1つ前のVUと比べて全体的に見て少しは良くなったが正解ですね、すみません。
私がかじられるのは私があほのようなのでお気になさらず、あほですみません。
VUまで時間もありますし、良い意見が出せるようによく考えてきます。
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1つ前のVUと比べて全体的に見て少しは良くなったが正解ですね、すみません。
私がかじられるのは私があほのようなのでお気になさらず、あほですみません。
VUまで時間もありますし、良い意見が出せるようによく考えてきます。
こちらこそ色々とすみません。
バランスに対する認識も人それぞれですし、これからもいろんな意見を出し合って行きましょう。
ちなみに自分は戦闘バランスを最良の状態にするという事にはあまり趣を置いていません。
このスレに顔出しておきながらコイツは一体何を言っているんだろうと思われるかもしれませんが、最良の状態とはプレイヤー側からだけの話ではなくモンスター側から見た場合(開発側ともいえるでしょうか?)も考慮に入れるべきであり、その最良の状態とやらが楽しいものであるかどうかは別物であると思っているからです。
楽しければ何でもいい!とまでは言えませんが少なくとも今の近接で楽しみを見出すのは難しいと思いますし、逆にMBで思う存分ダメージ稼いでいるジョブなどは大いに楽しんでいることでしょう。
前者に合わせるのか後者に合わせるのか、少なくとも自分は後者に合わせて引っ張り上げてほしいと考えています。
確かにさじ加減を間違えれば再び近接以外いらない!なんてことにもなりかねませんので今まで見たいなアッパーな調整や、複数の問題に一気にメスを入れた結果想定外の事態を引き起こすのも避けるべきなのかもしれません。
しかし往年のシリーズのようにゲームとして終盤を迎えてる状態ですでにカンストダメージもチラホラ見られる現状、ここはひとつインパクトのある調整で前衛も楽しめるようにしていただきたい!
っと、考えて自分は主にPCキャラに対する攻防比引き上げを要望しています(これだけが理由ではありませんが・・・暗黒スレなどにその考え等を書いています)。
これは勘弁して欲しい
CL119の敵だと前前吟赤+回復フェイス2で、あまり突詰めてやってない
自分達でも2分以内で沈む事もあるし
CL128でもギミックが単純なAzraelのような敵なら
自分程度の忍+フェイス5で討伐時間が適当にやって、毎回5分程度
遠隔は近接に比較するとリスク0に近い感じで攻撃できるので
近接の火力は遠隔より高くしないといけないけど
そうすると、上記程度の敵はPT揃えたら戦闘なしで戦利品取得くらいじゃないと
火力的に割があわなくなってしまう
開発もユーザーも「安全な距離から攻撃できる」
この価値を過小評価しすぎたんじゃないかな
※インフレ強化のたびに思う事
装備やジョブポを揃えてマクロを組み直したうえで
与ダメージが上がったり、敵を完封できたりというのは面白いけど
開発からいきなり与ダメージ3倍にされたりとかは
もの凄くシラける行為だと思います
今までの自分で考えて実行した事よりも、遥かなインフレ強化が
天から与えられて一体何が面白いのと
その考えもよくわかります。
しかしすでにいくつかの攻撃手段はアッパーな調整や複数の項目の調整を短期間に入れたことによってそれまでに比べ2倍にも3倍にも性能が一気に膨れ上がっているものがあります。
MB自体の威力アップに加えて連携の際に耐性がダウンする仕様、耐性によってMBダメージにボーナスが発生する仕様、ヘイト調整に加えてMBにはさらにヘイト発生が抑えられる仕様等の相乗効果で大幅なパワーアップと快適性を実現しているMBなどは非常にわかりやすい例だと思います。
獣ペットはMBほど明確にある時期突然というほどではありませんが、威力アップ、フェンサー、指示させろキャップ、攻防比仕様、オーナーが攻撃にされされない等の相乗効果で以前のような状態になり、そして今でも他の近接よりはるかに高い評価を得ているものだと思います。
Rikuchanさんはこう言った天から与えられて現在のように重宝されている、自分から見ればすさまじいインフレ強化に対してはしらけてしまっているのかも知れませんが今実際楽しんでいる方はかなり多いと思います。
実際シニスターやギアスで大活躍の獣ペットはいうに及ばず、精霊MB編成でのキャパポPTも自分のサーバーではかなり盛況でアタッカー枠は一番に埋まっていました(キャンペーン終了と同時にパタリと消えましたがw)。
仮にバランスをしっかりとるというのであればいくつかの問題視されている事項に関しては弱体方向に調整するしかないと思われます。
少なくとも今このままの状態で良いなどという事はあり得ないでしょう。
自分は、近接でも今他の編成で楽しんでいる水準で楽しめるようになりたい、そう思っています。
これ以上のインフレを起こすぐらいならという話は分かりますが、だからといって今あるインフレ状態を放ったまま近接の現状維持は絶対に許容できる話ではないです。
が、他を削るのならばバランス的にはありでしょう。
というよりバランスを考えるならばそっちの方が断然早くて確実な話です。
そもそもの話、今現在微妙といわれる近接がかつては他と比べて突き抜けているという事から他の強化が始まっているわけですから(少なくとも自分はそういう認識です)相対的に微妙になったんで強化おにゃしゃっす!なんて言い出したらまた元通りの関係性になるだけですね。
自分としては近接に強化調整が来てバランス的に以前の近接優勢になったとしても、かつてはMBやペットだけでは倒せなかった相手が倒せるようになっているという環境の変化は発生しているので全く同じになるとは思っていませんが、それでもバランスを考慮するなら確かにナイと思います。
しかしバランスばかり見て弱体をしてもすでに快適なバトルができるジョブから見れば弱体は嫌な思いしかしないでしょうし、また相対的に浮かび上がる側からしても現状に変化事態は無いのでそんな嬉しい訳ではないですね。
結局自分には何が一番いいのかなんて分かりません。
一つだけ言えるのは、このままじゃいけないということだけ。
因みに連携については自分も思うところはあります。
近接火力のインフレの原因(そして近年の全体的な火力インフレの遠因、かも)でも在り、一部の個での連携能力に優れたジョブが突出する原因となったこのシステムには何かしら調整が必要とは思っています(もちろん調整するなら近接への強化or他の弱体による近接の地位向上が成されるならばですが)。
分かりやすいのはやはりRikuchanさんも言われているアビリティの効果以外では一人連携を発生させない!ですが、イナンデーションですでにシステム的に条件による連携ダメージへの干渉は可能ということが示されていますし、一人連携では連携ダメージが極端に落ちるようにして他人との連携で初めて今と同じダメージになるという調整もよいと思います。
単体での連携を規制するなら当然学者や獣ペットもその対象となりえますが、その場合精霊やペットは更に締め付けられます(この話の前提として前衛火力の向上か他の弱体が行われているので)。
一人連携はMBへの火種としての選択肢は残しつつ連携ダメージにこういった制限を設ければ今は埋もれている近接間の格差の是正にもつながる、かもしれません。
ここは同感なんです
ようは手法の問題ですよね
直接的な弱体をしない場合、歪か面倒な調整が必要になりますよね
AIR-ONEさんが書かれている内容であったり
自分もネタ的に書いてますけど、震天精霊や遠隔WSは近接と同じ距離とか
実際に行なわれた今回の獣使いへの修正も歪な調整でしょう
①ヘイトを以前の仕様に戻す
②MBの倍率変更
これが個人的にはベストだと思います
けれど、開発側からすれば失敗を認めることになるし
ユーザー側からすれば弱体調整だと声が出るのは確実でしょう
かといって歪な調整も出来ない
近接の火力を遠隔とリスクも考慮した高さにすれば、敵が成立しなくなる
防御力を上げるとなれば、遠隔は盾が崩れない限りは
大抵の場合は、被ダメ0状態異常無効な状態なんですから
似たような状況にしなきゃならんでしょう
かといって、近接に状態異常無効なんてのもありえない話なわけで
ここまで八方塞になってるんじゃ、近接の声は無視するしかないですよ
それが見えてしまうから腹も立つんです
WSと連携引上げ、ヘイト調整、MB引上げ
この3つは昔にあった、前衛が連携を出し、盾役がタゲを固定し、後衛がMBを決める
過去にあったPTを再現しようと考えて打ち出した調整なんだと思ってます
ところが当時とはまるで状況が違っていたのに
単純にそれぞれを引上げてしまったから、今の状況が産まれたのでしょう
開発の認識不足が産んだ最悪の失敗調整です
残りはコンテンツの方で極端な適正差を出して調整くらいですかね
それも所詮残り1回です
ダメージの平準化と合わせて、リスクの平準化も考えなかったんですかね?
開発さんにはもっと責任をもって欲しいんですよね。
ギフトのような長期に渡るであろう目標を立てさせて、今回の獣のようにあっさり弱体。
まじでもうギフトなんてやる気もおこらないんだけど・・・
ギフト1200とかやらせて、これからもバンバン弱体していきます?次は黒あたりですかね?
こういうものを実装するのなら、もっとしっかり検証するべきじゃないですか?
本当は自分ももうどうしようもない状態なんだということは認識しているつもりです。
正に書かれている通りだと思います。
加えるなら今まで行われてきた弱体調整のネガティブなイメージが一層弱体調整への拒否反応になっていると思うのですよね。
大抵の場合微調整などではなく一瞬で使い物にならないレベルまで下げられますからw
すでに心配になっている方もおられますし・・・・・・。
ヘイトに関しては悪い意味での半端感と極端感が同居した本当に厄介な仕様になってしまいましたね。
本気でタゲ固定しようと思えば本当にがっちりですが、オートアタック1,2回ではちょっとした強化回復弱体でも後衛にすっ飛んでいくのでソロでのジョブポで本当にイラっとさせられました。
挑発すりゃいいは確かにその通りですがソロキャパポのようなサクサク狩れる敵に毎度毎度それをやれと言うのかと・・・しかもサポ固定で・・。
どこまでも近接には厳しい世・・・じゃない、ヴァナになってしまいました。
11月の最後のメジャーバージョンアップでのバランス調整はかなり大きな意味を持つと思います。
それ以降もバランス調整は行われるといわれていますが多くの方は実質11月が最後だというイメージを持っているからです。
そこで果たしてどんな調整が行われるのか、言いたいことは大体言い尽くしましたしコッチ方面に関しては不安しかありませんが今は見守るしかないのでしょう・・。
強化したら強化した分だけ強くなっちゃうから現在の何でも特化パーティになるんじゃないですかね。(キャップ無い/伸びしろが大きい)。
あとMBに関してはホントにどうにかしたほうがいいと思います。
新しく実装されたとてとて雑魚(カニ、いも虫)が瞬殺されてます。
HP150000以上あるんじゃないですかね。これを先鋭化した精霊パーティなら連携MBで瞬殺ですよ。特に魔法ダメージ2倍とかそういう仕組みの敵じゃなくてです。
近接前衛のws何発撃てばいいのやらw
やってる自分がおかしいと思いました。
例えれば、黒って短距離選手で近接前衛って長距離選手だと思うんですよね。
100m競争はもちろん黒に軍配が上がって200, 400, となるとその差は縮まって1km超えたら近接前衛が上回るようなイメージです。それが今やボルトに長距離選手の心肺機能が備わっちゃった状態でして、まー近接いらんわな、になるわけです。
強化しても頭打ちになって(又は強化しても伸びしろが小さくて)それ以上のダメージ出したかったら他前衛など入れて異なるダメージソースで伸ばそうっていう風になれたらなと思います。