ホーリーボルト、ダークネスボルトの追加ダメージを大幅に上げることはできないでしょうか?
最近の後衛の装備についてる魔法ダメージ+のような追加ダメージ+をクロスボウにつけたらできるのではないかと。
クロスボウには銃のカラナック 弓の南無八幡のような低ヘイトのWSがないので
低ヘイトの追加ダメージで削っていけるスタイルがあればいいなっと思ったので書き込んでみました。
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ホーリーボルト、ダークネスボルトの追加ダメージを大幅に上げることはできないでしょうか?
最近の後衛の装備についてる魔法ダメージ+のような追加ダメージ+をクロスボウにつけたらできるのではないかと。
クロスボウには銃のカラナック 弓の南無八幡のような低ヘイトのWSがないので
低ヘイトの追加ダメージで削っていけるスタイルがあればいいなっと思ったので書き込んでみました。
12月のバージョンアップで、
エミネンスのシステム自体は良いと思ったんですが、狩人の装備出来る防具種別が、
ウェフェラローブ一式のみってのは、何かの間違いでは?
あれって、魔道士系ジョブ用ですし。狩人は基本MP無いですよ。
あんなスーパーユニクロのアイテムで、狩人のみ恩恵が感じられません。
(大体、飛命、飛攻の項目も無視されてるし・・・)
そこまでやって無いんで、ウェフェラローブ系でも何とかなるのかもしれないのですが。
せめてというか、普通に、エスピルガンビスン一式の装備を可能にして欲しいですね。
そうでなくても広域スキャンも開放されてるし。
狩人つぶしみたいに感じませんか?みなさん。
今回のエミネンス防具については、
グラフィックをチェーン、ガンビスン、ローブに決定した時点で装備ジョブもそのまま流用されたので
狩人にはまったく意味のない装備となってしまったのでしょう。
良い例がエミネンダガーです、
踊り子が装備できなくて鼻水でていましたよね。
こちらもクシャミくらい出そうな感じなのですが、訂正される事は無さそうです。
悪意があって実装された訳では決してないと思いますが・・・悲しいですね。
ビスマスブレットの供給量がとても低いように思います。原因はビスマス鉱の供給元が採掘のみ?(定かではありませんw)のせいかと思われます。出来ますればビスマス鉱かビスマスインゴットの供給元を増やしていただけるよう、
改善をお願いいたします。
現状IL119の矢弾はメナスインスペクターのポイントでの交換のみですが、1本300プラズムも使用しすぐなくなってしまいます。
メナスインスペクターの募集シャウトも少なくなってきたので、交換レートの引き下げか、もしくはIL119の合成矢の実装を検討していただけないでしようか。
エミネンスレコードの互助会引換券でも1000プラズムに交換できるので、それをマメにやれば矢弾が補充できるぐらいのレートだと助かります!
最近ボクもプラズムが底を尽きかけてきましたナリよ(P∀`q)
メナスが流行ってたときは良かったんナリけどね(;´σ`)
ぜひ合成でのハイエンド矢弾を実装してほしいナリよヽ(´∀`)ノ
現在、狩人の遠隔武器は銃は、アナイア、弓は与一の一択しかありません。
メナス・エミネンス・七支公の遠隔武器等がRの性能にはるかにおよばなく
R119以外の遠隔武器ではコンテンツにすら席がありません。
開発の方はこのことをどうお考えなのでしょうか。
また、狩人の強化について今後どうされる予定なのか
お忙しいとは思いますが、教えて下さい。
(アナイア・与一を弱体してほしいというわけではありませんが、遠隔武器の選択が
一択しかないのは、遊びの幅を狭めてると思います。)
R銃・弓、持っていませんがコンテンツに参加できていますよ。
通常・WS時の敵対心-50と必要な飛命は必須ですが。
★AA 難しい(サポ竜)、、、ハイジャンプでヘイト抜く。狩人3人ならサポなんでも。MRは飛命ブーストで。
★神威 難しい(フルアラ)、、、サポ忍なのでフルアラ以外の場合は厳しそう。普通なら12人でも問題ないです
新メナス(フルアラ)、、、フルアラなら問題ないです
これらに参加しました。
新メナス6人ぶち抜きはサポ戦じゃないと火力が足りないようで参加できないようです。
火力が足りないというよりは、時間制限の為火力が足りず参加できない、といったところでしょうか。
最近のコンテンツは全て時間制限の為、制限時間内で削りきる火力が求められます。
・R銃の敵対心マイナス効果分の装備を飛命や飛攻装備に出来る
・サポ戦で火力アップ
・Rの高い飛命
・WS時の敵対心固定値
これらがうまい具合に好循環でRの相性がいいんですよね。
Rの敵対心周りが曲者で通常武器と差を詰めようとしても、かなり難しそうですよね。
開発さんがどう調整していくのか。力の見せ所ですね。
メナス系の動きが穏やかになったので、最強矢弾の交換がメナポのままだと正直きついです。
強さを維持する為にメナポを稼いでまた矢弾で消費するという無限ループ(; ・`д・´)
アナイア持ってるのですが、時々アルビオンスカームの弓使ったりして現状の狩人の敵対心はどうなってるんだろうとおもって試すんですが、インカージョンの様な乱戦だとデコイショットとかどうにもなりませんね。
他ジョブはWS連打しても問題ありませんが、狩人がジシュヌ連打してると雑魚はともかくNMの様な少し長い戦闘だとあっさりタゲが来て即死します。
最近のコンテンツはことごとく地下+ノックバック・前方範囲技付きが多いので、デコイショットの位置取りをさせるつもりないんだなとしか感じません。
ノックバック技・前方範囲技対策に壁に背を向けて殴る、これだけでデコイショットはアビとして機能しません。
デコイショットを敵対心軽減として使えば、そうそうタゲは来ないと開発の方々は思っているのかもしれませんが、現状デコイショットそのものを機能させない戦闘になっています。
AA戦の様な対1体の様な戦闘ならデコイショットも通じるでしょうが、インカージョンの様な戦闘や、現状追加されるコンテンツのマップとは相性が最悪で、アナイア・与一しか出番がなくなって当然だと思います。
RME必須と言われた時代を経て、今必須と言われるジョブは詩人・狩人・ナイト位のものでしょう。
詩人にはジョブ楽器の追加等々じわじわ調整が入り、ナイトもジョブ盾がかなりの性能を持ってきていますが、
狩人だけそういうものが一切追加されていません。
詩人・ナイトと比べ狩人だけはアビでどうにかしろという方向性のまま、放置されています。
もうちょい狩人の装備に触れてもいいんじゃないですか?
AF119胴よりも弓術着の性能が良かったり、スナップショットの為にいまだエンピリアン装束が現役だったり、近接武器が花鳥風月や獣人将領BC品だったりと装備関係が恐ろしいほど昔のまま止まってるんですが、追加する武器・防具をもう少しプレイヤーが必要としている性能の上位品とかに出来ないでしょうか?
あと、敵対心-の限界をいじってくれるとありがたいです・・・
現状敵対心―20程度の装備でカラナック撃ってるだけなら3倍撃の乱れ撃ち乗ってもタゲ来ないんで、アナイアとの差が開くというのはあり得ない気がしてます。
敵対心の調整が一度入ってから、アナイア持ってる人は敵対心装備徐々に削ってると思いますというか自分がすでに削ってる状態です( ・ω・)
正直これ以上敵対心-を削るのは装備的にもう無理だぜって位に・・・
と言ってもまだ欲しい装備も取れてないのありますが、どれも敵対心-とか関係ないレベルです。
ヘイト絡みの底上げすれば今よりはアナイアとの差は縮まると思っています。
通常武器周りのWSの敵対心いじると、またナイトのタゲキープがきつくなってアナイア万歳へ続く気がしますね
(*ノω`゚)。シクシク
シーフとの相性上げるってのは、狩人の活躍の為に1人サポートに付けないといけないだけなんで、アナイア優遇が更に進むだけかなあと・・・
通常の弓・銃のWSでも動けるようにするなら、無難なのはジシュヌ・ラストスタンドが多段なんで2・3段目のヘイトを下げるとか、ステルスショットを通常アビにして1分アビにするとかなんですかねえ・・・
自分自身はアナイア持ってるんで、それならそれで良いじゃないって話なんですが、もうちょい敷居下げてみんなに狩人遊んで欲しい・・・(´・ェ・`)
・単純に、敵対心-50のPCと、敵対心-70のPC、どっちがタゲを取るまでに、より多くダメージを稼げるか。
・狩人のスレなので、ここで言う通常武器WSは、RME以外の狩人の遠隔WSのことです。、、、最初から遠隔WSって書けばよかったですね。
・極端な話、アナイア無し狩シの組み合わせで(シフのヘイト管理で全力狩人にタゲ行かず)、アナイア有り狩2よりダメージを出せれば、アナイア死にます。そしてガーンデーヴァの天下が始まりますw
・Rの飛命、アフターマスの敵対心-20、これは努力次第でなんとかできますが、カラナックのダメージ量に関わらずWS時敵対心固定、ここの差を詰めないことにはどうにもこうにも。
そもそも最近の狩人の出番は範囲が痛い敵相手なので、シフとの組み合わせがどうなんだと、、、、、、。
あと、デコイショットもだまし討ちと一緒で、敵に攻撃できる&盾役の方を向いていれば、敵の真横からでも機能するのでは?
追記:『デコイショット 範囲』でググって画像を選択すれば、画像一列目にミスラとタルとオデンの分かりやすいデコイ配置画像がありますね。
敵ナ
↑
狩
アナ与一は現状の50capでもほぼ問題なくやっていけるのでcapあがろうとわざわざ敵対マイナス装備を
選んでつけるという事はしないんじゃないかな。勿論アナ与一でも敵対が厳しいという場面はあるし需要がない
訳でもないですが。ただ全体を通してみれば敵対心マイナスのcapが80とかになればアナ与一よりその他の
遠隔武器の方が恩恵は大きいと思いますよ。アナ与一以外の遠隔武器に敵対マイナスを多めに付与するなどの
調整も同時にしていけば、R持ちでも最高ILの他の銃弓を欲しがるという状況もありえるかもしれない。
ほほう・・・デコイショットはよこだま出来るのかΣ(゚Д゚)
意図しないってことで修正されそうな予感がしないでもない(´-ω-`)
ただAAみたいに1体相手ならいいんですが、インカージョンみたいな乱戦だとやっぱ狩人は立ち位置厳しいですね(*ノω`゚)。シクシク
軽くデコイショット調べてみたんですが、デコイショットで擦り付けられる敵対心の上限にあっさり到達してしまっている気がしますね。
そこらの上限をいじるほうが良いのかしら・・・
あとアナイア殺しちゃダメなんで難しいんですよね。
RME殺したアドゥリンショックは・・・(´-ω-`)
カラナックが古代魔法より敵対心が高いという検証を見てちょっと驚いたりしています。
ガーンデーヴァはIL119なら今でも一発芸最強な気がしてます。
TP3000ジシュヌからのオーバーキル>デコイショット>カモフラでオーバーキル効果時間内倍撃発生しまくり+敵対心全部なすりつけ
ちょっとロマンを感じますね・・・(*´ェ`*)ポッ
エンピリアルウェポンのハードル下がらないかな・・・|ω・。)ジィ…
敵対心-の上限が上がった場合のRW以外の狩人は敵対心-を積む為に他のプロパティを犠牲にする必要が出てきます。
一部位で敵対心-20も30も付いているような劇的な装備品があり敵対心-が自然かつ過剰に溢れている訳ではないので、
先にアナイアの視点では敵対心-の装備を削っているという言葉にもある通り、敵対心と火力のバランスで考えれば敵対心-の上限変更ではRWとの関係は大きく変化しません。
単純にD値調整で敵対心アドバンテージをもつRWと火力にアドバンテージを持つ他武器というような明確な差別化が欲しいですね。
遠隔RWは付与プロパティ(飛命飛攻の両付与)に優れた従前の仕様をIL後にも受け継いでいる事もあり、
他のIL設計上の遠隔武器と比較すると現状ではアナイア与一は敵対心にも火力にも優れる頭一つ抜けた遠隔武器でしかないので。
11月の最後のバージョンアップまでに要望を出してみる。
・弓術と射撃スキルをA+にして欲しい
神威やら上位BFで狩人の出番が多かった為か遠隔スキルの上昇が見送られましたが、そろそろ命中が厳しい場面が多くなってきたのでA+にして欲しい。
・距離補正の修正
こちらも命中関連なのですが、攻撃力が下がるのは受け入れるとしても飛命も大幅に下がるのが問題。
/checkparamで表示される命中と実際に必要とされる命中に差がありすぎです。
片手武器の命中キャップ上限変更やナイトのエンライトIIなどで命中と言えば狩人も過去の話。
特性の命中+は距離補正で全部チャラになってるんじゃ?(´・ω・`)
・イーグルアイの修正
せめて必中にして・・・(´;ω;`)
こんにちは。
現在、狩人の弓術スキルおよび射撃スキルの引き上げを検討しています。
遠隔攻撃の距離補正については、現時点では調整の予定はありません。
イーグルアイには、すでにシステム上最大限の飛命+が付与されているため、
命中率自体の調整は予定していませんが、
ブリンクや空蝉の術などで回避されてしまう点については、仕様変更を検討します。
そのほか、6月のバージョンアップでは、フラッシーショットの調整も予定しています。
詳しい調整内容は、今後のトピックスやバージョンアップ情報で公開しますので、
しばらくお待ちください。
これは素直に嬉しい。
ついでにと言っては失礼ですが、召喚士さんの召喚魔法スキルもA+にしてあげても良いと思うんだ(´・ω・`)
こちらに関しては残念ですが、「現時点」という事で、まだ可能性があると信じてます(´・ω・`)
代わりと言ってはなんですが、出来ればどの位命中が減衰するのかを教えて欲しいです。
理由としては目安となる命中を/checkparamで確認して満たしていても、実際の戦闘では足りない事が多々あるからです。
距離での命中減衰の部分は検証する事が難しく、人によって命中は-50だ、いや-80だ。などバラバラです。これは数値上の命中を確認出来ても実際の命中が割り出せないからです。
こちらに関して心配事が。
獣人等のイーグルアイもブリンクや空蝉を貫通する様になると、PC側に不利益になる気が・・・
あと、システム上最大限の飛命+という所にもの凄く興味があります。具体的にどの位の補正が掛かっているのでしょうか?
それでも外れる事があるイーグルアイって・・・(´;ω;`)
そして返答を頂けたので調子に乗って更にお願いしてみようw
滅鬼積鬼(D70 隔412 STR+5 命中-4 攻+12 ストアTP+5 AllJobs Lv73 RaEx)の代わりになる両手棍のIL119装備が欲しいです。
ファオスフェリアにストアTPオグメを付けてサポ侍でWS後2射が最近の狩人のトレンドですが、未だにストアTPの最高峰の装備がアトルガン時代の花鳥風月のドロップ品です。
片手斧はペルーンが追加されたので、こちらも是非御一考頂ければ幸いです。
イーグルアイは昔のレベリングPTであればPTのピンチをひっくり返せる位の強力なSPアビでしたが現在は・・・(´・ω・`)
WS1発程度のダメージを1時間に1回ですからね。しかも弓の場合は得TPも与ダメもジシュヌ以下です。もっとダメージが出れば良いのに。
例えばイーグルアイは100%クリティカルとか倍撃とか。
そして更に逆転の発想。
イーグルアイを必中にしないなら、命中しなかった場合はヘイトリセットの効果とかどうでしょう?
今更感もありますが
「調整予定はありません。」「上方修正を予定しています。」
と一言で切って捨てているのを見ると、ちゃんと現状を把握しているのだろうかと不安になります。
メジャーアプデは星歌で終わりですが、バランス調整等は今後も継続していくと表明されているはずですし、
その回答を出した理由も多少なりとも頂けると安心できるのですが。
もぎヴァナに解説・フォロー任せてるようじゃだめですよ?
この仕様変更は空蝉の術および忍者のアイデンティティーに関わりますので絶対にやめてください。
イーグルアイが空蝉の術で回避できるからこそ忍者が狩人の相手をできるのであって、
イーグルアイが蝉を貫通するようになったら、ナイト以外では対処できなくなるでしょう。
狩人は数少ない忍者が得意とする相手ですが、ジョブごとの得意不得意がさらに集中することになります。
ゲーム性から見てもこの仕様変更には問題があります。
SPアビリティーは強力な攻撃ですが、寝かし、バインド、サイレスなど何かしらの対処方法が存在します。
このSPアビの対処が攻略のキーだったり、パーティ編成の幅だったり「上手く立ち回る」ことなどにつながっていると思います。
イーグルアイは空蝉の術によって回避できますが、空蝉を貫通するようになったら即時発動タイプのイーグルアイに対して対応するすべがほぼありません。
狩人の視点から見てもこの仕様変更は大きなメリットになりません。
イーグルアイが空蝉の術やブリンクで回避されるという問題は、空蝉の術やブリンクを張っていないときにイーグルアイを使うだけで解決します。
その空蝉の術やブリンクも範囲魔法で簡単に排除することができます。
また、空蝉の術やブリンクは詠唱を必要とするのに対し、イーグルアイは即時発動ですので、タイミングが悪かったということもありません。
すべてプレイングで解決できる問題です。
以上の点からイーグルアイの仕様変更に反対いたします。
敵の狩人タイプの遠隔攻撃は100%空蝉の分身を1枚消費させるので元々相性はそれほど良く無いと思います。
それに遠隔攻撃は盾で防げません。
イーグルアイでナイトが生き残るのは被ダメカット装備をしっかり整えているからではないでしょうか。
忍者もHPアップの特性を貰ったし、被ダメカット装備を揃えれば生き残れるでしょう。
空蝉を貫通したとしてもFJBさんの仰る通り忍者のみが使える身替の術がありますよね。詩人のスケルツォや召喚士の大地の鎧を貰うのも対処方法となるでしょう。
それに敵が使うSPアビだと、空蝉貫通で即発動タイプで単体ではなくアラ全体を壊滅させる程の威力の微塵がくれという恐ろしいアビリティがあるんですよね。
ムイングワのように消えないタイプのブリンクを使う敵相手には非常に有用だと思います。
即時発動とはいえ空蝉の術は詠唱が早い為、タイミングが悪かったと言う事は稀によくある(´・ω・`)
憶測ですが、PCのイーグルアイだけが貫通タイプで敵が使うイーグルアイは今まで通りだと予想しています。
そもそもイーグルアイを必中にしない理由はなんでしょう?SPアビですよね?
他のジョブのSPアビと比べてみてみますと
効果時間有効系と即時発動1回系に分かれると思います
この内効果時間有効系のSPアビはその時間内に恩恵を多大に受けられます
(例:連続魔、魔力の泉、インビンなど・・・)
即時発動1回系のやつは例えばラーセニー、ワイルドカードなど・・・
ただラーセニーは敵になんらかの効果があれば取り合えず効果は盗めます
そもそもそういう局面でしか使わないですし・・・
ワイルドカードもハズレ目と言われる1.2の出目ですらまったくムダってことにはなりません
残るのは赤のスタイミーと狩人のイーグルアイぐらいですかね
ハズレたら全くもってムダアビにしかならないようなものは?
1時間に1回のアビが完全にムダにしかならないってのはどう考えられているんでしょうか?
それと他ジョブの効果時間系SPアビに比べるとジョブバランス的にもどうか?
と思ってしまいますけど?
いつも楽しくプレイさせていただいております。
ワイルドキーパーレイヴキャンペーンが来てたので狩人で遊んできたのですが、ちょっと不便だなーと思った部分がいくつかあったので挙げておきます。
・ベロシティショット
いつも移動した先々で発動しなければならず大変面倒です。どの道、常時使っておくアビリティなので・・・。
机上演習の様にエリアチェンジしても効果が切れないようになるとありがたいと感じました。
最近では範囲で強化消しの攻撃をしてくる敵が大変多く、強化消しを連発されると結構きついものがあるので、出来ればで良いですがディスペルなどで消されにくくなるとさらに嬉しいです。(再使用時間を2分ぐらいにするとか。)ただ同時にとても強力なアビリティでもあるので調整が難しそうですね。
・スカベンジ
麻痺などで失敗しないようにしてほしいです。
自分はアナイアレイターを使っていますが、まだ119の上位まで強化できてないので矢弾の出費はなかなか痛いです。ケイザックのコルカブ戦闘終了後、麻痺を掛けられてるのに気づかず使ってしまい痛い思いをしました。(貧乏性なので結局スマホ弄って3分待ちました・・・。)
そもそも119矢弾の入手が難しく、未だにエミネンブレットIL117を常用してます・・・。
ディバインブレット・アロー=作成条件が厳しすぎる・・・。競売いつも売ってません。上位BFのディヴィネーターやセラフィコーラーの枠で箙/胴乱が出るようにとかなるといいなぁ・・・。(一部の人には迷惑かもですが・・・。)
アチヤルブレット・アロー=メナスインスペクターをソロ突入可能にして欲しいです・・・。もしくは入手条件をボスクリアではなく、フィールドのNM撃破でも可能にして欲しいです。
極めるととても強く楽しいジョブだと思うので、特に根本からの強化などは望みませんが、実際やってみて気付いた部分があったので書かせていただきました_(._.)_
※ここからは妄想です。こんなアビリティがあったらいいな~。
・バックステップ リキャスト30秒~1分
現在オートアタック中の敵に近接攻撃が当たる距離にいる時、装備中の遠隔武器の適正距離に跳躍する。
(位置移動系はむずかしいですかねー・・・。適正距離がものすごく分かりにくいのと、フェイスの実装で殴って下がって殴って下がって・・・が増えたので細かい移動で疲れます。自己ノックバックみたいな感じで実装できないでしょうか。)
SPアビのイーグルアイの威力は確かに抑えめですが、オーバーキルがちゃんと強いので、他ジョブに比べたらバランスとれてるかと思います。
イーグルアイは1時間に1回とは言え、強化版ジャンプみたいなのが撃てて、しかも硬直が0なのでそのままWSに繋げられるので、切り札と言う風に考えず、通常アビリティの一部と考えれば強い方だと思います。切り札じゃなくて普通に気軽に使うもんだと思います。
こんばんは。
狩人の一発が、他の両手武器をあんまり変わらなくなってきたところもあるのですが、
遠隔武器のオートアタックアビがあったらいいかな。
マクロでくめないこともないんですけど。
ソロで雑魚狩りなどが楽になったらうれしいです。
陽の目を見ないアビリティに救いの手を・・・
・エンドレスショット
強力なアビリティであるダブルショットと再使用時間共有のため、まず使われることが無い。
そもそもリサイクルの強化で既に矢弾は最大9割も消費が抑えられるので、3分に1発だけ消費なしになったところで焼け石に水。
⇒ダブルショットとの再使用時間共有の解除、および効果時間中リサイクル発動率100%になるよう仕様変更を希望。
・ステルスショット
敵対心の大幅な仕様変更により盾役からタゲを奪うことがほぼない。
スナップショット装備の大幅な追加により、最近は5分あれば30回近くWSを撃てるようになっているため、5分に1回敵対心-効果が得られても焼け石に水。
⇒エンドレスショット同様、効果時間中常に敵対心-効果が得られるようよう仕様変更を希望。
・イーグルアイ
ジョブポでフル強化&アルケブラッカエ等で威力25%増しにしてもジシュヌやラストスタンドと同程度のダメージ。
命中率や分身貫通とメリットはあるものの、威力面で後一押し強化が欲しいところです。
⇒たまーーーにクリティカルが発生して威力が大体2倍(高レベルのデッドエイムのおかげか?)になると良い感じのダメージになるので、ここはひとつ「確実にクリティカルヒット」あたりを要望したいところ。
ま、一番の改善要望ってのは出番が無いっていうことなんですけどね。(他の多くの物理アタッカーにも言えることですが)
火力重視の場合はフォーマルラススタに敵わず、敵対心重視の時にはアナイアに敵わず、更にトゥルーフライト&ワイルドファイアという属性WSまで完備していて隙が無い(`・ω・´)
アキヌフォートは弓ではなく箙だし、エイペクスアローは見た目に反して単発WSで威力もショボいし、ガーンジシュヌもフォーマルラススタには及ばず、属性WSも無い(´・ω・`)
狩人と言えば弓!なイメージの方が多いと思いますが、現状では弓を使う人は殆どいません。何故ならば利点が無いに等しいからです。
イオニックウェポンでも巷ではフォーマルハウトは狩人コルセアをやる予定が無くても取得すべきと言われるのに対し、アキヌフォートはハズレ武器扱いです。
そこでまず、以前のWS調整で仲間外れにされたエイペクスアローの強化をして欲しいです。
銃と比較して汎用性に劣るので、最大火力だけでも弓が一番になれば利用者も増えると思うし、銃と弓の使い分けの選択肢も増えます。なによりPTで弓を使っても白い目で見られないで済みます。
後は距離補正から命中マイナスだけは消して欲しい。
有志の検証では飛命-80相当という結果が出ていて、これはジョブ特性の命中アップ分(+73)よりも大きい値です。
/checkparamで確認できる飛命と実際の戦闘での飛命で差が出来てしまうので、この辺りの改善も望みます。
通常攻撃よりもWSと連携が主なダメージソースな現状で・・・
銃は核熱・分解・重力・光・闇なんでもござれ。
→弓は核熱・分解・光・・・光系統に偏りすぎる。(例外:与一の湾曲)
現実的なSTP装備でWS後2射で次のWSが撃てる。
→弓はアキヌフォートかファオスフェリア使った上で飛命をかなり捨てる必要あり。
ラススタ強い、2回攻撃でほぼミス出ない。
→エイペクス弱い、ミスる・・。ジシュヌは他のWSと全く違うブーストが必須でしかもダメージが安定しない。
利点が無いに等しい、ではなく利点が無いですね。
弓持った狩人より銃持ったコルセアの方がダメージ出せる現状、弓使っていたら戦犯ものです。
弓の適正距離が遠隔の限界距離まで伸びてくれれば、トゥルーショットでワンチャン有るかもしれませんが・・・
弓の利点は一点だけあるんですよ・・
ジシュヌが空蝉貫通なのでシニスターのテオドールの無限分身に有用です。
今更シニスターに狩人で行くなんて事は億が一にもありませんし、今後無限分身を使うような敵が追加されればワンチャンあると思いますが、そんな敵は戦っていてもイライラするし黒のガジャでいいよね(´・ω・`)
ウェルカムバックから復帰してプレイしていますが弓の不遇っぷりは目を覆いたくなるレベルです
弓を絶対的な強さにしろとは言いませんがせめて選択肢にできるレベルの状態にはしてもらいたいもんです
銃実装当初こそ 早&軽 クロスボウ・短弓<長弓<銃 遅&重 という具合に住み分け出来てたのでしょうが各種装備やスナップのおかげで攻撃間隔はどれも無いに等しい状況
手数が変わらないのなら一撃が重い銃を採用するのは当然の事でしょう
また当初は合成必須な状態で銃に不利だった矢弾の運用コストも殆どをモグから購入できる上に最終的にはエンチャントで負担0になる現状です
極端な運用の変化をしてしまうとクロスボウや短弓のようにゴミになりかねないのでそこは望みません
しかし最初に述べたように銃か長弓かで選択肢に出来るように、弓を使ってても白い眼で見られないくらいのテコ入れはお願いしたいものです
ここまで銃と弓で差がついたら現代ウィンダスはバストゥークに絶対勝てませんよねw
両手刀と弓術の攻防キャップ調整が控えめだった点を考えると
与一侍を考慮にいれて調整されたとも受け取れますが、
今のバトルバランスだと侍の南無連打は危惧さえるほどのダメージにならないので
弓の攻防キャップを銃と同じところまで引き上げて良いと思います、是非ご検討を。
カラナックは命中低すぎじゃないでしょうか?
どのようにして「カラナックの命中が低い」と思ったのじゃろう?敵と飛命はいかほどに。
検証して他のWSと比べて「カラナックは命中率下方修正がある」と結論付けられるならえらいこっちゃです。
そのようなWSはサイスラしかなかったはず。話し合うにも情報が少なすぎる・・・。
自分は飛命1500~1700くらい(支援なし)でカラナック運用してますが、最近は特に当たらないと思った事は無いかもしれない。(ミス慣れ?)
自分なら飛命不足をまず疑います。一昔前のストアTP装備(アデマとか)使ってると割と良くあるかも。
最近のコンテンツは、ちょっとストアTPとかは譲歩しないと飛命不足で立ち行かなくなるバランスとなっております。
単発だからミスがある!ってならカラナック名指しはおかしいし、暗黒騎士のトアクリーバーも問題あるはずだし。
(トアクリのミスなら日常的に見ますが・・・。)
前々から疑問に思ってたんですが、デコイショットの効果量って累積250で固定のままなんでしょうか?
敵対心の仕組みって少々分かりづらいので誤解してるのかも知れませんが、最近の狩人は本気出すと通常遠隔で5000ダメージとか出たりします。
これって250ダメージ分を前方最前列のプレイヤーに与えて、残りの4750ダメージ分の敵対心は自分に来るのでしょうか?
あんまり意味なくないですか?(無いよりはマシだけど)
実装されたのが2011年9月20日で、それから数値は一度も調整されてないのでさすがに時代遅れだと思うのですが。
(まだLv95キャップ時代です。)
実際ガーンデーヴァとか使ってるとすぐタゲ来ちゃうので、AM3付けた後、すぐにデコイショット+カモフラで100%擦り付け状態にしてて、WSは封印しないといけません。(クリ率考えても)
なんだか、デコイ使う時カモフラ前提になっちゃってて、それ以外だとアナイアレイター使ってる時くらいしか機能してないように思うのですが・・・。
いや、飛命は1200はありますが、10回に1回は外しますよ。
平均です。
今はトゥルーブライトなどが必中なので連携で主力となるようですが、やはり折角なのでカラナックを使いたいです。
因みに寿司食べても外す率は変わりません。
他の人もダイバージェンスなどでよく外してましたし間違いないです。
少なくとも必中wsばかり主力となるのは賛成しかねます。
カラナック使いたいですね。
まあ、10回に1回は言い過ぎたかも知れませんが、2回連続で外すこともよくあるのでそう思えました。
レリックwsは単発なのもあってやっぱ命中が低いのではないでしょうか。
マーシーもルドラより命中が低い感じですし。
それでも片手はほぼ必中みたいなものでなんで銃だけこんなに命中が低いのでしょう。
なんとかならないのでしょうか。