ガーデンで20個近く手に入れる素材や今回のコラボイベントで手に入るアイテムがあります
これを無条件でNPCが受け取ってくれるようにならないでしょうか
前回のスライムなどはただトレードでよかったのですが、今回のものについては○○に変身している状態でという条件なので
単純に鞄の圧迫になっています
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ガーデンで20個近く手に入れる素材や今回のコラボイベントで手に入るアイテムがあります
これを無条件でNPCが受け取ってくれるようにならないでしょうか
前回のスライムなどはただトレードでよかったのですが、今回のものについては○○に変身している状態でという条件なので
単純に鞄の圧迫になっています
ブブリムでレベル30制限かけて遊んでいたのですが、HPとMPが半減しているのですが。
種族間HP、MP調整の影響ですか?そうだとしたら不具合のような・・・
HNMでHPブーストの知識結構つけてたのに1200くらいって・・・・・・ありえん
モンプレでエミネンス稼げるのはちょっと明るい未来が見えた気がしたんで、「ヴァナはヴァナ、モンプレはモンプレ」ってんじゃなくて、うまくすり合わせていくのはどうでしょうか
客増やすためなら何でもやったる、くらいのアレが欲しいんです
交戦状態でないときは、PCに補助魔法がかけたいです。かけられたいです。
ケアルの回復量が倍だけど、いいじゃない。
既出でしたらすみません。思い付きを投下です。
【グラディエーターとして徘徊する獣人の追加】
カンパニエの獣人血盟軍・闇の王親衛隊や、サンドリア編に出てくるオークの悪役(Zogbog)のようなイメージです。
なかなかシビアな攻め方をしてくる感じで、場合によっては逃げだしたり。
個人的にノンビリレベル上げをするのが気に入ってるモンプレですが、そんな中にメリハリがあればいいなと。
対人対戦自体に敷居を感じてしまうタチですが、こういう形でなら違和感なくやれそうです。
・・・ここまで書いて、カンパニエにモンプレで参加できるようにすれば一挙解決のような気がしてきました(;@_@)
【ご当地NMを倒すと蛮名値大量ゲット】
「狩をしてたらNMがわいたぞー」に近い感覚をもう一度。もちろんエリア別エミネンスも同時に狙いたい。
モンプレの場合、本来プレイヤーがNMの位置づけなんだとはおもいますが、そこは棚に上げます。
一方、大半のNMの戦利品は需要が少なくなってるかとはおもいますが、それでも狙ってる人がいるかもしれません。
そういう意味で人の営み(営利)に関わってしまう部分もあるので、繰り返し不可のエミネンスという形もよいかもしれません。
将来的にモンスター同士でPTが組めるようになる前提ではありますが
NMの沸き地点には蛮名値を求めるモンプレイヤーが集まり、そしてそれを狙いにグラディエーターが集まり、
対抗するためにモンプレイヤーがPTを組んだり・・・というモンプレロワイヤルな状況が生まれるかもしれません。
ギスギスしないようにまとめるのが一番難しい気もしますが、そこはうまい匙加減で・・・。
連投になってしまいますが、岩上さんが「遊んだ感想を聞かせて欲しい」とおっしゃってたことを思い出したので。
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モンプレ実装当初は新鮮さもありサクサク上がるレベル上げを楽しめましたが
Lv20以降はちょっとだるさを感じ、間が空いてしまいました。
それが最近、ブブリムでLv20-30以上まで一気に上げてしまいました。
エミネンスのあわせ技のお陰です!
サクサク狩れるプレイ感とポコポコ達成できるエミネンスのお陰でなんだかやめられず、
「土クリ10までやろう」とか「あ、もうすぐ討伐数100だな」などと、ついつい頑張ってしまいました。
山ほど取れたクリスタルもcpチャージに回せて、これもまたお得感がありましたw
またブブリムを走り回ったお陰で、こんな場所にイモが!とかエレのPOP地点って少ないんだなとか
こんな密集してた場所があったのかーなどと、モンプレのお陰でエリアを再探検できたような気がします。
相乗効果で生まれる楽しさといった感じでしょうか。
一つ前の投稿はこれらの経験から思いついたものです。
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・・・さて、Lv30以降は別の狩場に移行するべきなのでしょうが、
「交戦許可」状態でないとクリスタルのエミネンスが受けられません。次の交戦エリアはザルカでLv60です。
そこまではエリア討伐数だけでがんばらねばならなく・・・ううむwとなってしまい、とりあえず様子見と相成りました。
「何をぬるいことを!」とお叱りをいただくかもしれません_(._.)_
メタスラの技メラだけは物足りないからモットモット!
ドラクエとのコラボ3回目はあるのかな? スライムは なかまを よんだ! な・・・なんと スライムたちが・・・・・・!?
それとコヨコヨもまだですか。
こんばんは。
メタスラちゃんが手に入ったので久々に感想とかもろもろを・・。
FF11のシステムだとメタスラちゃん結構厳しいところはありますねー防御はかなり高いんですが1発で3割・・・うーんうーん('Д')・・・
と運用方法に悩んだ結果、リジェネ系をつけて多少ましにと思った矢先クリティカル('Д')・・・
原作通りでいいなーとは思うんですがメタスラ的にもう一つこうひと押し欲しい気もしますねw
モンプレで改善してほしいなと思うところはやっぱりソロオンリーのところでしょうか。
最近のコンテンツでソロでもクリアできるようにという案件が上がることも多いと思うので、ソロで楽しめるようにしたら次はPT可能案か・・・と開発様的には頭が痛くなりそうではありますが。
もしPT可能案があるのであればここで問題になるのはやはり狩り場かな?と思うので、モンプレ専用のエリアや、アビセア的なパラレルのようなエリアをみっつ?くらい開放してモンプレをしている仲間同士で遊べるようにしてほしいなぁと思いますねー。
上記にケアルしたいされたいと上げられている方もいらっしゃいますが、モンプレをしていると本当にプレイヤーとの繋がりが希薄すぎて辛いところです。
PCだとあ、プロシェルやケアルでもかけようかなーとも思うのですが、それも出来ないんですよね。
確かにモンプレ側が辻ケアルなんて出来た日にゃぁかなりのバランスブレイカーになることは確実なのですが、それくらいいいかなと個人的に私も思います。
最近ですと種族の解放くらいしか楽しみがないので、正直かなりだれてきている人もいるんじゃないかなと。
モンプレをしている上での変化というのが、レベルくらいしかないんですよね。知識はもちろんありますが、スパンが長すぎることとその量も多大すぎて変化を感じにくいなと思います。
PvPに関しては今のをいっそ白紙に戻してカンパニエに組み込んじゃうのもありなんじゃないかなと・・。
ゴブリンの雇われ傭兵みたいな感じで。
モンプレ楽しいとは言えば楽しいのですが、こう今一つ何か足りない感じでとてもおしいコンテンツなんですよねー。
PvPが盛んではないので、キャラを育てるそのあとどうするか・・・という先の見えなさもその原因の一つのような気もします。
私もあまり人のことが言えないのですが、スレのプレイヤーからの更新頻度の減り具合・・・悲しいかなと思うのですが、これが今のモンプレに対するプレイヤーの意識なのかなぁと。
夢でも書いてみる。
いつか裏ザルカの欠片NMになってレリック持ったPCとレリックWSの撃ち合いをしたい。
開発さん、各類追加の間にその他に属するモンスター追加してもいいんですよ。
開発さん、フラン(白)って正しいの?
ブラマンジェという亜種名も見かけるけど。
メナスで超多忙だと思うのですがモンプレも頑張っていただきたい!
とりあえずILプレイヤーとガチで戦いたいです。
白門にあるコロセウムの地下に、地下コロセウム(99レベル〜無制限)を設置して
モンストロス VS パーティ
モンストロス VS モンストロス
人がいないときはNPCと対戦みたいな。
モンプレのさらなる発展を心より期待しております。
追伸
経験値2倍継続でお願いします。もう…戻れません。
フィードバックが無くてモンプレの開発が凍結されると困るから、これまでに書いた事と重複ありで長文。
と思ったら勢い余って長くなりすぎたので分割。
モンプレのいいところ。
出会う機会の限られた種族を落ち着いて見たり戦える。
出会う機会の限られた種族の技を落ち着いて見られる。
コンテンツボスの技等で見たいからスタンしないでとか言ったら間違いなくキックされる。
これだけでDQMのようにスピンオフとしてゲーム1つ作れそうな素材。
ヴァナ最大コンテンツになる可能性もある。
モンプレの悪いところ。
現状ただの趣味。
導入で1つの器の限界を複数の器の経験でこえると言ってたのに冒険者へのフィードバックなし。
たとえばメリポを振れる75まで育てたモンスの数が10匹ごとに振れるメリポの上限増えるとか。
各類のモンスターを1匹90にするごとにその類のキラーを1段階得るとかが欲しい。
すごい報酬か冒険者の成長要素かモンストロスに実用性(モンストロスのままコンテンツに参加)が必要。
あるいは育成数で展開していくストーリーのあるクエストかミッションがあれば、それは大きな理由になる。
必須にはしないとか言ってる場合じゃない、やる理由が必要。このままだとパンクラ、潮干狩り、ブレンナー、ガリスンルート間違いなし。
解放されていない亜種がいる。
トゲ首輪をつけたスミロドン、チュクワやアスピドケロンと同じアダマンタス、桜、紅葉、落葉、クリスマスツリーの樹人。
解放されていない技がある。
効果を考えれば理解出来なくもないものから理解不能なものまで。
グラビティホーンの無いフォミセラスの価値とはなんだろう?ターサルスラムの無いアルンデマイトは原種と何が違うのか。
モルボルの吸収ムチ、後方カウンター全般等。でもやっぱり全技使いたい。
一部の技発動後の効果が再現されていない。
ルスゾル、アンフィプテレの技後にまとうエフェクト系。
単調なレベル上げ。
ただでさえ単調だったのに交戦エリアの追加で知識さえあればレベル8から90までブブリムのみに。
ヴァナ各地に出撃していた方が面白かった。そして他のプレイヤーとの出会いが少なかったのに更に減った。
60くらいからレベル上げの理由が弱くなる。
レベルの上がる速度が低下し覚える技が無い種族が増える。覚える技があってもモチベーションが続きにくい。
触れ合いが足りない。
現状のままだと今後ピクシーが追加されてもケアルやレイズは配れない。野性のピクシーは配れるのに。
微塵がくれが使えない。
敵仕様の使っても戦闘不能にならない微塵がくれを使えるようにすべき。
殴って上げなきゃならない前衛モンスのレベル上げが苦痛すぎる。
NEXTの上限1万打ち止めか自由なジョブチェンジか経験値2倍固定が必要。
黒系モンスは敵HPの増加についていける攻撃力の成長があるがそれ以外のジョブにはない。稼げない方に合わせた調整が必要。
ミミズがいない。
ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない、ミミズがいない。
一部のモンスの動きを再現出来ない。
ケルベロスのほえる、ウラグナイトの殻にこもる、アダマンタスの甲羅にこもる、パノプトの地面におりる等。
大型のモンストロスの大きさが小さい。
特にダルメルとか。最低でもフィールドに生息してる個体と同じ大きさが良い。
めり込まないようにしてるんだろうけどフィールドにいるモンスでも狭いとこに連れてくればめり込むし気にしなくていいと思う。
NMなのに野生の個体より小さいとかかっこ悪い。野生の個体はレベルが高いほど体も大きくなる。
モンストロスにも同じ仕組みが欲しい。あるいはNM、HNMになると大きくなるとか。大きいバージョンを蛮名値と交換でもいい、レギオンとかエコーズくらいのサイズで。
自由なジョブチェンジが出来ない。
通常とは違うジョブのモンスターはモンプレの魅力の1つになる。
踊り子、魔導剣士、風水士のモンスは今のとこヴァナにいない(たぶん)が、なりたくてもなれない。
分割しても長かったけどモンプレへの愛が溢れたってことで許して・・・
PvPの問題点
冒険者側の報酬。
魅力が無さ過ぎる。アイテムではなく、まとまったジョブポイントや上位BFのだいじとかでもいいかもしれない。
バリスタから流用されてる挑発の仕様。
挑発の命中100%、自分が対象の行動は使用可能に。
モンストロスのコンバート。
わざと負けるのに使われかねない、使用不可が良い。
レベル制限。
無制限が望ましい。
示し合わせた戦闘の発生原因にして最大の癌、ポイントの奪い合い。
更に占有で外部からの妨害から保護され、出撃下限がないためレベル1のモンスを90の冒険者に倒させればまともに戦うのがバカらしくなる。
そもそも11をやってる人達は個人ポイントの奪い合いが楽しいわけでもなければ、個人ポイントの奪い合いをしたいわけでもない。
戦術が確立されれば安定して勝てるならリスクも許容されるかもしれないが、それは対NPCでなければありえない。
広いフィールドで狭いBF向きの戦闘。
広域でモンストロスが見えるようになる程度ではまず解決しない。
モンストロス側の目的が相手を倒す事。
倒すことに固執するとモンストロス側は個性に乏しい攻撃(精霊)特化になる。
モンストロスの目標を相手を倒すことから解放すれば攻撃特化、弱体特化、支援特化、バランス等個性が出てくる。
向かう2つの方向性。
1つはカンパ二エ化。もう1つはWKR化。共通して取り入れるべき要素はロスト撤廃、占有廃止、オートリレイズ完備の3つ。
カンパ二エ化の場合。
拠点の設置により戦闘範囲が指定されるためフィールドでの戦闘を継続可能。
人の集まらない時間帯でもNPC部隊が双方にいれば成立する。
多対多の戦いでは他のモンスやNPC部隊といった仲間の存在が役割分担(モンストロス側の個性発揮)に繋がる。
他の対戦要素のあるゲームでも採用されている勝とうが負けようが活躍に応じた報酬を獲得するルールは参加者に優しい。
示し合わせた戦闘はほぼ無意味となる。
拠点の奪い合いというプレイヤーの負担にならない形で奪い合い要素を残せる。
倒し倒される戦闘ならこっちだがモンスと冒険者の力は互角ではないのとバリスタ、ブレンナーという似たようなコンテンツ(集団戦)が既にある。
WKR化の場合。
専用エリアが必要。
人のいない時間帯では成立しない。
モンプレの売りである強大なNMになって1対多の戦いを行なう要素を残せる。
勝利時に報酬得るという要素を残せる。
プレイヤーがコンテンツボスをやる要素はヴァナにはまだ無く魅力的。
モンス側はコンテンツボスをやるからには負ける、攻略される存在でなくてはならない。
そのためには負けても楽しいバトルが必要。楽しくなくなる要素は瞬殺されることと封殺されることである。
ここでWKRを七支公視点で見ると押し寄せてくる冒険者をどこまで倒し続けられるかのスコアアタックである。
これを採用してモンス側はどれだけ長く生存出来るかと生存中の行動(与えたダメージ、回復量、状態異常にした回数)によるスコアアタックにする。
弱体をばら撒く、回復や強化で耐える、冒険者をなぎ払い続ける等選択肢(モンストロス側の個性発揮)が期待できる。
モンス側が回線落ちした場合が問題。
プチWKRなBF案。
占有可能な複数のBFのある専用エリア。モンストロスが占有するとボスとして配置される。エリアのエフェクトは抑えて軽いエリアがいい。
参加人数最大18人。多すぎると相手が表示されない可能性。制限時間はWKR同様無しとしているが人数を縛るならある方がいいかもしれない。
モンストロス側のHPとMPが通常の10倍になる。通常値では少なすぎる。また、モンス側がわざと負けるにしても膨大なHPは効率を低下させる。
冒険者側より高めのIL。
占有は無く組まずとも誰でも戦える。
冒険者側にオートリレイズと衰弱短縮。
冒険者側の目標 モンストロスの討伐。討伐時に参加者に個人報酬。
モンストロス側の目標 出来る限りの生存。最初に誰かが敵対した時点から倒されるまでの時間と、倒されるまでの行動の総合で報酬決定。
モンストロスはBF内ではHP MPの自然回復は停止する。最終的に必ず倒されるため。
個性豊かなNMになるために必要と思うもの。
モンストロスの知識とは別のカスタム要素。
NMの中には特殊技に通常とは異なる追加効果を持つものがいる。
それと同じように特殊技に様々な追加効果を任意で設定可能にする。
例、カタルシスにヘイスト、サンダーボルトにショック。スフィア展開も設定可能にする。
メイン、サポジョブを自由に設定可能にする。
これらの要素は99にした種族に解放されるようにするとモチベーションにもなる。
パンクラがすごいコンテンツに成長すると思っていた頃もありました。あれの二の舞はやめて欲しい。
こんばんは。
モンストロス・プレッジへの詳細なフィードバック、ありがとうございます。
今後のモンストロス・プレッジの予定について、少しお伝えしますね。
現在は、モンストロス・プレッジに新しいコンテンツを追加するため、準備を進めている段階です。
まだコンテンツの詳細についてお話しできることはありませんが、特定の時間に特定の場所に集まる形式で、
モンストロスとグラディエイターが戦う、というようなイメージの遊びを考えています。
こういったコンテンツの準備を進めつつ、種族の追加や対象エリアの拡張なども予定しています。
今しばらくお待ちいただくことになりますが、引き続きモンストロス・プレッジをよろしくお願いします。
PvPは捨てて、「モンスターレベルを上げた結果、なにか良い事がある」でよくないですかもう。
あるいはパンクラティオン形式の、プレイヤーが直接操作できない系など。
「八百長しまくって楽に甘い汁を吸う」のを何とかして防ぎたいのは100%同意なんですけど、
1試合ごとに目の前でガン見してる審判がいたって防げないんですよ。(相撲など)
これはバリスタっぽいにおいがしますね。バリスタが流行らなかった理由は色々ありますけど、
『名前が割れるので、勝負の結果に偏執的に拘る人からゲーム内外で粘着されるのが困る』
というのが割と上位に来ると思うんですよ。
実際今でもこんな事が起こるかは分かりませんが、分からないからハナから近づかないでおこうと考えるわけで。
そういうところを解決せずにFF11内でPvPコンテンツをいくつ作っても、成功は難しいのではないかと。
初期のバリスタが楽しくて遊んでましたが、寂れた理由の一つに定期開催になってしまったっていう所が一番最初のきっかけだった気がします。
それまではすごい人数だったのにそこから数日で誰もやらなくなりました。
定期開催だとイベント間やワクワク間が全くなくなるんですよね。
モンプレ版バリスタも最初から定期開催っぽいですが数日で必ず寂れると思います。
むこうのモンプレスレにあったから転載。
伊藤:冒険者とモンストロスが戦うだけではなく、カンパニエバトルような感じで、
NPCがいて、敵もいて、それぞれが混ざった状態でのバトルコンテンツを想定しています。
それをある程度集計して、どちらが勝ったかみたいなものを考えて、
作戦を立てて戦ったりだとか普段のモンプレでは味わえないものを作りたいと思っています。
電撃のインタビューより抜粋
らしいですよ。
というか、こういう事こそここで言うべきなのでは・・・
こんばんは。
バリスタ見たいな感じになるのかなぁそれはちょっとなぁと個人的にこうなってほしいなー見たいな妄想を書こうかと思っていたんですが、この記載を見てやめました。
これなら個人的に希望が持てる気がします。
PVPってやってる人がいないとどうにもならないのでNPCがいるということだけで人がいなくてもゲームとして成り立つのでモンプレプレイヤーとしてはそれだけで十分楽しめるなぁと。
モンストロスもやはり攻撃する際にD値というものがあると思うのですが、これらを可視化またそういったD値を上げる知識なども追加してほしいなと思いました。
理由としては攻撃力を上げても実際どれくらい上がっているか微妙に分かり辛いのがD値可視化への理由です。
後思うことはプレイヤーキャラクターへ何か反映されてもいいのではと思います。
ローランベリーさんも上げられているのですが、必須ではないにせよ、必要になる何かはあってもいいのではと思います。
プレイヤーキャラを強化する上で必須ではないが、あれば便利。また他の性能に届かないけれどあればその隙間を埋めることができるといったような必要性のようなもの。
そういったものがモンプレプレイヤーを増やすには大事かなと。
モンプレのみで完結させてしまうとモンプレにしか興味のないプレイヤーしかやらないでしょうから、現状かなり減ってしまっているモンプレプレイヤーを増やすような案も何か欲しいと思いました。
正直カンパニエのようなものが追加されても今の状態だとプレイヤー優勢になるのは想像に難くないのでモンプレをする理由というのをもうちょっと真剣に考えていただければなと思います。
あまりこういうのは理由に使いたくないのですが、モンプレを育てるのにかけた時間をカンパニエのようなものが追加されてプレイヤーに倒されて得点を持って行かれプレイヤーはもしかしたらキャラを強化できるかもしれない、でもモンプレプレイヤーはいくらモンプレを育ててもプレイヤーキャラに見返りがないというのは結構残酷な気もします。
好きでモンプレをしてはいますがやはりいたたまれないものもいくつかあるんですよね・・。
見返りはクリスタルと印象分とエミネンス分くらいしかありませんから、やはり他のコンテンツもたくさんありますのでそちらもやりたいことも多いので意欲的に活動するにもまだまだ動機として少し弱いのはありますね。
モンプレ愛からすると不純な動機かもしれませんけれどそれでも何か欲しいかなと個人的に思います。
それでも実装当初足早にラピニオンを解放したのはなんだかんだと好きだからではありますがw
あと今更なんですが、モンストロス系のエミネンス目標もうちょっと増やしてほしいです。
サブコンテンツとはいえ現在モンプレ単体では一つしか目標がないのはさすがにモンプレ追加時期から目標追加時期を見てもすくなすぎるなーとさみしいなーと思います。
そういったもので意欲を上げていくのも有りじゃないでしょうか?またそれに種族や知識の解放なんかをつけても面白いと思いますし、レベル90への長い道のりへの追い風になれればとも思います。
例えば
クラブ族で敵を1000体討伐する>クラブ☆スターの知識:クラブ族の全ステータス10%アップ見たいな。
アクエリアス討伐>アクエリアスの知識:時々攻撃間隔短縮の状態を得る。効果時間5 見たいな。
伝説のロックで指定されたモンスターを討伐>南辺護り手の知識:ファストキャスト10 火属性追加ダメージ40 被ダメージ:ブレイズスパイク 時々回避が上がった状態になる40 見たいな。
妄想なのであれですけどこういったモンプレ周りも何か追加していっていただければ個人的に意欲も巻き返してくるかなぁと・・。
モンプレ人口をこれ以上減らさないような意欲的な調整と、これからPVPも視野に入れていくのならばモンプレプレイヤーも増やしていけるような調整どちらにも着眼しつつ調整していただけるとモンプレをしている一個人としては嬉しく思います。
こんばんは。効果は低くてもそういったものでもいいかなーとは思います、理由としてはたくさんモンプレも種類があるので積み重なればというのもありますし。
ただキラー系は個人的にビースト系を育てたならりザードキラーがいいなーとモンスターに憑依して育てるようなものなのでその種族の特性を得るならそっちのほうがモンプレぽいかなー?とw
ダルメルなんかはケアル量の知識が多いので1~3%とかボーナス付けるのも面白いかもしれないですね。
ダルメル30Lvで1%/60Lvで2%/90Lvで3%見たいな。
妄想を吐き出すなら育てたモンスターを10min間隔でアビリティ欄から呼び出して、設定した技を使うというのも楽しそうではありますね。召喚のオーディン、アレク見たいな感じですね。
例えばウサギなら爪旋風脚を設定し10minのアビリティを使うと爪旋風脚を使って戻ったり、ワイルドカロットを設定していれば10minに一度PTを含めて回復したりとか。
アビリティですがTP消費しても楽しそうです。そういったものでも個人的には楽しいかなー。
育てれば育てるほど効果時間や、性能が伸びていくと言った感じで。
装備などもユニクロとかでもいいんですよねー。75時代のカンパニエのコブラ装備とかああいう感じの装備群。
今だとエミネンスの前後左右する感じが妥当なところでしょうか。
必須ではないけれどあればプレイヤーの足しになるし、なくても他の選択肢があるからいいかなという感じ。
モンプレってプレイヤーキャラの性能関係なく遊べるというのはある意味メリットでもあるので今のコンテンツについていけない方や復帰された方が気楽に遊んでプレイヤーもちょこっと強化していけるような感じなら個人的に嬉しいです。
カンパニエ的な感じを見受けられるので少し期待をしているといえばしてはいるんですけどね・・・個人的にはw
ただモンプレの戦利品見返りという意味でのメリットは獣人印象は一番稼ぎやすいコンテンツだと思います。
またエミネンスに着眼した場合、指定エリアが面倒なものは意外とサクッと飛べてやれたりもするのでそういう意味では行動しやすい見返りという意味ではモンプレ優勢ですね。
エミネンスのアクアン討伐なんかはトライマライいくとすぐ終わったりしますのでw
そういったモンプレ特有の見返りはもちろんあるんですけどね・・・w
一年くらいぶりに戻ってきてモンプレをしているけれど…
未だにPVPでポイント奪い合いシステムの廃止をしていないのですね。日本は苦労、努力というポイントの奪い合いは心の底から嫌う文化人です。
なのでPVPは流行らないです。
それでもPVPを楽しんでほしいコンテンツにするならば…
互いにロストもしなければガッポリもないバトル(ノーマルバトル設定)
モンストロスを倒した時に相手のランクがNなら500P、NMなら1500P、HNMなら3000Pを得られる。
グラディエイターを倒した時もランクやPTメンバーに応じて同じ数値を得るという風にし、数多くプレイさせるようにすればいいです。
またLv制限を互いに廃止し、その代わりとして、モンストロス側が設定している知識のコストの多さで上記で設定してある入手ポイントを調整すればいいと思います。(Lvあげ時のEXPみたいな軽減)
例) ※HNM Lv30 設定可能最大コスト値は30だった場合
設定コスト0だったら300P、設定コスト15だったら1500P、設定コスト30だったら3000P。
これならば格差による乱獲で一気に得るという荒稼ぎへの防止になります。
また、八百長防止としてその日に一度倒した相手から得られるポイントは半減、もしくは1/10に減少させればいいです。
これならば野良モンスターからチマチマ集めるよりは多く入り、PVPをする意味がありますし、一気に溜まってしまうこともないので倒された側がポイントを失うと言うことも必要なくなります。
またただ単にPVPだけ楽しみたいという人も悪影響のない仕組みになります。
またPVPやらが盛んになればですが、対戦によりポイント入手が現在よりも豊富になるとおもうので、新たな知識を蛮名値を使って交換して集める事へも盛んに行われるようになるため、モンストロスのLvあげで遠い間隔の先にある知識だけや、ジョブ知識だけではなく、特殊なエンファイアが付いた知識や詠唱中のみ強力なショックスパイクが付く知識など多くの知識を投入すればモンプレはもっと楽しく出来ると思います。
ここからは奪い合い大賛成という人達向けですが。(強奪バトル設定)
上記のシステムにするのと同時の追加のシステム案で…
奪い合い許可設定に出来るようにし、上記のポイント以上を一気に得ることが出来るという前提の物。
相手の所持している蛮名値などを最大30%を得る。失う。(最低限上記のノーマルバトル設定時のポイントは得られる事、ただし軽減システムは反映される事)
上記で例であげたクラス格差での習得量減少システム。それに加えて八百長防止のための一日同一人物からの連続習得量減少システム。
これもセットで導入すれば現在よりは遥かに遊びやすい、そして損得でのギャンブルしたい人向けも同時にかなえられるとおもいます。
もちろんどっちの設定しているか(ノーマルバトルか強奪上等バトルか)のマークも必要です。
ノーマルバトル設定の人に強奪バトル設定にしてる人が攻撃を仕掛けた場合ですが、この場合はノーマルバトル扱いになるようにするのも必要です。
さらにEXPロストしないようにし、グラディエイターには30秒後のオートリレイズ。
さらに交戦しやすいようにモンストロス自身がアビリティで「ここにいるぞ!」というGPS発信のようなシステムの導入も必要です。
最低限この当たりの設定にしなければユーザーは楽しめるという気持ちにほぼ成らないです。
モンストロスのLvアゲの格差が激しいのですが(10種類くらいLv50以上にした感想から)モンスター相手の場合とPVP相手の場合の2種類の性能設定にしてくれませんか?バリスタでそういう設定がされていたということで出来ないことは無いはずですし、必須レベルです。(知識をその技用に特化セットにした場合での最大火力からのそぎ落とし設定したのでしょうけれど)
一部の技がいくら攻撃力が上がっても与えるダメージがLv60なのにLv10のときとまったく変わらない物があるので(ビートルのパワーアタックなど)調整しなおしてください。
また、戦士アビリティのバーサクとモンスター自身の攻撃力アップ系WSが強化状は重なって上がっていてもダメージは片方しか反映されていないのでどうなっているのか教えてください。
PVP要素も必要ですが、現状はモンスター育成が先に優先してやらなければバトルもへったくれもない(ってか始まらない)のでLvあげコンテンツを最優先として実装してください。(じゃないとユーザーがモンストロス・プレッジというコンテンツそのものを見放す状態)
モンストロスPT実装されるだけでもだいぶかわります。
これと同様にジョブチェンジも実装してください。ほぼ全てのモンスターが同じジョブなので、モンスターの見た目やWSが違うだけで(見た目は防具、WSは武器にあたる)おなじジョブを何十週もさせられるという捨てコンテンツ状態です。
元のモンスターのジョブ設定を知ってほしいと前に書かれていましたが、カスタムで種族チェンジしたときのデフォで設定されていれば知る事はできるのでそのあとはプレイヤーの自由なカスタマイズでプレイさせるほうが楽しみの幅が広がり、モチベーションもアップします。
また、魔法が人間時にスクロールで習得していないとモンストロス時でも使えないとありますが、モンストロスは蛮名値で魔法を習得できるようにしてください。(ただし、モンストロスで覚えた魔法は人間時には使えない)
そしてボーナスとして人間時に魔法を覚えている物は蛮名値なしで使用可能にするほうがいいでしょう。
こうする事で魔法職を一切やっていない人でも魔法で楽しむチャンスが生まれ、魔法職をプレイしていた人には特典が付いた状態でモンストロスを楽しむチャンスになります。
さらにこうすることで敵専用であるガ系や魔法を蛮名値で習得することができるようになり、みんながモンスターになってやってみたかったパライガや範囲フレアなどが出来るようになり、より一層楽しさが増します。
モンプレでのLvアゲがエネミンス・レコードの実装により上げ安くなりましたが、モンストロスでモンスターを100匹倒すの報酬が5000EXPだがLv1などで受け取るとLv2個ほど上がった状態でEXP切捨てになるのを廃止してほしいです。
せっかく努力と苦労を重ねて得たのにも関わらずシステムの理不尽な仕組みで捨てられてしまうのはモチベーションダウンに他なりません。
また、種族チェンジするとEXPがリセットされてしまいますが、これをNPCに一時的に預かってもらい(一度に1つだけ。次預けるときは上書き)、他の種族になってから受け取ったり出来るようにしてください。
強い種族であっという間に稼いですぐに他の種族が育ってしまうと思われますが、現状の仕様だとほぼ大差のないくらいです。(現状のコツコツ度合いはそれをしてくれてもいいと思えるほど釣り合ってしまう)
また、一部のモンスターのグラフィックがなぜか小さいままなので敵で出会ったあの大きさ同様のサイズにしてください。
さらに小さいサイズを蛮名値などで導入し、ダンジョンに入れるようにもしてください。
EXP面での改善と見た目でのワクワクさせるあの迫力感、どこでも潜り込める冒険心、ソロで遊んでいるプレイヤーとのドキッとさせるかもしれないような不思議なすれ違いを楽しめるようにしてほしいです。
楽しさはバトルだけでは無いはずです。
蛮名値によってN NM HNMとランクがあがり最大コスト値にボーナスが付きますが現在は交戦許可にしないと10001以上を稼ぐことが出来ず、この先追加されようとしているモンストロスVSモンストロスではこの足かせ設定が格差を作る大きな原因の1つになります。
通常のモンスター狩での面もこのコストの上限ボーナスが付くかどうかでモンスターの強さが大幅に変わるので(特に低レベル~中レベル帯)戦わせようとする仕組みは別の方法でしてほしいです。
そして蛮名値が一定を超えていたら交戦許可を解除してもNM、及びHNMというランクを維持させてください。
Lv制限エリアのみでほかの通常エリアよりもコストボーナスがあるというのはどうかと思います。
また蛮名値を貯めてからPVPをしようという人にとってまだ目標とするところまで貯めていないのに無理やり戦わせてロストする恐れのある現状でもこの制限は足かせになっています。
さらに現在はLV制限エリアと言うことでモンスターから蛮名値を稼ぐにしても本来のLvでの強さなどで遊べない辛さが重なりより一層作業感を大幅に追い討ちしているのが現状です。
プレイヤー同士で是非戦ってほしいという気持ちはわかりますが、強制システム系でやるのは長年のFF11のユーザーの流れからして確実に嫌がられる事なので、別の仕組みで戦いたくなるように工夫して(報酬系など強制系でないもの)
足かせになっている交戦許可強制状態をなくしてください。
報酬系などと書きましたが、モンプレでの勝利での特典用としてモンスターのデフォルメされた可愛いきぐるみ装備や、スクエニでのコラボ作品系をだしたり、エミネンス・レコードでも交換できる戦績のようなものと交換できるようにしたりといった物がいいと思います。
バトルは気軽にでき、おまけとして日常で使える物だったりしたほうが損はしないとおもいます。(バトルで使える装備にするといろいろ設定だので苦労するとおもいますしそれを取ったら取るものなくなりますので。)
最近、きっとモンプレは今後楽しくなるだろうと期待してちょこちょこやっております(・ω・)
やっと虎さんで70くらいまでLv上がったので思った事挙げておこう。
もう挙がってる事もあるかもしれませんが。
低レベルは敵倒すのも早かったからいいのかもしれませんが、高レベルじゃ専心1が1時間じゃ使い切れない・・・。
効果時間延ばすか、高レベルでも1時間で使いきれる%や上限にして貰いたい。
専心の消費値は、使い切ってプラスマイナス0だから、マイナスに(´・ェ・`)
リリンクで戻る先を聖櫃にして、モンプレ中にかけた強化消えない用にして欲しい。
もしくはランダムワープやめてください。
場合によってはモンストロスのままじゃ行き来できないところがあって、蛮名値消費で強化したあとへんな所に飛ばされる事を考えると、蛮名値消費での強化があまり使えない。
あ、上の方も経験値オーバーの事言ってますが、せめてモンプレ中100体のエミネも、報酬全部半分で50体で達成(100体倒せば今と同じ)の方がありがたいですねー。
いくつか種族鍛えきってからが本当のモンプレなんでしょうけど、過程が酷い( ´△`)
魔法ジョブとかだと本体でまず覚えてないと魔法使えない=後衛ジョブは本体のジョブレベルまで必要。
PvPも、いまどきLv99じゃないジョブで戦う事なんてないでしょうから、当然モンストロス側も99までは上げないと中々戦えない。
もう果ても果てのエンドコンテンツじゃないのですか?
なのに過程はがきつくて、上げきっても微妙じゃこの先どうしようもないですよ(;´Д`)
書きたいことは書き尽くしたと思ったのにもう次が浮かんできた&書き忘れ。
将来全技解放される前提でこんな知識が欲しい。
状態異常効果アップ知識
効果時間延長
病気 アムネジア テラー 石化 静寂 沈黙 ヘヴィ バインド スタン 睡眠
魅了 フラッシュ インヒビットTP 呪詛 サポートジョブ無効 アイテム使用不可 装備変更不可
装備変更不可はスラッグの脱衣技がランダム1部位になっているのを確認したので、おそらく他の脱衣技も同じ。
それなら問題ないと判断。1部位ランダム脱衣は妥当な妥協案だと思う。
全部位脱衣をそのまま再現するには着替え制限撤廃は必須だが、撤廃すると点滅連打する輩が出現する。
PvP中見た目固定機能が強制的にONになるなら撤廃可能と見せかけて
武器を固定出来ない(固定すると見た目は片手剣、実際は両手鎌みたいな事が出来てしまう)ので不可。
どっかの吟遊詩人のように楽器を投げつけられるのはちょっと楽しいかもしれないけど。
スリップ増加
毒 悪疫
効果深度増加
麻痺 アドル 暗闇 呪い スロウ HPmaxダウン MPmaxダウン TPmaxダウン
攻撃力ダウン 防御力ダウン 命中率ダウン 回避率ダウン
魔法攻撃力ダウン 魔法防御力ダウン 魔法命中率ダウン 魔法回避率ダウン
STRダウン DEXダウン VITダウン AGIダウン INTダウン MNDダウン CHRダウン
バーン フロスト チョーク ラスプ ショック ドラウン ディア バイオ
飛距離増加
ノックバック
みたいな感じで。
各状態異常の分だけ知識を作るか、カテゴリでまとめるか、属性ごとでまとめるかは開発さんにおまかせ。
あと冒険者相手にするならヒューマンキラーの知識が欲しい。
取得経験値の増える知識もあると便利。
その他
知識枠が足りない。
青魔法のUIに変更希望。
専心が使いにくい。
専心1は取得経験値ボーナス+100%、最大ボーナス総量10,000、蛮名値2,000の方がいい。
取得経験値ボーナス+100%、最大ボーナス総量20,000、蛮名値4,000の専心3も希望。
専心の効果時間は1時間である意味は無いからもっと長く。
使いにくい最大の原因はいちいち戻らないとかけ直せなかったり、蛮名値が1万こえるのが交戦エリアのみだったりすることだけど。
多くのモンスを育てたくなる要素。
知識だけではいらない知識のモンスに触ることが無いからアチーブメントは多ければ多いほどいい。
とりあえず必要なのは○○匹60以上とか90以上で増えるもの。
60まで育てたモンス10匹ごとに選べる支援の種類が増えるとか。
90まで育てたモンス10匹ごとにその他のモンスが解放されていくとか。
冒険者側の報酬はモンプレに参加すると他のコンテンツで得をする形もいいかもしれない。
攻略を手助けしたり良い物が出やすくなるアイテムとか。
冒険者の成長要素。
メリポ2を追加する。HPMPとステのみ振れて、振るためのポイントはモンス1匹90にするごとに1ポイント。
振りなおす場合ポイントは返却される。あるいは振りなおし不可で最終的に全項目に最大まで振れるとか。
モンス専用エモとして弱点ついた時の!!を追加して欲しい。
現状メッセが流れるだけしか出来ない。他のモンスや冒険者に出会った時や襲われた時に頭の上に!!と表示させたい。
他にも♪や?や技を覚えたときに出る電球、アトルガンエリアのモンスが寝てる時のZzzも出せるとすごくいい。
モーションのあるエモは無理だろうからせめてエフェクトは凝ったのをください。
コヨコヨが欲しー。
モンストロス専用種族欲しー。モンプレにはもっとゲストモンスターを追加するべきだと思う。
リリンクのようなジョブや種族の関係ないモンストロス共通にして固有アビを増やす。
対冒険者用のサークルとかクレストとか、引き寄せが発動するとか。
敵専用魔法をモンストロスに。
パライガ、サイレガ、グラビガ、ブライガ、スロウガ、バインガ、ディスペガ、ポイゾガII
ポイゾガIII、ディアガII、ディアガIII、ウィルス、カーズ、バニシュIV、バニシュガIII、バニシュガIV
バイオIV、ヘイスガ、呪縛の術:弐、毒盛の術:弐、空蝉の術:参、デス、地獄のエレジーをモンストロスに。
バイオIV、空蝉の術:参、デス、地獄のエレジーは常時解放が無理ならPvP中のみ使える形でもいい。
精霊ガIV系、精霊ガV系も解放して欲しいものの、これ以上モンストロスに魔法攻撃力を持たせていいかはわからない。
90制限から無制限になるとHPが大きく上がるのと、集団戦でオートリレイズ完備なら問題ないとは思うけど。
また、パライガ、サイレガ、グラビガ、ブライガ、スロウガ、バインガ、ディスペガ、
ポイゾガII、ポイゾガIII、ディアガII、ウィルス カーズ、バニシュIV、バニシュガIII、バニシュガIV、
ヘイスガ、呪縛の術:弐、毒盛の術:弐は冒険者に解放しても問題はないと思うので
これらのスクロールを報酬に加えるのはありだと思う。
冒険者を魅了出来るようにして欲しい。
絶対に面白い!!やる側は。特にコスチューム状態にする技はかなり楽しいことになる。
それに冒険者側をあやつれるというのはモンプレPvPの魅力になる。
襲ってくる冒険者の群れをまとめてあやつって戦えるなら、やってみたいと思う人はけっこういそう。
自分の見える範囲ではあるけれど、コンテンツ準備中の発表からブブリムですれ違うモンスが少し増えた(戻ってきた)気がする。
単純にPvP専門の装備もなければ補正もなく、個人で制限を作ってPvPをしようにもレベルシンクする要因は用意しておかないといけないし
そもそもPvP以外のコンテンツが普通に存在しているからやる意義が薄いのではないかなと。
11の場合は装備集めて満足するか最上位コンテンツに行き続ける。
PvPが盛んな場合はレベルキャップが途方も無いか転生がある+最終目標の1つとしてPvPがある感じ。
PvPありのMMOでしたら対人用の武器防具とか、専用フィールドでのみ適応される特殊計算式とか大体あったりしますし。
あとはジョブの魔法とスキルもそれ用のものがないとですね。
個人的にモンプレというコンセプト自体は面白いんだけど、辻斬りできるわけでもなければ、されたくもないですし。
何よりやってる時はシャウト見れないし、ソロで延々と狩るだけで報酬もアレですからね。
それも考えて上記の観点からやる人は少ないんじゃないかなと。
個人的にはPvPよりもモンスター同士でPT組んで一緒にレベル上げできるシステムを
心待ちにしております(*'v')☆
こちら白虎(白)、黒虎(戦)、PTです。コリブリ(詩人)さん募集です!一緒にレベルシンクで
遊びませんかー?という感じとかも出来れば楽しそうです(*´x`*)
モンスターは猫科好きなのでその辺楽しみつつ。マンドラちゃんも可愛いし。
今の課題はやっぱり高レベルになるとnext経験値が多くてソロではきついしだれてきちゃうので
フレや行きずりの人とPT組みたいです。どうぞ宜しくお願いします。
現在ある交戦許可でのLv制限エリアはそのままに
それ以外のエリアはLv無制限エリアの交戦許可状態にできるようにしてほしいですね。
またグラディエイター側は交戦許可証を所持したらモンプレにいくゲート"Odyssean Passage"もしくはNPCのメニューを調べたら交戦可能エリアへの直ジャンプが可能にするのと同時にそのエリアにグラディエイターやモンストロスが何人いるかをエリア名の横に表示するなどしてほしいです。
例)
ブブリム半島(Lv30) G2 M3
ザルカバード(Lv60) G0 M1
ウルガラン山脈(Lv90) G1 M0
ゼオルム火山(Lv無制限) G0 M5
など。
蛮名値などを1万以上ためるのに固定エリアなのはきついのと飽きるため。
またNM以上になるには現在3エリアしかないため。
個人的に現状のフィールドの制限PvPに必要なのはテコ入れではなく全面的な破棄だと思う。
PvPは専用エリアでやるべきだし、今後追加される物にまかせればいい。
今のPvPはモンプレの可能性を狭くすることはあっても広げることは無い。
その理由の1つはモンス側を倒して何かを得る場合コンバートやファイナルスピアは悪用されるから。
コンバートはまだしも技の削除はするべきじゃない。今後追加されるアルカナやルミニオンにも自爆技持ちがいる。
モンプレ最終目標の1つはモンスの完全再現だと思っている。今のPvPはそれから遠ざかる。
今後追加されるPvPも拠点の争奪か、自チームのボスを守りながら相手チームのボスを倒すとかがいいと思う。
相手を倒すことが目標ではなく、目標達成に邪魔だから倒す方がいいと思う。
そうすることにより選択肢の1つに自爆に特化しひたすら自爆する自爆部隊の登場を期待できる。
各種ボムの自爆、砕氷、闇炎爆にドールのメルトダウン、更にゴラホの中核炉心溶融、ダメ押しで忍者にジョブチェンジして微塵がくれ。
これだけでも自分は心躍る。
PvPを潰した後のレベル制限エリアは再利用可能だと思う。それは共闘コンテンツ、レベル制限は対戦には向かないが共闘ならむしろ+に働く。
同じ制限をかけてもモンス側は単独で1パーティ以上の力を持つ。こんなに頼もしい存在は無い。
モンプレ版護衛クエスト。護衛されるのは冒険者でスタートからゴールまでチェックポイントを通過しながら目指す。
チェックポイントでは冒険者にミニゲームが発生して、その間冒険者を襲うモンスが出現する。
30制限から始まり一定の条件を達成すると、より上のレベルに挑戦可能になっていくとか。
レベル制限エリアでの宝探し。外れたらモンスがわくとか。潮干狩りをリニューアルしてモンスと一緒にやってもいいかも。
もちろんゴミしか掘れないと墓場にUターンだけど。
新しい海図とか追加してモンスに護衛頼むとかあっていもいいなぁ。
MMMもMMM人事部研修課とかゴブリンを冒険者に変えてもいいかもしれない。
モンプレ人口を増やすのに一番効果的なのは育てたモンスの分を冒険者へフィードバック。
その次はモンストロスと冒険者の共闘コンテンツだと思う。
前にも書いた気がするけど11は長い歴史の中で様々なコンテンツを蓄積している。新しいコンテンツのヒントはたぶん、これまでのコンテンツの中に。
現在実装済みの種族もう全部60以上です。半数は90です。色々大変とは思いますが・・・次の種族まだですか。
続けて投下。
以前世界設定的にモンストロスは街を襲えないと書いたけど間違いだった。
とあるクエストの依頼を受ける時、報酬さえ払えば何でもするのが冒険者と言われたことを思い出した。
そう何でもするのだ!密輸だろうが獣人からの依頼だろうが何でも!
報酬さえあれば祖国を裏切り闇の王に頭を垂れることなど造作もない!!
問題解決!ヤッター!!ということでモンプレ版ビシージ案。
各獣人拠点(マムーク、ハルブーン、アラパゴ)でオファー。
既存のビシージとは別枠で発生するIL版ビシージ。
既存のビシージが優先され、出撃準備中から攻略中の勢力が1つでもあると実行不可。
発生していない状態で受けるとアルザビに飛ばされ即発生。誰かが既に発生させてる場合そのビシージに参加。
終了後の再発生はインターバル特になし。発生しまくってもアトルガン戦績なら問題ないはず。
モンストロス以外にNPCのモンスあり。IL119に見合う強さ、皇国軍側も同じく。
事前に設定したモンスで出撃。
倒された場合の再出撃はとりあえず不可。
敵味方の目的は既存のとおなじ。制限時間も同じ。
モンストロスのHPMPはNMに見合う数値に増加。
各獣人拠点に魂の聖櫃への入り口を追加。
問題をあげるとするなら大型モンスの扱い。個人的にはめり込んでもいいんじゃない?と思う。
尻尾の長い奴とか壁際に来るとどこでもめり込むし。そんなことより楽しい方がいい。
今のヴァナにある市街戦は全て防衛線。攻略戦がモンプレに来ればとても魅力的。
ガリスンの再利用も考えてみた。
OPをモンストロスが襲えるようにして3国でアナウンスが聞こえるようにする。
OPテレポですぐ飛べるし現地受付で手続きも簡単。
・・・完全にカンパ二エだコレ。
このゲームに限らず敵側のプレイは魅力的だと思う。こちら側の使えない物が使えたりするのはよくある話。
あっち側でやってみたいと思った人は少なく無いんじゃないかなぁ。
攻撃ブーストしても乗ってないね・・・与えるダメージが上昇しない。
私が見たとき(情報不足に移される前)はブブリムとあったような記憶ですがそれはともかくとして、通常のPCが500とか出すのはILの話では?
場所ブブリム半島(Lv制限30)交戦許可状態
ベヒーモスLv30 HNMクラス
攻撃力256でのダメージ150~195
攻撃力340でのダメージ150~195
こう書いてあるのでブブリムレベルで話しますが、敵の攻撃や防御が100あるかどうかな場所なのでいくら攻撃あげてもダメージ変わらないです。D値がLv30なのでこのくらいのダメージになります。
ベヒなんていう攻撃補正のある種族なのでわかりにくいかもしれませんがチゴーのような攻撃マイナスの種族で攻撃知識入れ替えて見たらわかるかと。
なお情報不足っていうのは不具合報告のテンプレートが埋まってない、そのときの状況(たとえばなんの知識セットしていたかとか)がかかれてないなどですね。
どうしても納得できなければ攻撃力とD値の関係についてだれかに聞いてみるといいかもしれません。
攻撃が極端に低いチゴーでも+50ほど伸ばすとそれ以上伸びなくなりますよね。
そしてカンストがあるならばベヒーモスと同じダメージで変わらなくなるはずですがチゴーのほうが低い状態でそれ以上のびなくなります。
チゴーは与ダメージのカンストが特別低いのでしょうか?
それとILだろうとカンストがあるならばモンストロスのブーストが追いつけばかわらないはずですがウルガランの敵ですらモンストロスがLv50あたりでクロウラーの巣の時と変わらないダメージ上限です。
ですがプレイヤーは500こえてます・・・
どちらにせよ現状では攻撃+の知識は無意味なことにはかわらないですけど。
ちなみにテンプレうまってなくても修正予定とかに振り分けられてるの多くあるよ。
経験値二倍キャンペーンがあるようですがモンプレ版経験値二倍キャンペーンはないんですかね@@