客観的に見て
獣使いやってるかもわからない倉庫キャラのようなアカウントで
煽ったようなコメントを書き込むのはどうかと思いますが・・・
自分は
やってますよ
誤ってメインジョブ設定して変更できなくて困ってるけどwwww
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客観的に見て
獣使いやってるかもわからない倉庫キャラのようなアカウントで
煽ったようなコメントを書き込むのはどうかと思いますが・・・
自分は
やってますよ
誤ってメインジョブ設定して変更できなくて困ってるけどwwww
せめて
回復アビのいたわると
攻撃アビのしじさせろやほんきだせは別枠として考えてほしかった。
回復アビ長くても誰も困らないだろうし
逆にペット長持ちするのでPTメンバーにも優しいのに・・・
あ
自分は
アドゥリンどころかアルタナ前の状態に戻してもらっても
全然かまわないですよ:o
その頃の時代でも十分楽しめたし
獣使いが強化されたとき(最近のVUの前までの状態)、「エールに獣使いの募集がある!」と正直驚いたものです。「獣使いはソロ専用」と決め込んでいた自分にとっては、PTに入っても「獣使いで本当にいいのかな?」と思ってしまいました。
いろいろ調べると、獣使いのソロでレギオンやスカームもソロができることが分かり、それまではエールを見て、「へぇ~。最近はそんなコンテンツが主流なんだねぇ」と思いながらぼ~っとしてるか、合成しているくらいでした。
平日あまり時間がなく、ソロしかできなかった自分にとって楽し時期でした。
今は、できたことができなくなって大きなショックを受けてのこともありますが、ほとんど活動していません(獣使いの装備強化に時間をついやして、強化終盤!とおもった矢先だったので・・・)。
たしかに、PTプレイでは獣使いの火力はまだまだ生きてくるでしょう。でも、ソロプレイが多い人にとっては、今回のVUで「ぼ~っとしながらエールを眺める」時代に戻ってしまったのではないでしょうか?(廃人プレイして装備強化を今から変更できる人は別として・・・)
前にも言いましたし他の人も言われてますが距離によってペット技の威力が決るとかでいいんでわないかと思います
PTではナイトさんに盾してもらえばペットの後ろに獣本体が着けばやれなくもないと思いますが
ソロプレイヤーでは今まででやれていたものが出来なくなるのが多すぎです
一獣使いとして言わせてもらいますがリスクだから使い難くなりましたでは済まない状態になってますよ?
是非前の距離まで戻してもらいたい
Nekoma様、monya-munya様、ofuton様 ブラボーでございます。
フォーラム見てない間に Nekoma様、monya-munya様には言いたいこと全部いってもらえました。いいねもっと押したい。
ofuton様がんばってますね。おさいふがんばれー
しじさせろ強化前のペットミサイルのスタイルの時ってしじさせろとかは余り重視されず、殆どペットのオートアタック任せだったように思います。
ペットのTPも100以上でないと発動できませんでしたしね。
ILに対応したことで基礎的な攻撃力が格段に上がっていますし、獣使い強化前にできたことは大抵できるように思います。
ただ、以前のスタイルができない理由があるとすれば「いたわる」の射程ですね。
「いたわる」の射程に関しては前のままでもいいと思います
良い案のように思えました。
でも、何か腑に落ちない。 なので、よくよく考えてみました。
まず、PTではナイトに盾をしてもらい、敵の後ろから本体+ペットで叩く。 この状態は他の前衛と同じ条件です。
では、ソロで出来ていたものが出来なくなった。
これは要するに、フェイス等を出していても 『本体が敵に近づくと攻略できない特殊な場合』 の戦闘だと思われます。
さて、ここで問題なのは、他の前衛ジョブで 『本体が敵に近づくと攻略できない特殊な場合』 の戦闘が攻略できるのか?
答えは、ノー、です。
で、要望は、前衛としての高火力も持ちつつ、通常の前衛がソロでは攻略できない特殊な戦闘でも、獣なら火力を落とすが以前のように安全にクリアできるようにする。
これ、良い案のように見えて、すげー虫のいい話じゃないですかね。
件の強化以前に説明されていたコンセプトは『共闘前提で殴って他前衛よりも総合的にダメージの出せる』というようなものだったと思います。
そのうちVUでWSがチャージ式になり、威力が少し高くなり、
件の強化で
・ペットWSが連携・MB可能化
・更なるペットWSの威力強化
・チャージ時間の短縮
と一気に強化要素が追加されて現状の火力を手に入れました。
これ以前の獣使いはほぼ時代に取り残されたかなりどうしようもない状態だった訳で
ペットの火力についても話題になった事がアンリーシュ含めてあまりない、言ってしまえば『問題のない火力』だったと思います。
で、その『問題のない火力で連携を行う(ちょっと前までの動きをする)獣使い』というのを誰も見た事がないのです。
ですので個人的には
『WSの威力を強化以前程度まで戻した上で、それでも火力が抜けるなら更に下方修正されても良い』でしょうか。
現状の火力の圧倒的優位をなくした上で
・ペットWSを連射できる事の優位性 (どの程度の威力なら近接前衛のダメージ能力を食わないか?)
・比較的安全に連携を発生させられる事(MBへのアシスト)としてのPTへの貢献度
・ソロ共闘におけるペットのトスからの本体WSの一人?連携
その辺り模索してった方が色々面白いんじゃないかなと。
つまり『PTに呼ばれなくなる火力』であっても『PTに呼ばれる火力以外の何か』を有した方が良いのではと考えてます。
あくまで個人的には、ですが、今の大火力を捨ててでも、独自性のある射程とペットWSの取り回しを取った方が良いと思うわけです。
(と言いますか、近接前衛における『PTに呼ばれる火力』の枠を争うのがただでさえ拗れてるのにそこにわざわざ参戦させないでも… というのもあります。
そもそもリスキーな超火力なんて元々暗黒の領分でしょうし、大火力連携士は侍の十八番。ペットと共闘のリスクなんてのは竜騎士さんが前々から背負ってるものです。
そこへ獣使いが元々持ってたペットの遠隔操作能力半ば捨ててまで食いに行く理由がイマイチ理解出来ないのです)
しじの射程を旧仕様に戻し、ペットとの距離が伸びるほど威力減衰の調整案についてですが。
現在の獣さんの火力調整をする気はない→減衰するとはいえリスクが減る→火力もそれに合わせてその場合は少し下げる必要が出る
今回のVUは今の獣さんの火力の高さに対して妥当だと思いますよ、いたわるはいいじゃないかという意見もありますがそれすらも
話は変わりますけどエングレイブベルト取り(★神在月ふつう)での立ち回りを少し、獣さんの参考になれば
装備は魔回避仕様のサポ赤(腰はそのときはまだキャリアーサッシュ)
フェイス ゲッショー ナシュメラII アシェラ クピピ セルテウス
しょうしゅうでトラ→ペットにクピピプロシェルでタゲ飛ばない程度にしじ2回
フェイス起動
プロシェルかかったら少しペットもどれを使用しフェイスの位置調整
ペットがタゲを取り維持するなら いたわる ムルスムx2~4(ふりしぼれ時はムルスム消費は少し減ります)
よびだすリキャあるときは無理せずペットを落とし再度呼び出す、その間ゲッショーさんは耐えてくれます(1戦何事も無ければ1~2回)
範囲技対策にフェイスのhpを満タンにすることを意識してケアルで補助(MPはセルテウスさんががんがん回復してくれます)
フェイスが生きてれば範囲(シアリングライト等)食らう→セルテウス+アシェラが範囲回復→MP回復したナシュメラがケアルガ
瀕死になって怖いですがルーチンが組めるのでぎりぎりな戦いになるも9戦ほどで腰をお持ち帰りできました。
ゲッショーさんが落ちてしまったときは、相手のhp次第でムルスム漬けで押し切ったりもありました。回復フェイスが落ちると無理ゲーです。
回復フェイスさんが事故死した場合は残り時間20分位あるようなら入り口に走って自決してワンモア、2戦に一度位自決してました。当然負けて帰宅することも
今の獣さんはペットだけではなくフェイスの仕様もしっかり理解して活用すれば相性最悪なカー君でも何とかなるものなのでご一考ください。
オウリュウもクピピをカラハバルハにして本体サポ白(本体でレジってストナ撒くため)で同じことができるかもですが、耐性もりもりでブレクガがレジるかの運ゲーにはなりますがいけるかもしれませんね。フェイスがタゲをとる場合はブレスが痛すぎるのでペット盾になりそうです。
獣でメリポBFやってて思いましたがふつうやる時は対策山積み位で何とかなので、無理せずやさしいをサポシーフでやるのもありかもしれません。
結局のところ、議論のポイントは火力を下げても良いかどうか、に集約されるんじゃないですかね。
前衛として比較した場合、リスクとリターンのバランスはかなり改善されたというのが現状だと思います。
(前衛枠に放り込まれた以上、比較は他前衛とするっていうのは大事かと)
その上で、ペットコマンドの距離を伸ばしたければ、前衛並に引き上げられた火力は手放すしかない。
なら議論すべきは、火力を下げることの是非になります。
個人的には、敵を挟める程度に距離を伸ばし多少火力は落とす、くらいはアリかなといったところです。
(問題は、この多少落とすっていうことが出来るのかどうかですが...)
概ね
kyureiさんやmonya-munyaさんの意見に賛同できますね。
個人的には、
射程距離を微調整して火力も落とす…ぐらいはアリだと思います。
距離に関しては、
バージョンアップ前の異常な距離ではなく、
敵の大きさに影響されず、挟んで指示が出せる距離。
その上で、上げ過ぎた火力も落とせばいいと思うんだけどね。
「PTに呼ばれなくなる火力」に下げる必要性なんてないでしょう。
「PTでも席ができるように火力を上げてほしい」という要望に対して火力を上げた→火力を上げ過ぎた為に獣使いの特性と合わさって「強ジョブ化」し過ぎた。
行き過ぎた火力が問題なだけであってPTに呼ばれる程度の火力を持つこと自体は問題ないはずです。
現在のゲーム内の状況を見ても分かる通り獣使い弱体だけ行ったところで募集から獣使いが消えただけ。
ジョブバランスを改善させるには各ジョブを強化、敵の範囲攻撃を弱体しない限り無理でしょう。
フィナーレを迎えようとしてる状況で遊び難くするようなジョブ調整をして何の意味があるのか。
色々なジョブで楽しめる様に各ジョブ強化調整を要望するのが一番だと思います。
どう転ぶかわかりませんが、
可能性として、
①現状維持。距離密着型、火力もそのまま。
②距離微調整で3ガルカくらいに。火力そのまま。
③距離そのまま密着型で火力もダウン。
④距離を元の遠隔型に戻す。火力はダウン。
賛否あるものの④が一番人気だと思いますが、
④はぶっちゃけ無いと思います。今まで弱体したものを元に戻した前例がないので・・
②がベストかな?と思いますが、
松井Pの発言があったとは言え今までの傾向から、
①現状維持が一番可能性の高い未来だと思います・・
しかしながら、ルドラの時同様、ここの情勢次第で
最悪の③もありえます。
昨日なんとか食い止めたので10日くらい凪節かと思いますが
ほんま頼むで!自ジョブ愛も大いに結構。
でも、その溢れんばかりの自ジョブ愛を1ミリだけでも他ジョブの方に回してあげてつかあさい。m(._.)m
有効距離を元に戻し、ソロ特化ジョブとしての獣に戻すなら、です。
PTに呼ばれるかどうかは、火力含め全体的な効率なので。
※PTには参加させない、ではなく効率は非常に悪いが、そのかわり獣なら安全に攻略できる、はありだと思います
※具体例を上げれば、前衛PTなら30分で3連戦出来るが、獣PTなら30分で1戦出来る
前衛としてトップクラスの火力を持つなら、今までのソロ特化ジョブとして調整されてきた全てのバランスを見直すのは必然かと。
ソロ特化に許されるバランスも持ち、前衛としてのトップ火力も持つ、この矛盾が、獣がバランスブレイカーになった原因ですので。
個人的な意見ですが
距離微調整と合わせ火力調整も必要だと考えます。
そもそも
今回の調整の発端は強すぎる火力がある事が根底です。
今の状態では、発端となった問題の解決にはなっていませんから。
具体例は行き過ぎだと感じますがコンセプト自体に異論はありません。
リスクのある前衛アタッカーが火力面から見れば一番で最高率であるべきだと思います。
その為に獣使いの火力を調整する事自体も当然だと思います。
問題は「何のために調整するの?」という事です。
獣使いの調整によりゲーム内状況が改善され遊び易くなる、色々なジョブにも出番が生まれるより楽しめる様になるのであれば大賛成です。
しかし現状は、募集が減る、募集から獣使いが消える、ソロでミッション等のクリアが難くなる。かといって他ジョブで遊び易くなるわけではない。
この調整で誰が得するの?という事です。
例えば人もまだまだ多く活気がありフルアラでも普通に集まるような状況ならまた違うかもしれませんが、現状サーバー内人数もそこまで多くなく、
必要ジョブを募集してもなかなか集まらない事もある、ミッション等ヘルプ募集しても誰も来てくれない、この先もどんどん加速して行くでしょう。
そんな状況なのにさらに遊びにくくする調整なんて必要でしょうか?
バランスというのであれば前衛アタッカー等、他のジョブでも遊べる様に調整する事がまず最優先。その上でバランスを取る為に獣使いの火力を下げるというのであれば何の反対もないです。
こんにちは
本来PTの席を確保する為に命中含め火力の底上げをしたわけですが、
火力が強いといってもそれなりの装備が必要になります。
ユニクロ程度では今一な性能になってしまいます。
今回の調整は明らかに失敗の部類に入ります。
共闘の出来ないコマンドでは本来の獣の仕様から逸脱しています。
少なくとも緊急メンテで共闘出来る範囲のコマンドに調整するべきです。
それと開発の皆様に苦言を呈しますが、今回どう見ても検証不足と言われても仕方の無いレベルだと
思います。
無理な工程で十分な検証作業をしないでVUをしてユーザー側(検証時間含め)に
迷惑をかけていると言う事を忘れないでほしい。
ぷー太郎時代獣とすごした1ユーザーから
大切なのは、パーティの座席争いを平等に近づけることだと思います。
どのジョブであれ、他のジョブの席を不当に奪わない範囲で、
パーティに入れるだけの能力は必要なはずです。
ただ、コマンド射程短縮後でも、獣さんは近接さんより優位にあると思います。
(近接さんより明らかな優位にいるのは獣さんだけではないですけども)
そこについては、座席争いで互角となるような調整が必要だと思います。
ですが、被弾圏外でも、パーティで戦力になるジョブが存在しているのも事実です。
なので、獣さんがそうであってはならないという理屈はどうなんでしょうか。
他のジョブの席を不当に奪わない範囲であれば、別に構わないんじゃないでしょうか。
近接さんと同じだけ被弾するなら、近接さんと互角のパーティ能力。
被弾が減るなら、相応のパーティ能力。それだけの話じゃないかなと。
ぼくは、近接さんと同じ距離で戦うなら、近接さんと互角の火力があっていいと思います。
被弾が減る距離なら、相応の火力に落とせばいいんじゃないかとも思います。
パーティで使い物にならなくする必要なんて、まったくないと思います。
# ぼくは「距離補正」でいいと思ってます。
# ただ、被弾が減る距離では、きっちり「適正火力」まで落とすべきかと。
あと、ソロ能力とかを混ぜて話すのもどうなんでしょう。
赤さんとか、ナイトさんとか、ソロ能力の高いジョブはそれなりにいます。
ソロ能力が高いからパーティ能力を落とせとか言い出すと、収拾つかないんじゃないでしょうか。
単純に、他近接を上げるor支援を充実させるのではダメなんでしょうか?
火力を上げてしまうと、火力インフレになる可能性があるのかな?と思いますが、
ソラススキンをケアルガに対応させるとか、
麻痺をバブリザバパライズでスフィアでもほぼほぼレジストできるようにするとか、
アムネナ、チャームナ、テラーナ追加するとか、
肝心な時に切れがちなスケルツォ、大地鎧、身代りの効果時間伸ばすとか、
プロテスをシェル同様、物理カット%方式にするとか、
ブレス版のシェル実装とか、
スキン、ブリンクを他人かけオッケー、リジェネ、リフレをアライアンスかけオッケーにするとか、
根本にある前衛前にでれない問題に関しては、
弱体に頼らずとも、手はあると思います。
本当そう思います。
現在はもちろんこれからのゲーム内状況を考えた時に、弱体調整する事に意味が無いと思います。
11月にメジャバージョンアップ終了、3月にはCS版サービス終了を控え、プレイヤーはどんどん減っていくであろう状況で遊び難くするジョブ調整など必要ないです。
なるべく多くのジョブで楽しめるような調整は必要だと思います。しかし弱体をしてバランスを合わせたところで選択肢が減っていくだけ。
ジョブバランスを取る為と言うなら出番の少ないジョブを強化して今よりも選択肢を殖やす様な調整をするべきです。
以下獣使い調整の要望
ペットコマンドの距離は元に戻し、強化調整をした前衛アタッカーと比較した上でバランスがとれるように火力を再調整してください。
今回の獣の修正ですが開発さんが考えた上での修正ですからしかたないかなと思います
ただ実装したこの状況で予定通りの状況だったのですか?
獣に限った話ではありませんが今の高レベルのコンテンツってほぼ構成が決まってるように感じます
盾はナイト、支援、回復そしてアタッカーですが
このアタッカーって狩黒がほとんどです
近接前衛がまず入ってないです修正前は獣がここにあったのですがそれが減ってきました
そうですただ獣が減っただけでほかの近接前衛に席が増えたわけではありません
これが開発さんがやりたかった事なのでしょうか?
これで間違いなく狙い通りというのならば文句はありません
少々獣から脱線しますがここまで遠距離からの攻撃が有利になりすぎになってるのが問題ではないですか?
範囲攻撃にしても近接だけがリスクを負うようなものだけでなく
広範囲のリング状で近接には当たらない(もしくは低ダメ)ような物等があっていいのではないでしょうか
実際にマリーンメイヘムがあり仕様としては可能なはずです
こういった攻撃がもっと普通にあるならば獣のしじをさせろ等の射程が長くても他のジョブとリスクは変わらかったのではと思います
本当今の状況にしたかったのかはっきりとした回答が欲しいところです
bossmania
ペットコマンドの距離は元に戻し、強化調整をした前衛アタッカーと比較した上でバランスがとれるように火力を再調整してください。
他ジョブさんの現状と開発さんの意図を考えるなら、獣さんはこのままで他ジョブさん達の強化を先にすることが最優先で獣さんは最後でいいと思いますけどね。
前にも少し話しましたけどシニスターレインにてIL119で着込んだ獣さんの魔回避は300程でレジはほぼ出来ない状態ですが、白さんのバ系(属性耐性約150UP)と風さんのヴェックス+アクセで属性耐性or魔回避を30程上げればある程度レジできるのでPTにおいて参加不可能なんてことはないしフェイスも居る現状でソロが出来ないPTもできないなんてことは無いと思いますよ。
今回の調整でまず不可能になったのはサブチャーメルとデサルタ脚固定の着替えマクロ不使用のアビ枠ぽちぽちのペット技連打のみの戦法だけです。(VU前に獣で参加できていたコンテンツに限りますが)
BFバルワク+1にオグメつけるとかするといいです。しじマクロも無い人は作ることをオススメします。
じしきょりを戻して欲しい獣さんはペットミサイルすることだけが獣さんのあり方だと思っているのですか?
敵を挟んで指示が出せないから距離を伸ばせ、という人に質問です。
ペ 敵
本
位置取りはこれでいいですよね。
そして敵のWS後に、ペットに近付いて指示すればいいだけ。
でかい敵でも問題ない。
なぜ 『挟む』 必然性があるのでしょうか?
WSの度に動くのがだるいとか、出来てたのが出来なくなったからとか、もう今すぐゲーム辞めた方がいい思考回路停止の返答は望みません。
挟む必要性があるのはソロ時、もしくは、盾役なしのPTだと思われますが、どちらの場合も前衛は敵と常に向き合うので常時ダメージをくらいます。
なので、獣がしじする際に敵の前に出て攻撃をくらう可能性がある、というのは前衛のリスクに比べればかなりぬるい調整なんですが分ってるんですかね?
いいえ。ですが、近距離で共闘をするならともかくペット技連打するのが獣使いのあり方だと言われると違和感があります(短距離ペットミサイル?)しQuote:
じしきょりを戻して欲しい獣さんはペットミサイルすることだけが獣さんのあり方だと思っているのですか?
何より獣使いが他より強すぎるって言われてた問題解決してないじゃん、って思う訳です。
『全身魔回避装備が機能する』という他近接前衛に使えない手段が機能するという事は
短くなったとはいえ近距離の範囲攻撃を回避出来るというのと合わせても、リスク故の大火力とは言えないのではないかと。
じゃあ更に短くなったら今度こそ反復横飛びになりそうですが、それでも他と比べてまだ一応低リスク、ではありえる訳で。
この調整方針、どこまで行っても解決しないんじゃない?っていうのが正直な感想です。
で他ジョブの強化で解決しようと思った場合、防御面を盛るにしても命中を盛る(=装備を防御面に回しやすくする)にしても
新規追加の敵の必要命中とか考える限り、どういう強化されたら埋まるかちょっと想像つかない感じなんですよね。
つまるところ PTで遊ぶ人、コンテンツをガンガン攻める人、ソロで遊ぶ人、ゆるーく遊ぶ人
獣使いそれぞれにとって意味をするところは若干変わりますが『やりづらくなっただけで他近接前衛との差のような抱えてしまった問題はあんまり解決してない』のではないでしょうか。
旧仕様のしじ距離で開発さんが問題視したのはもにゃもにゃさんのいう火力が獣>その他近接前衛でありながら、敵の技の射程外(旧仕様ならガ系より遠く広めの範囲技未満の距離)から極めて安全に敵を倒すことなのです。
それは出来なくなりましたね?そして開発さんは獣さんが持つ火力を落とすつもりが無いと発言しています。
獣使いはペットジョブです、近接さんと比べメリットとデメリットがあるのは当たり前です。
仮にペットにしじする射程が引き伸ばされ火力が落とされたとしましょう、獣本体に届く範囲技が減るなら私はペット:魔回避仕様に装備調整をするだけです。(具体的には本体魔カット50、ペットカット&魔回避)
開発さんが問題と感じ調整した部分にはちゃんと意味があります、あとはここから他ジョブさん達の調整をしてそこでそれでも獣さんの火力が高いというなら調整すれば良いだけのことです。順番は大事ですよ。
この柔軟性がメリットとして存在している時点で前衛アタッカーとの単純な火力レースをするべきではない、と思ってます。Quote:
仮にペットにしじする射程が引き伸ばされ火力が落とされたとしましょう、
獣本体に届く範囲技が減るなら私はペット:魔回避仕様に装備調整をするだけです。(具体的には本体魔カット50、ペットカット&魔回避)
対応出来る状況が違いすぎる訳で、挙げられている例にしても防御面を重視した上でアタッカーとしての命中を確保できている時点で
これをWSのダメージ量のような単純な意味での火力の調整で引っくり返すのはかなり困難ではないかなと。
加えると、その獣使いの柔軟性を読み切れなかったのが『ペットと本体が連携していると思っていた』という開発の想定外ですので
今回のはどういう意味があるかは確認してみないとわからんでしょうね。
そんなぁVUで仕様が変わったら対応するのはどんなジョブでも当たり前じゃないですか(´・ω・`)しょんぼり
そこまでお考えなら獣の調整案の提示をお願いします。(火力をどれほど落とすか、そしてペットコマンドの射程等も)
ペットコマンドの距離は実装から10年以上同じ仕様でした。
開発がコマンド距離を問題視していたのであればもっと早いタイミングで何かしら修正が入っているはずです。つまりコマンド距離自体には元々何も問題なかったのです。
では何が問題なのか?
PTで活躍できるように強化を要望→大幅な火力強化と元々持っていた獣使いの特性と合わさり強くなりすぎてしまった。
問題なのは上げ過ぎた火力なんです。火力を上げ過ぎたことにより問題が起きているのですから当然火力面での調整をするべき。
火力を上げ過ぎたから獣使いの特性を無くしましょうなんて調整がおかしいのですよ。
開発の方が仰っていた「元々出来ていたことが事が出来なくなってしまうことは避けたい」
これがまさに今起こってるわけですから。
単純な話ですが、chargeを以前のように60秒に元にするだけで火力調整になるかと思いますが、どうなんでしょうか?
ルドラ弱体の際、下げられた威力は個人的に妥当かな、と思えたのですが同じ要領で距離を従来の物に戻し威力、またはリキャストを少々下げると言った対応には出来ないのでしょうか
獣使いが増えすぎた原因は範囲攻撃がストレスの限界を超え嫌がって獣使いのペットミサイルという戦術に走ったからだと思います
なら狩黒学など範囲攻撃外から安全に攻撃できるジョブに流れるだけでしょう更に偏るだけです
範囲攻撃が痛すぎて状態異常が対処出来ない、攻撃面より防御できないかわせないというのも問題あると思います
そこで思ったのですが防御コマンドなるものを出来るようにするのはどうでしょうか?
盾を装備してないジョブが武器で防御するアニメによくあるアレですw
両手剣とかのジョブは目の前で剣の広い面で防御体勢、片手ジョブは目の前でクロスさせる構えなどでダメージ半減状態異常に耐性アップ
うまい人ほど生き残れるのでやり込み要素もあると思われますが?
どうあれ面倒でしょうけど前衛を含め獣使い本体が楽しくプレイ出来るようにお願いします
ペットと本体と前衛が同じロール唄で強化出来る様になるのも良いですね
今回の調整も発表された時はうまいなと思ったのですが、、、
敵の攻撃範囲ギリギリでヒラヒラと立ち回るくらいの調整なら面白みがでるのになぁ
今のままだと、
普通に被弾してトップアタッカー or 離れてはサポ依存支援できて多少緩急つけれる微妙遠隔アタッカー
純近接アタッカー内で比較すると、本体緊急時に非難できるくらいが利点
PTで活躍するには何かを捨てなきゃいけないんだとしても、何か違うわ~
自分も古いタイプの獣使いなので、最近の獣使いには違和感感じてたけど、なんか違うわ~
のどがかわいたわ~
あやつって、たたかえしたいわ~
違います
遠隔PTの引上げとヘイト調整で、PT単位で見た場合に実戦で
遠隔PTの火力が近接PTを上回るケースが大半になった。この1点のみです
ですので、近接に防御コマンドを用意しようが、避けられるようにしようが
一方的にそういった敵の要素を無視できるジョブがいる以上は
基本的に近接ジョブで戦闘をするメリットはありません
避けるor防御している間に、遠隔ジョブは100%の能力を発揮できるんですから
近接ジョブへの恩恵は0です
また獣使いへの調整で、火力を下げてうんぬんと調整案を出されてる方がいますが
アタッカーは火力が一定ラインなければ足きりをくらいます
ソロや少人数で動くのであれば、尚更火力を下げられる方が厳しいはずです
単純な火力不足で長年苦しんでいたのは
当の獣使いというジョブだったと思うのですが、違うんでしょうか
近接大好きですが現状の敵だと命中のハードル高いし耐久的な意味でもペットには敵わない
かつ後衛の負担もペットの場合殆どなかったのは事実ですね
ギアスなんかのエンドコンテンツだと現状後衛遠隔だから100%能力を発揮できるとは言い難いです
というか魔法に異常な耐性あったり遠隔に特別な回避耐性持った連中が割りと居ます
なので運営側からしたら近接前衛を想定してる部分に獣が大活躍していたんです
それは安易に火力のお話ではなくリスクの少なさが大きな要因だったと思います
死んでも衰弱があるわけでなし、HPも純粋にPCの倍以上あるわけですから
ただ現状の射程くらいになるとシニスターは問題ないですが広範囲高威力の攻撃を
連発してくるギアス上位はどうにもならない相手が出てきていますね
本体が近接とほぼ同じ位置で戦うのであれば獣のメリットがないですし
個人的には弱体ではなく他前衛を底上げする形で調整して欲しいものだと思います
呼び出すペットが主流になり「あやつる」が廃れていったのは、BF等のインスタンスエリアコンテンツが追加されていく中で、遊び易くする為の調整の結果であり仕方のない事だと感じます。
(獣使いだけの為にあやつる用のモンスターを配置するなど無理でしょう)
ですが今回の指示距離短縮調整、PTに席を作る為に大幅火力UP。その火力は前衛アタッカーを上回るものでありながらリスクがないのはおかしい→指示距離短縮
この調整が長年検討され、遊び易くする為の調整の結果などとは到底感じられません。正直、調整不足の場当たり的調整としか感じられません。
実際今回の調整によってゲーム内状況が改善されましたでしょうか?
前にも書きましたが多くのプレイヤーに楽しんで貰う為にジョブバランスを取るのは必要な事だと思います。
しかし単に1ジョブを上げ下げ調整したところでゲーム内状況は改善されません。それは今回の調整後を見ても明らかです。
まず出番の無くなったジョブの強化調整、それに合わせて他ジョブも再調整。
弱体調整ではなく上方調整でバランスを取っていかない限り同じ事の繰り返しになるだけです。
ごもっともです。
でも、近接前衛諸氏が現状のコンテンツの仕様で対応できてない以上、
それにすら対応してしまう獣使いはこの調整の理由であった『他の前衛と同様のリスクを負う』事が困難であると示しているのではないでしょうか。
『WSの威力のみ件の強化前の状態に戻した上で、経過を見て威力の再調整』というのが個人的にはベターであると考えています。
(つまり、射程短縮以前の状態でペットWSの威力が相当落としてある感じ、とお考えください)
WSの威力を度外視しても、あの時点で獣使いは 極めて独特な戦闘スタイルを手に入れるに至りました。それは本当に大事にしたい。
少なくとも本体が遠距離に居たまま、WSを任意のタイミングで連射・連携可能というジョブは他にいないので
火力を下げるべきだと考える方は少なくなくても明確な適正値を提示できる方はおそらくいないんではないでしょうか。
汁ペットの格差みたいなのもありますし一律にこれぐらい、という訳にもちといかない。
PTでなら遠距離からのMB補助や連携トス役としての価値、ソロであるならばフェイスの併用や可能であるなら本体の参加でどの程度のものが得られるか。
本当にペット自体に過剰なまでに突出した火力がなければ、獣使いには価値がなかったのか。それを検討したい。
ですので距離短縮調整以前の挙動に戻すのであれば、そこから始めるべきかなと考えます。