魔法命中が大きく「武器」に依存する事で発生する問題
表題どおり、魔法命中が大きく武器(片手棍と両手棍)に依存することで、発生する問題についてあげてみました。
最終的に、実際のアイテムの性能がどうなるかは置いておいて、どちらにしろ今後発生しそうな問題をとりあげています。大きく分けて二つあります。
・武器種による問題
魔法命中が付与される装備は両手棍と片手棍の二種のようですが、これらを装備出来ない、あるいはしなかった場合の魔命の問題をどうするか。
以下、具体例
赤:片手剣装備時の各種魔法
忍:忍術の魔法命中
青:青魔法(魔法系青魔法)命中率
暗:弱体、暗黒魔法の魔法命中率
獣:「あやつる」の成功率
詩:両手棍以外を装備時の敵対象呪歌の命中率
踊:対敵のアビリティで魔法命中で判定されているもの(V.フラリッシュ等)
ナ:フラッシュ、ホーリーなど神聖魔法で敵に使用するもの。
剣:フラッシュの命中率
他、レベルを基準値?として魔法命中判定を行う全てのアビリティ、属性WS、WS追加効果など。
WS追加効果はレベルを基準値としてA相当のスキルがあると判定していた筈で、アイテムレベルでの格差が大きくなるほど、追加効果が発生しなくなると思われる。
アビリティなどは基準がレベルなのか武器スキルなのかは判明していないものが多いが、レベルを基準にしていると同様の問題が発生し得る。(魔剣の「ランジ」など)
・二刀流の問題
片手棍は二刀流で2本持つことが可能だが、この問題をどう解決するか。
1本のみで高い魔命を得られると、アイテムレベルが高いほど二刀流時が高すぎて問題に。
2本でおおよそ両手棍と同じに調整してしまうと、後衛ジョブ二刀流というあり得ない組み合わせを前提としてしまう。
上記のように、どちらにしろ不自然な点が発生してしまう。
質問、疑問は以上です。
以下は個人的な感想です。
正直なところ、「魔命」をアイテムレベル調整に用いるのは大変難しいのではと考えています。
上記のような例外処理がたくさん発生してしまうのもありますし、これまでの例から言えば、これらの例外的処理は後回しにされてしまうのでは?という懸念があります。現状テストサーバーのまま実装されたらまさにそうなりますし。
そもそも、以前にはここまで大きく変化させる予定は無かった筈(既存の装備は大きく変化させないようにする、という趣旨の発言がありましたよね?)なのに、内容的には大革命の実装をしてしまう事になったわけです。
方針の転換自体は別に否定するつもりはありません。ただ、大革命を行うにしては準備が足りなさすぎやしないでしょうか?
魔法命中だけではなく、他にも問題はいくつもあるはずです。もう少し慎重に対応したほうが良い案件では、と思っています。