関係無いけど返事を書いた後のMocchiさんw
http://yfrog.com/h4qj8rkj
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関係無いけど返事を書いた後のMocchiさんw
http://yfrog.com/h4qj8rkj
かねてより挙がっていた、魔法戦マトンのHP回復/状態異常回復に関して、なんらかの調整の動きが出てきたことは大変喜ばしいです。
・オートマトンWSに関して
また、WS発動のタイミング指示アビリティも、なかなか良いと思います(インヒビターとの兼ね合いが気になるところですが)
私からの提案としては、ウェポンスキル発動を承認するモード(従前の仕様の状態)と、ウェポンスキルをマスターの指示あるまで撃たせないモードで分けたりすると、既存仕様ともマッチするのではないでしょうか? (オートマトンのTPの溜まる速度も鑑みて、細かく切り替えやすい早めのリキャストが望ましいですね。)
・アタッチメントでの性能調整に関して
あと、やはりマニューバやオーバーロードの仕様上、マニューバの効果時間を延ばす方向の調整が難しいことは理解できます。
ですので、アタッチメントを装備できる属性値上限をLvの上昇と共に増加させたり、フレームによってもっと偏らせた属性値の構成にするなどの調整を検討してみていただきたいと思います。(あるいは、アタッチメントそのものの属性値のほうを調整する方向でも、似た結果が得られるように思います。)
続々とアタッチメントが追加されることは、大変喜ばしいのですが、どうしても属性値の縛りの都合上それらの効果を得る機会に乏しいと感じていますので、アタッチメントでの性能調整という方向が決まってきた今、検討していただきたいです。
対話できるというのは素晴らしいですね。
ですが根本的なところの改革を望んでいるのに、開発側からはアタッチメントアタッチメントアタッチメントでやっぱりからくりやってないんだな、というのを凄く感じました。
今後の回答に含まれるのかもしれませんが、各フレームの属性値やアタッチメント装備枠についてはなにもないのでしょうか?
ただでさえもうつける枠もないしキャパもないのに、ペットジョブ最大の足枷になっているだろうペットモクシャをまたアタッチメントというのは何を考えているんだろうと思えてしまいます。
からくり士はメインウェポンが格闘にもかかわらず、素の特性にモクシャがありません。
二刀流ジョブである忍・踊・モ並にとはいいませんが、このままペットモクシャをアタッチメントにするなら、せめて本体(と一応特性で二刀流のきたシ)にもモクシャを付けてほしいです。
マトンが強くなってくれるのは嬉しいのでどんどんやってほしいのですが、マスターあってのからくり士だと思うのでマスターにももう少し飴がほしいです。
段階的なアタッチメントの装備数と属性値アップの要望も多かったように思うのですが、、
その辺の記述ないですね。。
アタッチメントの増えても今のままだと何かと入れ替えでしかないです。。
アタッチメント装着数12個じゃ足りな過ぎる・・・
その辺をどう考えてるか知りたい
あと新アタッチメント入手については
無理やりコンテンツに入れるのではなく
魔法と同じようにドロップ&店売りにしてほしい。
からくり士にとっては魔道士の魔法と同じようなものなのだから。
たくさんの回答ありがとうございます。
最近からくりのスレッドにちゃんと反応してくれた事自体が、
からくり士にとってここ数年での一番の良対応だと思います。
行動を起こしてくれたMocchiさん、どうもありがとうございました。
色々開発側の考えが明らかになった上で、少し意見を述べたいと思います。
・デフォルトで付いていてもいいものまでアタッチメントで補おうとするのはやめて!
今回の話に挙がった「モクシャ予定のアタッチメント」や「スキャナー」、先日追加された「ディスラプター」等、
本来なら標準でついていないといけない機能まで装備枠と属性キャパを犠牲にして装着しないといけないってのはおかしな話です。
ネタが無いからって無理矢理感が強すぎます。
ユーザーインターフェースの問題で装備枠を増やす事が困難ならば、
デフォルトのステータスをいじって調整できるものはステータスの方で調整して、
どうしてもアタッチメントでしかできないものに関してはアタッチメントとして追加するなり調整していくようにしてもらいたいです。
・マトンの存在意義とアタッチメントについて
「ペットジョブは弱く設定すべきなんです」発言と、「マトンの制御は複雑な為云々」という名目で、
マトンには決定打に欠けるパッチばかりで対応されてきました。
その結果、いくつか追加されたアタッチメントによって
「戦士」「狩人」「赤魔道士」「白魔道士」「黒魔道士」で出来る事を、
超劣化版としていくつかマトンを通して再現できるようになりました。
開発の方は実際にプレイしてみて、
他ジョブの真似事をマトンが超劣化的に再現できた時、楽しかったですか?面白い!と感じましたか?
マトンの良さって別に他のジョブが出来る事をどれだけ劣化的に再現できるかではないと思います。
どうも「アタッチメントの要素を利用してマトンを他ジョブの性能にこれからもっと近づけて強化していこう!」
みたいな方向性が見え隠れするので心配です。
劣化再現の先に何があるんですか?
マトンには他ジョブみたいに様々な「ジョブ特性」や「ジョブアビリティ」が備わっているわけではありません。
そこが弱みでもある代わりに強みでもあると思います。
他のジョブがジョブ特性やジョブアビリティの制約によって実現できない要素やプレイスタイルを、
マトンは実現可能という事になります。
「こういうアビリティをこのジョブに加えたらこんな事ができるようになるけど、
ジョブ特性やジョブアビリティがあるせいでバランスがとれず追加できそうにない」というものこそ、
アタッチメントとして追加してマトンのオリジナリティを実現できるようにしていってほしいです。
今のままだと最後まで「中途半端な劣化再現士」のまま終わりそうですごく心配です。
既存アタッチメントの調整も行うのであれば、アタッチメントで調整というのも悪くは無いと思います。
ただ基本能力はアタッチメントだけで調整というのは難しいと思いますよ~
既存のアタッチメントの調整を行うのであれば、調整が必要と思われる、いわゆる産廃・罠アタッチメントを上げてみます。
フレイムホルダー:WS選択→火マニュ消去→攻撃力に変換→WSの威力計算+火マニュ分の攻撃力 になっているみたいで、通常時火マニュ点灯中のSTR増加や、他アタッチメントによる攻撃力上昇が無くなっている? と仮説は色々ありますが、とにかくWSの威力上昇量が少なく、通常攻撃も考えたら使わない方が強い。となってしまっています。
T.プロセッサー:状況判断を短時間で行う、というのがプレイヤー側からすると非常に分かり難く、その上オーバーロードしやすくなるという明確な欠点があるので使う人はほとんどいない状況です。
ドラムマガジン:命中率を犠牲にして、すばやく遠隔攻撃を行う。ということで、効果はわかり易く、全く使えないというわけでもありません。ですが、マニューバを点灯していない状態でも命中が下がり、その状態では遠隔攻撃の間隔は全く変わらない。風マニュを入れていなければ命中が下がるだけの罠アタッチメント、と言われています。
こんなところでしょうか。人によってはイレーザー(マニューバ全消費)やスモークスクリーン(命中ダウン)も罠アタッチメントと言うかもしれません。とりあえず、上げた3つのアタッチメントは調整必須だと思います。