BCに限らず予約制はどこにも必要な気がしますね。
予約ゲット→ただいま何人待ちです→じゃあ雑談でもするかor他のことしてます。とか楽な流れが欲しいです。
ユーザーが自主的に並ぶこともありますけど、あくまでも善意に頼った列なので、割り込みも発生しますし、システムできちんとキュー管理してほしいところです。
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BCに限らず予約制はどこにも必要な気がしますね。
予約ゲット→ただいま何人待ちです→じゃあ雑談でもするかor他のことしてます。とか楽な流れが欲しいです。
ユーザーが自主的に並ぶこともありますけど、あくまでも善意に頼った列なので、割り込みも発生しますし、システムできちんとキュー管理してほしいところです。
説明と現状に差があるようですが、今後も現状の方針で敵を設定されるのでしょうか。
この状態だと22ジョブの内、数ジョブの能力が半減、黒は役立たず状態です。
現状としては例えばアーク・ガーディアンでは魔法防御力アップが普通+180(280)を基本として難易度が高くなる程、数十単位で上がっていくようです。
ふつう→難しいで2割程度ダメージが落ちますが、半減じゃないから嘘は言ってません。
というのはさすがに屁理屈かと思います。何かの間違いだと信じていますが。
魔法防御力アップが必要なのは理解しています。
シャッターソウルと風水魔法で+0(100)だと一気に大ダメージになります。
例えば魔法防御が+0(100)であれば
MB1.45倍 ジョブ特性MBボーナス1.09倍 ガンビット1.3倍 天候1.1倍 気炎万丈1.2倍
シャッターソウルとspアビ付の風水魔法で魔防-34(1.51倍)
全部かけると4倍以上のダメージになり計で4000~5000 メルトンで8000~9000程度の
ダメージを確認しておりHP20万程度なら剣学風で削り切れてしまいます。
理解しているのですが、魔法回避とINTが上がりつつ魔防を70上げるのは異常です。
魔防は、ステータスでダウン出来るとはいえ現象としては一律の減少です。
・説明が間違っている。
・ILが例え122くらいになったとしても魔攻が70も上がるとは思えない。
あまつさえ魔命と同時に上がる装備が存在するとはとても思えない。
(113ハゴンデスから119装備でむしろ魔攻下がっているような・・・)
以上2点によりそもそも計算式と今の装備のステータスを把握しているか心配です。
事実、普通あたりから魔法ダメージは結構きついのですし。
結論として難易度アップで魔防上昇は不要だったと思います。
現状から間違っていると思いますが、変更不可というなら今後は
止めて頂きたいです。
各種BFの難易度「ふつう」の報酬について提案です。
「ふつう」以下と「むずかしい」以上の装備品ドロップ率に大幅な差があるのに問題があると思います。
実際に経験しましたが「ふつう」を10戦以上しても装備品が得られないのに「むずかしい」は確定で1個出ています。
なので、現在プレイヤーが認識している「むずかしい」以上でないと装備品がほぼ得られない状況にテコ入れを希望します。
個人的な希望のバランスとしては
・難易度「やさしい」以下 現状維持
どのような戦闘かを調べる意味合いの強い勉強会
・難易度「ふつう」 2~3回程度の挑戦で装備品が1個は出る(およそ30~50%くらいのドロップ率)
ある程度のジョブ不問でカジュアルに挑戦できるくじ引き感覚
・難易度「むずかしい」以上 確定で装備品が出る(現状維持)
ジョブ縛りで本気の戦闘を行う稼ぎ仕事
このように「ふつう」でも数回で装備が1個得られる程度になれば
現状の募集シャウトが「むずかしい」(ジョブ縛り)だらけな現状よりも、いくらか健全な
ジョブ不問「ふつう」の募集シャウトが多くなるのではないでしょうか?
開発側の匙加減にもよりますが、多くのジョブで活躍する機会も増えるのでこのような案件を提案してみます。
※追記
ドロップ率30~50%のくだりですが、オーブ提供者総取りの6連戦を想定し
6人中半分程度が、なにかしら装備品をテイクアウトできるようにした数字です。
これくらいなら主催者として精神的に安心できます。
戦闘そのもののバランスについて書き込み忘れておりました。
現状の「ふつう」はクリアするのにジョブ編成の融通が利くのでおっしゃるとおりです。
実際、身内の2人だけでクリアもできますし。(苦労はしますが)
私が提案したことは「ふつう」における装備品取得確立の底上げを利用した、各ジョブにおける出番の増加を狙っております。
実際のシャウトを見る限り、たまにみる魔神BFのシャウトもジョブを縛った「むずかしい」が多く参加者は限られます。
かといって自身が「ふつう」を主催しようにも、6連戦で装備品ゼロなんてこともザラにあるわけで、心情としてはよろしくありません。
魔神20ならレム物語の取得もあるので無駄にはなりませんが、魔神10の場合は6戦全部が店売り直行で、そのうち参加者もいなくなります。
この部分をテコ入れしてもらいたく提案させていただきました。
※追記(書き込んだ後に思いつくのをなんとかしたい)
「むずかしい」をジョブ不問で主催すればいいじゃん!と思うかもしれませんが
勝率の問題でシャウトに踏み切ることが出来ません。小心者ですので・・・(´・ω・)
その返答をするのであれば、前後の文章を読み取って引用するなら段落ごとに持ってきてください・・・(´・ω・)
私が提案したことは「ふつう」における装備品取得確立の底上げを利用した、各ジョブにおける出番の増加を狙っております。
戦利品のドロップ向上は、あくまで副産物的な扱いとして受け取ってください。
メインは各ジョブの出番増加です。
その手段の一例として戦利品のドロップ向上をエサにした、という提案であります。別の方法もあったら議論しやすくなるかもです。
最初の書き込みが手段から提示したのがマズかったかな。。。日本語むずかしいネorz
戦利品以外のエサを考えてみても、やはりBFの目玉は戦利品なので
装備品ではなくレム物語を魔神10で出るように、、、って考えたけど魔神20やAAについてはエサとして弱いし(というかすでにレムだし)
戦利品が出回ることによる陳腐化については、そう遠く無い未来(2月らしい)スカーム装備の打ち直しによるIL119装備のユニクロ化も考慮にいれると
ジョブ不問で「むずかしい」をクリアできる未来が予想されるため、いつかは陳腐化が起こりえます。
ですが、あまり出番の無いジョブで活躍できるコンテンツの旬(賞味期限?)のようなものは、上記「IL119装備のユニクロ化」がこない限り訪れません。
テコ入れ無し:出番の無いジョブはIL装備の更新までずっと輝けない
テコ入れ有り:今すぐにでも出番の無いジョブに輝ける場所が提供される
そして、懸念されている戦利品の陳腐化はどちらの場合でもIL119装備のユニクロ化が実施された段階で発生する可能性があります。
こう考えると、出番の少ないジョブでコンテンツを遊べる時間が長いほうがいいかなぁ・・・と。
文字で説明するのも難しいなぁ
※追記
現在実装しているBFに関しては、上記ユニクロ化によってジョブの出番が増えますが
今後実装されていくBFについては、開発側に考慮していただいて
現状のような「むずかしい」(ジョブ縛り)以外の挑戦が少ない状況を打破していただきたいです。
魔神20の難しい以上でも縛りはないと思います。
敵が寝にくいため、オハンナイト1名推奨だとは思いますが。
この戦法に関しては、昔の黒が開幕印プガしてたのと似たような戦法ですね。
蝉なしでも十分倒すのは可能です。もちろん、蝉あれば安全に
倒せます。後衛に関しても白赤学あたりからメインヒーラー1~2
コor吟の支援1~2いれば倒せる難易度です。うちの鯖でも
前衛に関して、モンクじゃないとダメみたいな極端なジョブ縛りは
みられませんね(´・ω・`)