どう倒されたいか? とか混雑防止を表題に持ってくるのなら
単純に敵のLVを1か2下げればいいんじゃないんですか?
追記
ユーザーの反応を見ると、けっこう楽しんでいる人が多い>> 戦えている人だけ
それ以外は、延々待ち時間<< これは問題ですよね
これを踏まえて、沸かせるITEMはそのまま、世界設定を変えて
色々なエリアで戦えるようにする ???を増やすのではなく
違うエリアの???にトレードしたITEMに応じたNMを沸くように変更する
Printable View
どう倒されたいか? とか混雑防止を表題に持ってくるのなら
単純に敵のLVを1か2下げればいいんじゃないんですか?
追記
ユーザーの反応を見ると、けっこう楽しんでいる人が多い>> 戦えている人だけ
それ以外は、延々待ち時間<< これは問題ですよね
これを踏まえて、沸かせるITEMはそのまま、世界設定を変えて
色々なエリアで戦えるようにする ???を増やすのではなく
違うエリアの???にトレードしたITEMに応じたNMを沸くように変更する
地上でやる目的はユグ結晶の取得なんですけど、それが100%ドロップじゃないと思うんですけど
これも混雑する要因の1つになりそうなのですが?
次の調整で地下のマップを表示できるようにしていただけませんか?
それはメナスをいきなりやっているからでは?その前の七支公や、スカーム、戦績装備は揃えておられるのでしょうか?
今回のコンテンツの流れは戦績装備→スカーム&七支公→メナスインスペクターなのでいきなりメナスでは当たらないのは当然ですよ
もちろんそれらの装備群を揃えた上で当たらないのであれば問題なのでしょうけどね。
実際にやってみましたが、たしかに③だと厳しそうです。
攻略法が確立されれば、ハイパー化することはあっても
何時間もかかるようなことはなくなるんじゃないかなあと思うので①に1票です。
ただ、今後、地下空洞でのバトルが主流になったとき①のままでもいいのかな、という不安はあります。
(自分にはあまり縁がなさそうではありますが)
ハイパー化するけど時間上限のない出現ポイントと、ハイパー化しないけど時間上限のある出現ポイント
の2つを用意するというのは、たぶん難しいんですよね。
1番で???を増やす方法で
懸念点で???を増やすと地形が違うから云々とありますが
現状ウェイポイント付近やエリアチェンジ付近に引き込んでやってるる状況では
地形云々の懸念はあまり当たらないのかと
時間制限かける案だとスカーム同様入り口がさらに狭くなってしまう印象です。
というか地上NMって今後需要増えるのでしょうかね。
③が良いと思います。
弱点的な物があるとおっしゃっていますし、それで普通に倒せるならそれでいいのではないでしょうか。
攻略法確立するまで待てと言うのは、それっていつだよっていう・・・。
何を持って確立されたと判断するのかも疑問ですし、ユーザーの動向に開発側のスケジュールを合わせるのも現実的ではないでしょう。
例え攻略法が確立出来たかどうかの判断基準が存在したとして
確立したよ!→次のバージョンアップ待ち。なんて事になるのは目に見えていますし、いつになるのか分からない物を待つよりは最初に手を打っておくべきかと。
②がベストと思いますので、1票!