+バーサクDA等を比べて、同じ総面積の凸凹かを比べるという事になるのでしょう。
ここから先デスペヘイストに手を入れるかは・・・どうでしょうね。
あ、例として戦士を上げているだけで、暗黒vs戦士の構図を立てようなんて企みは有りません。
こんばんは。
既にかなりレスも進んで、
もう別の話題も多くなってきていますが、
少しだけ書き残していきます。
やはり調整されるようで、残念な感じです。
以前、松井さんはこう記載されておられましたが、
今回は、どうでしたでしょうか?
開発陣はトワイライトサイズ実装時に、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」、
「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」という事が念頭におけていたでしょうか。
調整自体は決断された事だと思いますので、一人のユーザーとして受け入れるしかありませんが、
今回の様にジョブ間の凸凹が開発の想定外になったり、実装後のコンテンツ設計に与える影響が
検討不足になっていたり、ユーザーのモチベーションを著しく下げるような調整が発生してしまわない様、
今後、出来る限りの事前検討をお願いしたいです。
以前、尖った武具類を今後実装していく必要性についても触れられていましたから、
本当に、よくよく思考を繰り返して、検討したものを実装して欲しいと思います。
宜しくお願いします。
あと、
他の方からも、触れられていましたが、
無属性に関わらず、普通に使用している人もいらっしゃるので、
普通に振りにくい調整は避けて頂きたいです。
また、あくまで神竜の報酬である商品価値を下げない調整を要望しておきます。
個人的には、懸念視されている無属性を完全に削除して、
別のプロパティや性能の見直しで、現在の無属性にも見劣りしない鎌に
調整して頂ければ嬉しいとは思います。勿論、無属性は無くしたくない方もいると思いますので、
見直しの際には多岐への確認をして頂ければとは思います。
最後に、
「現時点ではデコボコの許容範囲であるとして、調整は行いません。」と、
「現時点」と絞ってお話されていますが、これは「将来的」に許容出来なくなる可能性があり、
そうなった場合、調整するという理解でいいでしょうか?
侍の武器の様にドロップが厳しいものだと、取得後に「やっぱり調整します」と言われた時の
プレイヤーへのダメージがかなり大きいので、念のため確認しておきたいと思いました。
以上となります。
いつもながら長文・乱文ですみませんm(__)m
はああああああああ!!!!
昨年のヴァナフェスの際に「弱体による修正は極力行いません」みたいなノリの発言されて
ワーワーワーって拍手した人間ですが、弱体、下方修正のオンパレードじゃないですか!?
急遽行われた上方修正ってありましたっけ?・・・アレアレ。
どれも事情はワカルよーな修正内容ではありますが、
今一度、いまいちどー。
個人的には、あの発言をなかった事にしても良いのじゃぞ?:p
私の好きな侍と学は出番もあって楽しいです。
アレのときは狩がイイよね、っていうよーなシーンの登場を楽しみにしてます。