支援に秀でたジョブといいましても、そのポジションには「赤詩コ」などが専門として存在し、あるいは「学風」などもある種の支援になると思うんです。
その設定で、踊り子が何をもって支援をするのかは疑問です。
パーティーに支援が欲しいときに、赤や詩人を差し置いて踊り子を呼ぶでしょうか。
現状としては、「ソロとして比較的死ににくく、遊びやすいジョブ」というのが踊り子の存在であるように思えるのですが。
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う~ん、この認識が少しユーザーとは違うような気がするのですよね・・・。
踊りに調整の必要性があるという認識を持って頂いているのは非常に嬉しいのですが、
そもそもオールマイティな能力って今必要な場面がないんですよね。
そしてオールマイティな踊りの能力って実際にはなんでしょうか???
ケアル? ソロではフェイスがいれば問題ないですし、PTでTPがたまっていないと使えないワルツなんて不必要で、その不安定さにまで頼るならもう一枚回復を入れます。
サンバ? 片手ジョブは既にキャップしていますし、両手ジョブのために踊りのヘイサンを要求するなら、もう一枚前衛を入れた方が圧倒的に強いです。
火力? 今はおそらくシーフよりも劣るでしょう。現在の戦闘速度ではステップをして硬直をしながらRフラリッシュをするより、シーフのように手数を活かしてタコ殴りしていた方が強いです。
ステップは修正が確定しておりますのでそちらに期待するにしても、現在の状況ではオールマイティなのではなくて、すべてがPTで「要らない」のですよね。
現在のPTで呼ばれるのは、①すさまじい火力 ②すさまじい回復能力 ③すさまじい盾能力 ④すさまじい支援能力 ⑤そもそも攻撃を食らわない
の5パターンくらいで、踊りのようなジョブはオールマイティなのではなくて「何もない」のとイコールなのですよね・・・・。獣や青も完全に同じです。
ソロでさえ前衛ジョブになってフェイスを連れまわした方が圧倒的に強いでしょうし、PTでもそれぞれに特化したジョブの下位互換でしかないです。
ほどほどの火力を持ちつつ(せめて今よりは大幅に引き上げないと話にならないです。)、
ステップの深度を大幅に上げる(あれだけ硬直するのに割に合いません。)、
そもそもステップキャップ時のFM1縛りをなくす、サンバの効果を大幅に引き上げ、リゲインサンバを追加する(これ実装されると言っていたような気がしますがいつでしょうか。)。
これくらいやってもまだ厳しいレベルかと思います。
そもそも大前提として、踊りが入るなら前衛の1枠が最も可能性としては高いはずなのに、踊りを入れることでその1枠に前衛を入れた時よりも総ダメージが落ちる時点で、永遠に席はありません。
弱いので強くしました! 支援能力を向上させました! というのは非常にありがたいのですが、それでもPTに席が出来ないなら、正直いって無意味なのですよね・・・。
ソロですらフェイスをどうせ連れるので、もう両手前衛でいいのですよね。
PTだけではなくて街中ですら見なくなって、一体このジョブが輝くのっていつなのでしょうか・・・。そろそろ一回くらい目立ってもいいと思います・・・。
オールマイティなまま調整するのは難しいので、まずはステップの調整をしてその結果を見た上で
改めて踊り子の方向性を定めていくってことですよね?(オールマイティなまま調整するというよりは
役割を絞って調整するという事だとおもいます。)
ステップの調整より先にまず踊り子をどうしたいのかを決めてほしいですが、まぁステップの調整に
ついては前からやるやるいってましたしもう今更先送りにしても次の踊り子の調整が早まるわけでもない
ってことでしょうかね。
安価なアムネジア回復アイテムを用意するという手もありますね
個人的にはそこまで卑下するほど弱いジョブとは思ってないのですが、FF11で求められる性能とマッチしてない気はしますね。
FF11は出力の高い純粋アタッカーを、支援ジョブでフルブーストして戦うという形が主流になってるので、踊り子みたいな半端ジョブは活躍しにくいです。
LV75の頃は、即時発動型の範囲回復という便利な役目もありましたが、今はケアルが超早いのでこれもまた微妙です・・・(笑
今後支援能力強化されるということらしいので、ヘイストサンバ2とディバインワルツ3あたりはほしいかなと思います。
新アビの妄想ですが無想無念サンバ(仮)とかどうですかね?
無双無念デイズ(仮)状態の敵を攻撃するとブレスダメージって感じで(踊り子本体だけじゃなくもちろん他前衛もブレスダメージに)
度々問題視される無想無念ですが、無想無念サンバ(仮)により多少は改善されるってのと、支援ジョブである詩コ風とはまた別の支援能力となりますし
一部旧メナスと上位闇王BFでは前衛モモorモモモの募集が多いですが、これが前前踊でもいける、と。野良募集でモモorモモモが鉄板なのは変わらないとしても編成の幅は広がるんじゃないでしょうか。
まぁ物理耐性がある敵というのは開発的に物理以外で倒せという敵である所を無双無念でごり押せるっていう問題の抜本的解決にはなりませんし、モンクメインで活躍されてるプレイヤーは反対でしょうけど。ちょっとした妄想でした。
こんにちは。
皆さんご存知の通り踊り子は火力と支援のトレードオフというジョブ設計になっています。
しかしオートアタックを強化し、TPに依存する火力の割合を下げれば、多少はこの関係を崩せると思います。
なので前衛ジョブを支援する能力を具体的に言うと、オートアタックを支援する能力に秀でたジョブとして調整するのはどうでしょうか?
踊り子はPTでの活躍が難しく 席がないってのは現状ではありますが
特異な要因がないかぎり踊り子のジョブ自体は正直スペックが高く安定性もあり強いと、私は思っております。
アムネジアには弱い。これには同意しますし、対策・回避できるような方法ってのがあればいいとは思っております。
踊り子の基本のジョブ特性・アビリティはオールマイティでサポジョブの幅も大きく取れるのでジョブのスペックは相当高いし
他ジョブを圧倒していると思います。(これ以上特化性能なんて持たせたら、忍者とかそういうまだまだ足りてないジョブに申し訳ない)
・安定したソロ連携による火力・TPとトレードオフになるワルツによる回復力
(ワルツに至っては装備を着替えるだけでワルツ3で700~800ぐらいは回復します。範囲ワルツもリキャスト切り離しもあって
ヒーリングワルツ、範囲ワルツ、単独ワルツと正直TPさえあれば瞬間的なHP回復量は白に次ぐぐらい多いと思います。)
いろいろおっしゃってる方もおられますが、この状況からPTに席をもらえるような状況を生み出すにはどうするか?
踊り子の弱点という弱点はTP確保とアムネジアぐらいで本当にまとまっています。
TP確保がもう少し効率的に行われればまだPTにヒーラーとしての役割を持たせれるのかなと考えております。
その場合、戦闘開幕や戦闘中でもですが敵を殴らない、近接よりにならなくてもTPを確保できる方法が増えたらいいと思います。
(案) PTヒーラーとしての役割にするために。
・HPとトレードオフによるTPの確保できるアビの実装(命を削ってTPにする)
コンバート版TPとかも考えましたが、そこまで大きくなくてHP1000ぐらい一定値を削ってTPを確保する
リキャストは3分ぐらいで実装すればTP効率はあがるし殴らなくても確保できる要因ができる
設定としてはソロでは実用が難しいぐらいの性能がいい
・踊り子専用装備で弱リゲイン装備の実装(バランスがちょっと難しいかもしれないです)
踊り子が常用で使えるリゲイン装備は胡蝶のピアスぐらいで、あとは条件付きぐらいです。
踊り子自体の能力も底上げしちゃうかもですがバランスとってもらえてあと少し追加してもらえるといいのかも(TP+50ぐらいになれば合計で)
・ミゼリと同じような効果のアビを持たせてワルツにそれを付与させる
白がHP回復ヒーラーとして安定してる要因であるミゼリをワルツにも付与できるようにする。
回復量にミゼリと同じようなストスキが付与されれば普通にヒーラーとしての面はPTとして
席を確保できる要因になるんじゃないかと思います。
(ただしこれはリゲインと同じでソロ強化にもなってしまいますので難しい。自分以外の回復相手にとか限定すれば)
・あと方向性は違いますが支援方向性でざっくりバッサリ案
現状の効果のままで、剣の舞と扇の舞の範囲化・もしくは風水と同じスフィア化する
これはちょっとやりすぎかなぁとはおもってます。どちらにしても近接よりになりますし敵にコンセプトとはずれるかな
・アムネジアに関してはアイテムで回復するとかアビ特性でカバーするとかそういうのしかないと思うし
そこは考えないでおこうと思います。アムネジアくらわないジョブですってのもそれはそれで論外ですし。
賛否両論多いとは思いますが、思いついたのは大体この辺です。
結局TPをいっぱい補充できるようにするとWSが連打されてしまう方向が生まれてしまうのでTPをがっつり補充できるモードでWS打てないですよが一番手っ取り早いかもですね。
他の支援JOBの支援は数分単位の一度かければ長持ちする「長時間の支援」が多いので
踊り子は次のWSや連携のみに効果があるような「瞬発的な支援」に特化したものだと面白いと思います。
具体的に言うと、以前にも投稿しました自己強化フラリッシュをPTメンバーに掛けれる、範囲化出来る等が適当かと思います。
また実装希望を見かける「扇」を遠隔スロット装備にしてWSで攻撃ではなく味方や敵を強化弱体する支援WSなんかもあると面白いかと
(これもだいぶ前に書きましたが)