これに限らずどんどん下方調整はやっていくべきだと思います。
それと同じくらい上方調整もやるべきだと思います。
どんな調整をしたって結局PT戦では大多数のユーザーはNO1のジョブしか選ばない。
それならば短いスパンで旬のジョブが入れ替わったほうが面白いと思うんですよね。
折角オンラインRPGやってるんだから変化に富んだゲームをやりたいです。
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これに限らずどんどん下方調整はやっていくべきだと思います。
それと同じくらい上方調整もやるべきだと思います。
どんな調整をしたって結局PT戦では大多数のユーザーはNO1のジョブしか選ばない。
それならば短いスパンで旬のジョブが入れ替わったほうが面白いと思うんですよね。
折角オンラインRPGやってるんだから変化に富んだゲームをやりたいです。
トワ鎌の調整決定にいたった開発側からの意見・説明を聞きたいですね。
無属性は調整する気がないと言いつつ、ころっと変わって調整しますとなってしまった経緯を聞きたい。
1.プレイヤーからいろいろ意見を聞いた結果、調整するにいたった
どんな意見を聞き入れて、しかもその意見が開発側が納得せざるを得なかった意見とはどれでしょうかね?
当初は調整しないと言っていたので、その考えを曲げる程の理由があるんですよね?
2.そもそも開発内部でプレイヤーの意見を問う前に、トワ鎌調整が決定してたのではないか?という不信感があります(考えすぎかな;;でもこういう自体が続きすぎ)
人を疑うような発言で申し訳ないですが、そこまでトワ鎌を弱体化を納得できるようなものが見えないわけですよ。
現状、トワ鎌が使える場面は限られてますよね。他の方の意見にもでてますがトワ鎌いじったところで黒とか他のジョブの活躍の場が劇的に増えるかというとそうでもないと思いますが。
つまり、ジョブ調整(強化)を先にやった後で、それでもトワ鎌など強力な武器がやっかいな存在になるのであれば調整するという流れが筋ではないかと考えます。
パルスの鎌の潜在発動みたいにトワ鎌もなるとゴミ確定の気がしてなりません。
D値を下げるとかじゃダメなんかね;;
開発側は長い目でヴァナを見ているようですが、プレイヤー側はその情報を知る機会がありませんよね?目先の調整ばかりで振り回されていつも泣きを見ます、しかも長い目の期間が平気で半年・1年とかタチが悪い。
最後は悪口・グチぽくなってしまってすいませんが、これだけの反対・残念な意見をしかと受け止めるべきです。
予想通りの流れですね
話に上がった時点で弱体くるかなとおもってましたが・・・
エレメンタルハンターして生計を立ててましたがつぶされるということが確実ですし
弱体されるまでにまた金策手段探さないと・・・
とまあ前振りはさておき
前書かせていただきましたが武器とかジョブとかの調整より先にまず現環境の異常な部分を直してからにしていただきたいですね
ヘイトキャップに安易に到達するが上に盾が機能しにくい しないというところをまず梃入れしてほしいです。
盾がいてアタッカー 後衛などがいてでの戦闘が好きでしたし 本来の姿だとおもいます。
一部コンテンツではたしかにそうやっていますがライトユーザーではなかなか参加する機会のないものばかりかと思います。
(参加することは出来てもクリアはいう意味で今回はこういう記載にさせていただいてます)
ヘイトキャップをなくす 精霊 盾ジョブ一般的に言われてたナイト忍者などの物理ダメージ以外でのヘイト確保手段
例
精霊についてはMBダメージの倍率アップ 物理攻撃よりヘイトが下がりやすいなど
盾ジョブには特性でダメージに乗るヘイトをプラスしアタッカーよりは少し低い程度のヘイトを稼げる
あくまで簡単に考えたものですが大改革ともいえるようなものをし正常な状態へまず戻ることが大切ではないでしょうか?
今されてることは、強いと槍玉に上がってるものをただ弱体化してバランス取りをするためですと言ってるだけにしかみえません。
個人的には、今の戦法は今のままでもいいとおもってますそういうコンテンツもあってもかまわないという考えですので
ただそれが開発サイドとしてよしとおもわないのであればそれに対しての対策をし次の新しいコンテンツをつくる。
今までの戦法とは違う作戦で倒してくださいとしてほしいですね。
無属性が今回は強すぎるから~ということでしたがたとえば次のコンテンツでは近接ダメージカット系のアビを使用する敵
なおかつその状態だと魔法ダメージに弱くなる やろうとおもえばつくれないことはないですよね?
結局 今の流れでいくと次は絶対侍という話がでてきます。
叢雨丸が強いそれも例に上がってくるかもしれませんが・・・南無八幡もつよいよねとか
こう書くと簡単に手に入る武器ではないという方も出てきますが作ろうと思って作れない武器ではないです。
今ラグナロクを背負ってる人がここ一年でどれだけ増えたかを考えれば想像できると思います。
どのジョブが強化されようが強くなろうがかまいません 好きなジョブをしつつ
必要とされるジョブも使えるようがんばればいいだけです。
昔からジョブ縛りはつきものでしたしそれは当然だと私はおもっています。
ただ本当に弱体による調整は本当にやめてほしいです。
VerUpでジョブを強化してすぐこれは明らかにバランスがおかしいと思い修正はしょうがないとおもいますが
時間が経過し新しいコンテンツを追加し開発者サイドが本来の予想してた以外の攻略方法をされて
おかしいと思い修正するのだけはやめてほしいです。
コンテンツ側 システム ジョブの調整でバランスを取っていってほしいです。
物理全部無効とか魔法全部無効とかそういう極端な
技や敵があるからこういうのが問題になると思うんですよね~
物理無効に対してほとんどの前衛はなすすべがなく
トワ鎌が唯一(実際には唯一というわけでもないでしょうが)の対抗手段だからこそ
トワ鎌一極化が起こるわけで、
各ジョブにそれぞれ何らかの対抗手段が用意されてればこんなのは
大した問題にならなかったんじゃないかと。
例えば斬無効だが突や打は通るとか、WSだけは無効だが通常攻撃は通るとか。
強い敵を作りたいってのは分かるんですが、
強い敵でも工夫すればなんとかなる。っていうのがまさにゲームの醍醐味だと思うので、
敵を設計するときはその辺もよく考えて頂きたいです。
こんにちは。
調整案が出ているので考えていたものを少しぽろっと出してみたいなと思います。
鎌の無属性のダメージをHPに比例させて効果を上下させるのはどうでしょうか?
確かHP残量でD値上がる武器があったのでいけそうな気もするんですよね。
HP100%の状態で60%の無属性、HPが減るごとに5%ずつ上昇で95%最大発揮とか
逆にしてHPを減らすと効果が下がるようにどちらもリスクはあるので個人的には楽しいかなと思います。
前者の場合は通常能力は今より弱体されますが、HPを減らすことで能力が上昇していきますが戦闘不能のリスクが付きまといます。
後者の場合は通常能力では今まで遜色ありませんが、HPを最大に保つことにリスクが生じます。
絶対防御、テンポ薬で補う場合はその限りではありませんが、トワイライトの性能を保つために回復を回した場合盾の戦闘不能や他前衛へのリスクにもつながるので楽しいかなとも思います。
数値については適当なのですが、特性の考え方はモアビの無想無念を参考にしました。
トワ鎌ってDも低いし、命中もついてないから
新バフラウボスでさえ命中不足になるほどなのにどのへんが強すぎるんだろうか。
トワ鎌で殴っても敵をなかなか倒せないですしね。
個人的に一番どうかと思うのは、一番つよいジョブに対して弱体を強く望んでる人が
一番弱いジョブの強化に対して全く無反応なところです・・・
調整案のなかなら、エンチャント案がいいです。
再使用時間、効果時間にもよりますが
10分/3分とか、5分/90秒なら無想無念に近くなる感じでしょうか
個人的には後者のほうが好きなので、
無想無念も10分/3分より5分/90秒とかのほうが使いやすいんじゃないかなーとか
ほかの2案はちょっと使いにくくなりすぎかなと感じます。
HPスリップではなく、MPスリップならアリかな?とは思えるのですが
他の無属性系に手を入れず、トワ鎌だけピンポイントに弱体ということは単純に
「暗黒は火力以外も色々持ち過ぎている」と判断されたからでしょう。
暗黒は公式で火力最強ですが汎用性最強にするとは言ってないです。
しかし前にも書きましたが無属性を弱体しても黒の席は来ません。
黒に席が無いのは無属性に奪われたからではなく、黒のメリットが活きる敵が減ったから。
仮に無属性全部弱体したとしても
・ナイズルプリン→属性WSで削る。 主催「魔法攻撃力アップ装備◎の暗募集」
・ゼオルムハイドラ→バリア切れるまで待つ。
・アーチオメガ→トマホーク投げて属性WS、クラウドスプリッタの出番?
これで時間内に倒せるなら人数増やすメリットも無いので(主に戦利品分配的意味で)黒に席は無い。
自称精霊ジョブの人は属性WSまで弱体を叫ぶつもりですか?
黒削りのメリットの強化と、そのメリットが活きる設計の敵を作ってください。
全ての敵をそうしろというのではなく、黒が有利になる敵、黒が不利になる敵、の特徴付けを
「魔法のダメージが良く通る」だけでは不足ですよ。黒魔法のメリットが何なのかよく考えてください。
レベル75時代のHNM大半に魔法カットが付いてます。それでも精霊削りを多用しました。
たとえ半分にカットされても近接で削るよりもメリットが大きかったからです。
話戻りますが暗黒に無属性持たせる事自体が問題ならばトワ鎌調整後の性能は
トワイライトサイズ エンチャント:コスチューム神竜
これでいいです。(ていうかこれがいいです)
開発さん、書き込みありがとうございます。長文になりましたが読んでいただければ嬉しいです。
トワイライトサイズについて
- 開発さんの書き込みを見る限り「通常攻撃が無属性になる」という武器の特徴を残したいようですが、死に武器とならずに今後も選択肢に入るように調整するという良い匙加減はなかなか難しいですね。
この中ならエンチャント化が無難に感じます。他2案は暗黒騎士単体や少人数での使用が難しいと思います。効果時間1分リキャ5分(JA暗黒やラスリゾってリキャ5分くらいだった気がするのでなんとなく)程度ではどうでしょう。
- 攻撃するたびにHPスリップ
→ スリップの程度にもよるがケアルシャワーで解決出来るなら実質現状維持に近い?ただし後衛の負担増。- エンチャント化
→ 効果時間とリキャスト次第で有効度が変わる。短時間の物理無効(インビンシブル等)に対する手段としてなら1回の効果時間は最低60秒程度あれば有効か?
効果時間内に敵を倒しきれる、あるいは敵の物理無効時間を経過させられる場合なら現状維持に近い?- HP残量に依存した確率で発動
→ 面白いアイディアだと思いますが、暗黒騎士単体ではなくヒーラー等PT全体のスキルにも有効度が左右されるため使い勝手はかなり悪くなりそうです。チームワーク次第では現状維持に近い?
HPが高く常時大幅物理カットの敵に対してはそれなりに弱体化することになりますが、そういう敵こそ魔法アタッカーを活用できる、活用し易くするような調整に期待しています。
精霊魔法の威力について
- このスレッドの#1に書いてある調整案の威力ではまだ火力不足な印象を受けますが、敵が使用した場合や今後の調整を考えると精霊魔法自体の性能調整では大幅な火力増は難しいのかもしれません。
支援やジョブ特性、装備などにより大きく伸ばせるようになっていくのでしょうか。
ひとまず現在調整中の精霊魔法案の残り(ガジャ古代計メルトン)の調整案公開及び実装を早めにお願いします。