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  1. #1
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    FFXIV Kritik, wie es steht und wie es sein könnte

    Guten Tag zusammen,

    Wo beginnen ich am Besten...
    Ich möchte einfach mal ein wenig Kritik an FF14 anbringen und was man sollte bzw. könnte anders machen.
    Dass das allgemeine Interesse, oder besser gesagt die Spielerzahl in FF14 am sinken ist, da müssen wir uns wohl nicht darüber streiten.
    Das merkt man im Discord, das merkt man in der Gruppensuche, evtl. innerhalb der Gilde, wie auch immer.
    Ich möchte noch anbringen, dass mir das Spiel eigentlich doch ziemlich gut gefällt, zumindest vom Prinzip her, oder wohl eher wie es früher war. Einen solchen Beitrag hätte ich wohl sonst nicht geschrieben

    ARR war ein absolutes Meisterwerk, und ich erinnere mich gerne an diese Zeit zurück. Es gab eine Überschaubare Karte und man hat öfters miteinander interagiert, unter anderem wegen Fates (-trains), es gab Geplauder an den Raideingängen, die Relic war ein essentieller Bestandteil, das Jagen war wesentlich amüsanter, usw.
    Es war auch absolut egal, welche Klasse man gespielt hat, egal für welchen Inhalt. Natürlich lag das mitunter daran, dass es auch weniger Klassen gab, dazu später mehr.

    Nun was läuft schief?

    Das Spiel wurde derart verändert, dass erstmal jeder für sich selber spielt. Eine Interaktion mit Randoms innerhalb des Servers bzw. auf der Karte ist nicht nötig, egal welche Ziele man erreichen möchte. Alles ist alleine, über KK's oder über die Inhalts- und Gruppensuche machbar.
    Dies hat einen doch wesentlichen Einfluss auf das Spiel und auf die Mentalität der Spieler - in einem MMORG!!
    Fategruppen bilden? Nicht nötig, Fates sind sowieso irrelevant
    Relic Steps zusammen machen, z.B. Gruppe bilden und Dungeons oder Fates farmen? Nicht nötig, da nicht vorhanden
    Raid? Serverübergreifende Gruppensuche! (ausserhalb der Static) Auch allgemeines Geplauder vor den Raideingängen oder wenn einem langweilig ist etc. gibt es nicht mehr, da nicht vorhanden.
    Stundenlanges Jagen mit ein und derselben PF Gruppen? Nicht mehr nötig und uninteressant, zu grosse Maps usw.
    Und das sind nur ein paar wenige Punkte.
    Über die grossen Differenzen der Fähigkeiten der Spieler (gute Spieler machen teilweise über 600%+ mehr Damage als schlechte Spieler), fangen wir gar nicht erst an...

    Sollte das Ziel des Entwickler eines MMORG's nicht sein, dass eine virtuelle Welt geschaffen wird, in welchem man mit seinen Mitspieler, insbesondere auf dem gleichen Server, interagieren und kommunizieren sollte, um eine Art Gesellschaft zu bilden?
    Man sieht doch mittlerweile ziemlich deutlich, dass dies teilweise kaum bis gar nicht mehr vorhanden ist. Früher gab es noch lange Diskussionen oder diverse Fragen im Schreien oder rufen Chat, oder jemand bat um Hilfe und es wurde geholfen, da immer irgendjemand auf der Map oder in der Nähe unterwegs war und Zeit hatte.
    Wie oft sieht man dies noch? Also ich kaum bis gar nicht... das liegt aber sicher auch daran, dass ich fast nur noch in Inhalten unterwegs bin, da es in der Open-World nichts zu tun gibt.

    Meiner Meinung nach müsste hier eine gewaltige Änderung her, und zwar einen Schritt zurück in Richtung ARR. Nicht einfach weil es mir (und auch anderen) in guter Erinnerung ist, sondern auch wegen den oben genannten Punkten.

    Fazit: Schafft wieder eine Welt, in welcher gemeinsam erkundet und "gelebt" wird, statt für sich selber oder gegeneinander, wie es sich für ein MMORG gehört.

    Nichts destotrotz möchte ich noch eine Liste mit Punkten hinzufügen, welche meiner Meinung nach verbessert werden könnten, um das Spiel wieder attraktiver zu gestalten.
    • Fates wieder ins Spiel miteinbringen, sei es durch Leveln oder Relic oder was auch immer, um mehr Spieler in die Open-World zu locken
    • Reliktwaffe oder etwas neues, welche für jede Klasse gemacht werden kann und die Openworld innerhalb des Server benötigt.
    • Anmeldung für gewisse Inhalte direkt vor Ort.
    • Sammeln/Handwerker, Gegenstände reduzieren bzw. evtl. alte Materialien entfernen. Mittlerweile verliert man gerne die Übersicht, unter anderem auch weil ab und zu auch alte Items verwendet werden.
    • Oder man bietet gewisse alte Sammlermats (z.B. bis Ende HW) direkt beim NPC an, um die Sammelstellen oder deren Gegenstände zu reduzieren, ohne die Rezepte für Handwerker zu verändern.
    • Die Glamourkommode erweitern. Das ist eines der Besten Tools, welche in letzter Zeit eingeführt wurde. Und es ist sehr schade, dass dies derart begrenzt ist.
    • Alte Karten, z.B. aus ARR zusammenlegen. z.B. nur noch 4 Gebiete - Thanalan, Gridania, La Noscea, Mor Dhona + Coerthas.
    Dies wären einfach mal ein paar Punkte um die "Welt" attraktiver zu gestalten. (Da gibts sicher noch Zig mehr Ideen und Vorschläge )

    Kommen wir zu den Klassen, Inhalten, Gruppenspiel
    • Macht es bitte wieder möglich, dass es absolut egal ist, welche Klasse man spielt oder in der Gruppe vorhanden ist. Dies gilt inbesondere für Ex-Primaes und Raids. Dies bedeutet, dass es keine Bestrafung geben sollte, wenn z.B. 2 Paladine oder 2 Barden oder beides in der Gruppe sind. Soll heissen, schafft in erster Linie die Reduzierung des Füllens vom Limitrausch-Balken ab!
    • Diese ganzen Raidbuffs, Verringung der Resistenzen etc. sollten stark abgeschwächt, vereinheitlicht oder sogar entfernt werden. Dies würde es attraktiver gestalten, dass z.B. auch 2 Barden + 1 Beschwörer + 1 Schwarzmagier in einer Gruppe sein können. In der Theorie ist dies zwar jetzt schön möglich, Aufgrund eures "neuen" Spieldesigns mit den Buffs, der Bevorzugung einer "idealen" Gruppenzusammenstellung und Bestrafung anderer Gruppenzusammenstellungen ist das derart in die Spieler eingebrannt, dass dies niemand mehr möchte und auch in der Gruppensuche so gut wie gar nicht zu sehen ist. Insbesondere so genannte "nicht Meta Klassen" haben es extrem schwer, schwierige Inhalte zu betreten.
    • Eine weitere Möglichkeit wäre aufgrund der sehr grossen Anzahl an Klassen, welche zur Verfügung stehen, "personal Loot" einzuführen. Dies würde es in schwierigen inhalten ebenfalls attraktiver machen, mehrere Spieler derselben Rolle mitzunehmen (z.B. 3 Magier).
    • Den "Skill"-Unterschied wieder verkleinern. D.h. z.B. tolle Anleitungen bieten, die Bestrafung bei Fehlern verringern (Maschinist z.B.), Skillrotationen besser kennzeichnen, oder Skills entfernen etc. Was hier die beste Möglichkeit wäre, kann ich leider nicht sagen. Fakt ist die (DPS-)Differenzen der diversen Spieler sind viel zu hoch!
    • Mehr Dungeons, oder mehr Abwechslung, so wie früher. Vielleicht mal etwas neues probieren statt 2x Trash - Boss - 2x Trash - Boss - 2x Trash - Boss. Seid innovativ
    • Itemlevel Beschränkungen einfügen, insbesondere in Level-Dungeons. Aber ein Mindestlevel der Waffen wäre ebenfalls wichtig (alle Inhalte).
    Das ist spontan in etwa das, was mir eingefallen ist.
    Bei längerem Grübeln würde bestimmt noch mehr in den Sinn kommen, aber dieser Wall of Text dürfte fürs erste ausreichen
    (13)
    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
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  2. #2
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    Oh ja Fatetrains in Coerthas oder Nord-Thanalan
    Oder, auch wenn es aufgrund der Droprate grausam war, Atma sammeln
    Da war in den einzelnen Gebieten immer was geboten.



    Ansatzweise war das ja noch zu sehen als die Relictwaffe für HW kam.
    Aber wie halt das übliche wurde bei SE, bei Atmas war die Droprate übertrieben gering, in HW war die Droprate übertrieben zu großzügig.
    Wieso ist ein Mittelmaß den nicht möglich?

    Den das nur noch neue Leute kommen wenn es am besten gar nichts mehr zu tun gibt und man am besten gelich alles bekommt oder bei einem NPC kaufen kann, glaube ich einfach nicht.
    Denn wenn dies der Fall wäre, dann wären die Welten nicht so leer wie jetzt und das sie leer sind ist Fakt.

    Zu den Dungeons sei gesagt, es gibt doch schon so viel Abwechslungsmöglichkeiten die man nur anpassen oder neu verpacken muss, man muss ja nicht unbedingt wirklich neues erfinden.

    Ein paar Beispiele:
    Sastasha: Ein großer Raum mit vielen Nebenräumen, will man den Kartographen musste man sich lange in den Inhalt aufhalten. Ich bekomme immer noch ein Schmunzeln wennich daran denke das meine Fau damals den Kartographen erst 1,5 Jahre nach erscheinen bekommen hat, weil sie einen Raum nie betreten hatte.
    Es war ein gegröhle im Chat sondersgleichen
    Oder die Blubberblasen beim Endboss, mit denen man interagieren musste um die Adds so gering wie möglich zu halten.

    Goldklamm: Strategische vorgehen im ersten Raum, gleichzeitig LP-Verlsute wenn man ind er gelben Brühe rmstand oder den Vulkanen am Boden und in den Wänden zu nahe kam.
    Erster Boss, das sammeln der Früchte um nicht an den Giftstacks zu sterben, davor das aufteilen wer zu welcher Frucht geht.
    Ebenso der Endboss wo früchte nehmen Pflicht war

    Dzemael: Strategisches Vorgehen nach dem ersten Boss, ebenso konnte man dort auf eine tiefere Eben fallen wo man dann nette Frösche mitgebracht hat, wenn man den Weg zurück überlebte.
    Beim Endboss, die Kristalle oder auch die Flächen auf dem Biden als zusätzliche Aufgaben bzw. Hindernisse

    Totorak?? Verschiedene Wege die gegangen werden können, man aber alle gehen muss um den Lartographen zu bekommen. Strategie beim Endboss bezüglich der Eier.

    Steinerne Wacht: Ohne einigermaßen anständiges Gear kein Durchkommen oder eben extremst langsam

    Palast des Wanderers: In den Truhen gibt es die Bauteile für die erste Relikt oder bei Endboss die Adds die man nicht angreifen darf da sonst instant tot.

    Auch in den 24-Raid gibt es genug Beispiel wie die Mathematik in Ridorana oder im Kristallturm die Aufteilung bei Atomos

    Oder man erinnere sich an Sephirot und seine gelben und blauen Male, die ja in O12 wieder auftauchen.

    Es ist ja alles da, man muss es nur entsprechend recyclen und verpacken.
    Bardams Probe ist zumindesten ein guter Versuch gewesen, mehr davon.

    Und wieso nicht Bauteile für gute brauchbare Waffen in einem oder mehreren Inhalten in die Truhe legen, das würde die Inhalte beleben.
    Auch für Rüstungen könnte man das machen, es gibt ja auch die Tauschobjekte für Rüstungen, wieso dan keine Einzelteile aus denen man gute Rüstungen bauen kann?

    Es ist ja fast alles da, wurde aber von den Entscheidern udn Entwicklern einfach vergessen, weil man, meiner meinugn nach, der falschen Idee anhaftet, das man eben nur neue Spieler bekommt wenn es so einfach wie nur irgendwie möglich ist.
    Der Zustand der Welten, soweit man es im Spiel mitbekommt ist aber eher so, das viele Spieler kurz auftauchen und nach zwei oder drei Wochen wieder weg sind und auch weg bleiben.

    Ich bin ja jetzt auch nicht der Superbro im Spiel, vergesse auch mal Kommando anzulegen und werde dafür gekickt, ich habe es aber wiedergefunden und nutze es auch brav , aber auch so ein Lummelspieler wie ich mag Herausforderungen.

    Auch wenn es damals nervte 150 Mal Titan-Ex zu laufen, bis man den down hatte, oder 140 mal Shiva, es hat Spaß gemacht.
    Man hat leute kennen gelernt, sich auch ohne TS erneut verabredet hat Gruppen gebildet die teilweise über Wochen zusammen waren, nur um den Inhalt zu legen.

    Heute ein EX? ich denke wenn man mehr als 24 Stunden braucht hat man ein Problem.

    Es ist also eigentlich alles vorhanden, amn muss nur die Eier haben und es auch nutzen.
    Leider sind diese ovalen Teile dem Management seit 3.0 irgendwie abhanden gekommen.

    Denn, auch wenn viel geheult wird, das alles zu schwer ist, angeblich, sollte SE sich wirklich mal hinterfragen ob sie das noch objektiv bejaen können.
    2.xx war schwer, 3.0 war schon zu einfach, 4.0 ist Low-Cost vom feinsten, 5.0 wird wahrscheinlich noch eine Stufe schlimmer.
    Und wer keine Herausforderung mag, der sollte solche Spiele auch nicht spielen, weder Offline noch Online.
    Nur Offline dürfen die Spiele natürlich nicht zu einfach sein, denn da will man lange Zeit was von haben.

    Selbst wenn man die Inhalte von der Struktur her nicht schwerer machen will, würden Elemente die wir in 2.xx hatten den Inhalten ein wenig mehr Pfiff geben.
    Wenn man sich Gedanken macht, um es nicht zu schwer zu machen, wieder eine Open-World-Relikt ankzubieten und ein Mittelding zwischen Atmas und Kristallen findet, werden wohl auch die Maps wieder belebt.

    Man muss nur den Mut haben und vielleicht einmal auf die höhren die dises Spiel seit 5 Jahren spielen und nicht auf die Weinfraktion die nur wenige Wochen da ist.
    (7)

  3. #3
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    FF14 ist ansich nen gutes MMORPG, dennoch hat es einige Schwachstellen, aber auch ein paar Stärken.

    Klassen und Jobs
    Grundsätzlich find ich die Klassenvielfalt gut, dennoch ist sie Fluch und Segen zugleich. Je mehr Jobs es gibt, desto schwerer wird es diese zu balancen. Das Balancing ist zwar aktuell nicht soo mies, aber um es fairer zu gestalten, bedarf es einigen Änderungen.
    Ich würde mir daher wünschen, wenn SE aktuelle Top-Spieler darin mit einbeziehen würde. Denke das würden alle freiwillig machen.

    Um einer META entgegen zu wirken, müsste man alle Resistenzen entfernen, oder mehr Jobs mit den Möglichkeiten dazu ausstatten. Zur Zeit gibt es nur den DRG für Stich, deshalb ist dieser zwingend notwendig für BRD & MCH. Man hätte dies durchaus auch einen Tank noch geben können zB (ev. eine Dritte DPS-Combo vom DRK)

    Das System der Raid-Buffs sollte eventuell auch nochmal überdacht werden. Grundsätzlich ist es ok, wenn nicht jeder Job sowas wie Trick-Attacke besitzt, dennoch macht es manche Jobs beliebter als andere. Komplett entfernen würde ich schade finden, da dann manche Jobs ihre Identität verlieren. Nimmt man diese also weg, müsste viele Jobs komplett neu überarbeitet werden.

    Bis Lvl 70 sind manche Jobs absoluter Mist und machen erst auf dem End-Lvl wirklich Spaß. Spielt man also 50er/60er Sachen sync, ist das teils echt grausam (zB MCH)
    Vll sollte man auch hier das System nochmal etwas überarbeiten. Da mit 5.0 wsl eh neue Skills kommen, müssten ja wieder alte entfernt werden, was manche Jobs wohl noch blöder machen wird.

    Jobs wie MCH sind aktuell ein Graus zu spielen, und kaum jmd tut sich den an. Grad bei solchen Jobs müsste SE die Com mehr einbeziehen, damit wieder ein vernünftiges Grundprinzip dafür vorhanden ist.



    Raids
    Das Herzstück vom Endgame. Ein guter Raid ist die beste Werbung für ein Spiel. Dies lockt viele Zuseher auf twitch und gibt Anreiz darauf auch selbst diese schwierigeren Inhalte zu schaffen, was Spieler länger an ein Spiel bindet (UcoB wurde richtig gefeiert)
    Omega 1-8 waren eher ein Griff ins Klo. Viel zu leicht und kaum spannende Sachen. O9-12 empfand ich als wesentlich besser und auch vom Schwierigkeitsgrad her völlig ok für einen Savage-Teil.
    Der beste Raid war für mich persönlich damals Midas. So nen Savage hätte ich gerne jedesmal^^

    Hauptproblem an der ganzen Sache ist es die passenden Spieler zu finden, was mich zu meinem nächsten Punkt führt.


    Spieler
    Das Skill-Lvl geht derzeit so extrem weit auseinander, dass es teils echt frustrierend ist, dieses Spiel zu spielen und dabei Spaß zu haben.
    Die Job-Quests müssen unbedingt geändert, sodass die Grundsachen von jedem Job gescheit erklärt werden und in abschließen Prüfungen überprüft werden. Ansonsten darf man ab nem gewissen Punkt nicht weiter spielen. Das wird zwar einigen Spielern nicht gefallen, aber in einem MMORPG spielt man nunmal mit anderen Leuten zusammen, da sollte man schon gewisse Sachen für ein Gruppenspiel mitbringen.
    Es braucht mehr IG Feedback für die eigenen Leistungen (Parser oder ähnliches)

    Weiters braucht es iLvl Beschränkungen, damit Spieler nicht völlig undergeared in Inhalte reinkommen.

    Um EX-Primaes und Raids freischalten zu können, sollten gewisse Einzelinhalte eingeführt werden, um das nötige Basiswissen zu gewährleisten. Diese könnte man speziell für jede Rolle gestalten.



    Relikt-Waffe
    Für 5.0 wäre es schön, wenn wieder eine kommt, ähnlich wie damals in ARR oder HW. Man sollte Sachen dafür auch nebenbei erledigen können und die Openworld mit einbeziehen, um diese zu beleben.
    Ein extra instanzierter Inhalt, für den man sich extra extrem viel Zeit nehmen muss, der dazu noch völlig langweilig ist, ist der Tod für jeden Gelegenheitsspieler. Auch sollten wieder Handwerker und Sammler miteinbezogen werden.
    Sollte nochmal so etwas wie Eureka eingeführt werden, bitte die verantwortlichen Personen sofort entlassen


    Dungeons
    Grundsätzlich ist der gleiche Aufbau ja ok, dies erleichtert es schlechten Spielern voranzukommen.
    Aber vll könnte man sich für alternative Dungeons, die zB rein für Expert oder so sind, ein bisschen was anderes einfallen lassen.
    "2x Trash - Boss - 2x Trash - Boss - 2x Trash - Boss" ist nun wirklich extrem ausgelutscht.
    Der 2. Boss in Bardams Probe war mal eine ganz witzige Idee.


    EU-Server
    Diese sind seit 4.2 ziemlich mies.
    Sigmascape war teils unspielbar damit, vor allem zu Beginn. Wir mussten öfters die Instanz erneuern, damit das Spiel wieder flüssiger lief.
    In UwU hatten wir auch öfters Probleme.
    Da muss iwas passieren...


    Mogry-Shop
    Immer mehr überteuerte Items im Shop. Kann da SE natürlich verstehen, solange es genug "schlaue" Spieler gibt die ihr Geld für sowas gerne zum Fenster rauswerfen, dass sie daran nichts ändern wollen.
    Wäre aber gut, wenn schöne Sachen wieder verstärkt über IG Events zu erhalten sind.
    (7)
    Last edited by Campi; 11-09-2018 at 12:30 AM.

  4. #4
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    FFXIV hat ohne Frage einige seiner Stärken behalten, wie z.B.:
    • Grafik
    • Soundtrack
    • Effekte
    • Controller-Steuerung
    • Komfort
    • Primaes, Ultimates, Savage Raids


    Dennoch zeigen sich die Schwächen mit jedem Patch immer stärker.

    Aber erstmal ein "kurzes" Statement zu den vorherigen Add-Ons/Versionen:


    Rapture aka Legacy (1.0)
    Das erste Online-FF nach Final Fantasy 11. Es hatte durchaus seinen Flair, wobei es an allen Ecken und Enden unfertig war. Die Engine war zwar schön aber taugte nichts für ein MMO. Das Kampfsystem war träge und ein Marktbrett gab es gar nicht erst. Zwar versuchte man das Spiel mit Patches irgendwie lauffähig zu halten, aber irgendwann schaltete man die Server ab.


    A Realm Reborn (2.0)
    Alles war neu, alles war spannend und alle 3 Monate kamen neue Inhalte und tonnenweise Verbesserungen hinzu. Natürlich war es nicht perfekt. PvP war nur für Hardcore-Spieler gewesen und die Latenz (vor allem bei Titan Ex) war deutlich krasser als heutzutage. Die Reliktwaffe war anfangs auch überschattet von Atma-RNG, Büchern und Materia-farmen.

    Dennoch hatte es seinen gewissen Charm. Die kleineren Gebiete, die überschaubare und schnell zu levelnde Anzahl an Klassen und der höhere Schwierigkeitsgrad in den meisten Dungeons waren die großen Stärken von ARR. Vor allem die FATEs waren stets gut besucht und hatten ihre Daseinsberechtigung. Gold Saucer, Projektionen, PvP, Housing, Kosmetiker, Schatzsuche, Wilde Stämme, 24er Raids und eine neue Klasse waren für damalige Verhältnisse sehr große Neuerungen gewesen. Damals war es auch egal gewesen, mit welchen Klassen man die Inhalte bestritten hat. Keine Gruppe wurde bestraft, wenn 2 Paladine dabei waren.

    Fazit: A Realm Reborn war ein großartiger Neustart von 1.0 geworden. Mit jedem Patch kamen große Neuerungen hinzu und die noch kleine Community half sich wo sie nur konnte.


    Heavensward (3.0)
    Das erste Add-On bot sehr viele Neuerung, darunter das Fliegen, sexy Au Ra, große Gebiete, endlich richtige EU-Server, neue Klassen, klassenspezifische LBs und Vieles mehr. Leider lief auch hier nicht alles rund. Gordios Savage hat viele Raider durch die harten DPS-Checks verschreckt und Main-Maschinisten mussten fast 1 Jahr warten, bis ihre Klasse endlich nützlich wurde.

    Dafür war das PvP durch FEAST und Feld der Ehre auf seinem Höhepunkt. Die Anima-Waffe war im Grund moderat, wobei mancher Schritt anfangs übertrieben zeitaufwendig war (3 Monate pro Waffe). Palast der Toten kam als brandneuer Content hinzu und wurde eher postiv aufgenommen.

    Ein komplettes Desaster waren hingegen das Mentoren-System, FEAST-Chat-Deaktivierung, Proto-Ultima, Diadem 1.0 und Diadem 2.0. Heavensward war im Großen und Ganzen ok. Leider fehlten hier schon einige große Neuerungen, die man aus ARR gewohnt war. Des Weiteren fehlte es den großen Gebieten an Details und Atmosphäre. Das letzte Highlight war die serverübergreifende Gruppensuche.

    Fazit: Heavensward brachte am Anfang viel Neues, machte aber gegen Ende gravierende Fehler. Rückblickend betrachtet war das Add-On okay.


    Stormblood (4.0)
    Mit Stormblood sollten Klassen und das PvP stark vereinfacht werden, damit die Schere zwischen guten und schlechten Spielern nicht mehr so auseinander ginge. Leider wurde diese Schere noch breiter und das PvP ist nahezu ausgestorben. Ebenso werden FATEs gar nicht mehr gemacht.

    Zwar wurden unnütze Statuswerte wie Präzision oder Parade ersetzt, aber dadurch geht jetzt fast jede Klasse ausnahmslos auf Crit und Direct Hit. Stat-Weights: weg. Die neuen UI-Elemente sind zwar schick, aber das Rollenskill-System fühlt sich auch nach einem Jahr irgendwie nicht richtig an. Und auch mit diesem Add-On traf es den Maschinisten besonders hart. Am schlimmsten ist es jedoch, dass seit Stormblood ganz bestimmte Gruppenkonstellationen gefordert sind, da sonst die Gruppe vom Spiel bestraft wird. Das Ganze wird noch weiter erschwert, da mit RDM und SAM noch 2 (simple) DDs dazu gekommen sind.

    Die Projektionskommode sollte das mittlerweile veraltete Glamour-System ablösen, ist jedoch mit seinen 200 Slots stark limitiert. Auch in Sachen Housing wurden Spieler immer wieder enttäuscht, obwohl es dieses jetzt bereits seit über 4 Jahren gibt. Und die letzte große Neuerung sollte eigentlich Eureka sein, welche aber nur mäßig bei den Spielern ankommt. Tendenz fallend. Instanzierte Gebiete sind nicht (und werden nie) der richtige Weg (sein)!

    Leider wird das Alter von FFXIV vor allem Stormblood zum Verhängnis. Nach 4 Jahren sind die gleichen Steine-farmerei, 3-Boss-Dungeons und Klassen- oder Boss-Mechaniken einfach ausgelutscht. Crafting und Dungeons sind einfacher den je. Und da sich die Klassenanzahl fast verdoppelt hat, dauert es mehr Zeit alles aufs Max-Level zu bringen, als noch zu ARR-Zeiten.

    Fazit: Stormblood wollte mit Altlasten reinen Tisch machen. Der Rework von PvP, Stats und Jobs ging aber nach hinten los und Eureka bleibt hinter den Erwartungen zurück. Die wirklich große Neuerung sucht man in diesem Add-On vergebens, außer vielleicht im Mogry-Store (China-Items, Jump-Potions, etc).


    TL;TR: FFXIV fehlt es seit Stormblood an Charm. Die großen Gebiete fühlen sich leer an, ebenso wie die Liste an Neuerungen. Vieles hat sich geändert, leider nicht zum Guten. Durch das Entfernen vieler Skills (MCH verlor die Hälfte seiner Skills) fühlen sich die Klassen im Level-Bereich (bis 65 oder so) einfach nur falsch und langweilig an. Ebenso das PvP, welches auf 11 Skills (!) reduziert wurde, aber dafür immer noch an den grundsätzlichsten Problemen leidet (OP-Heiler, Server-Delay, etc). Und nach wie vor begeht SE immer die gleichen Fehler. Ich kanns kaum erwarten, was mit Shadowbringers (5.0) auf uns zu kommen wird.


    Ein paar potenzielle Vorschläge: http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...ist-mein-Ernst
    Eine Liste aller Patches (inkl. Content) findet ihr hier: http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...le-Lebenslagen



    Quote Originally Posted by Arg0n View Post
    • Fates wieder ins Spiel miteinbringen, sei es durch Leveln oder Relic oder was auch immer, um mehr Spieler in die Open-World zu locken
    • Reliktwaffe oder etwas neues, welche für jede Klasse gemacht werden kann und die Openworld innerhalb des Server benötigt.
    • Anmeldung für gewisse Inhalte direkt vor Ort.
    • Sammeln/Handwerker, Gegenstände reduzieren bzw. evtl. alte Materialien entfernen. Mittlerweile verliert man gerne die Übersicht, unter anderem auch weil ab und zu auch alte Items verwendet werden.
    • Oder man bietet gewisse alte Sammlermats (z.B. bis Ende HW) direkt beim NPC an, um die Sammelstellen oder deren Gegenstände zu reduzieren, ohne die Rezepte für Handwerker zu verändern.
    • Die Glamourkommode erweitern. Das ist eines der Besten Tools, welche in letzter Zeit eingeführt wurde. Und es ist sehr schade, dass dies derart begrenzt ist.
    • Alte Karten, z.B. aus ARR zusammenlegen. z.B. nur noch 4 Gebiete - Thanalan, Gridania, La Noscea, Mor Dhona + Coerthas.
    Bis auf den letzten Punkt stimme ich dir zu. Was die Gebiete angeht, würde ich die HW- und SB-Gebiete eher verkleinern und auf ARR-Niveau bringen. Wenn du beispielsweise Thanalan nehmen würdest, haben wir für das gesamte Thanalan locker 8 oder 9 Ätheryten. Wäre es nur noch ein großes Gebiet, wären wir nur noch bei 2 Ätheryten. Daher würde ich die großen Gebiete in kleinere aufteilen und mehr Details/Abwechslung hinzufügen.


    Quote Originally Posted by Arg0n View Post
    Kommen wir zu den Klassen, Inhalten, Gruppenspiel
    • Macht es bitte wieder möglich, dass es absolut egal ist, welche Klasse man spielt oder in der Gruppe vorhanden ist. Dies gilt inbesondere für Ex-Primaes und Raids. Dies bedeutet, dass es keine Bestrafung geben sollte, wenn z.B. 2 Paladine oder 2 Barden oder beides in der Gruppe sind. Soll heissen, schafft in erster Linie die Reduzierung des Füllens vom Limitrausch-Balken ab!
    • Diese ganzen Raidbuffs, Verringung der Resistenzen etc. sollten stark abgeschwächt, vereinheitlicht oder sogar entfernt werden. Dies würde es attraktiver gestalten, dass z.B. auch 2 Barden + 1 Beschwörer + 1 Schwarzmagier in einer Gruppe sein können. In der Theorie ist dies zwar jetzt schön möglich, Aufgrund eures "neuen" Spieldesigns mit den Buffs, der Bevorzugung einer "idealen" Gruppenzusammenstellung und Bestrafung anderer Gruppenzusammenstellungen ist das derart in die Spieler eingebrannt, dass dies niemand mehr möchte und auch in der Gruppensuche so gut wie gar nicht zu sehen ist. Insbesondere so genannte "nicht Meta Klassen" haben es extrem schwer, schwierige Inhalte zu betreten.
    • Eine weitere Möglichkeit wäre aufgrund der sehr grossen Anzahl an Klassen, welche zur Verfügung stehen, "personal Loot" einzuführen. Dies würde es in schwierigen inhalten ebenfalls attraktiver machen, mehrere Spieler derselben Rolle mitzunehmen (z.B. 3 Magier).
    • Den "Skill"-Unterschied wieder verkleinern. D.h. z.B. tolle Anleitungen bieten, die Bestrafung bei Fehlern verringern (Maschinist z.B.), Skillrotationen besser kennzeichnen, oder Skills entfernen etc. Was hier die beste Möglichkeit wäre, kann ich leider nicht sagen. Fakt ist die (DPS-)Differenzen der diversen Spieler sind viel zu hoch!
    • Mehr Dungeons, oder mehr Abwechslung, so wie früher. Vielleicht mal etwas neues probieren statt 2x Trash - Boss - 2x Trash - Boss - 2x Trash - Boss. Seid innovativ
    • Itemlevel Beschränkungen einfügen, insbesondere in Level-Dungeons. Aber ein Mindestlevel der Waffen wäre ebenfalls wichtig (alle Inhalte).
    100% agree.
    (6)
    Last edited by Caitlyn; 11-08-2018 at 09:18 PM.
    - Queen of Heal 2022 -
    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  5. #5
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    Es ist ja allein schon traurig und spricht Bände wenns in solchen Threads grad mal 4-5 Antworten gibt - und dass wenn nur von Spielern... >_>
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Kuroka View Post
    Es ist ja allein schon traurig und spricht Bände wenns in solchen Threads grad mal 4-5 Antworten gibt - und dass wenn nur von Spielern... >_>
    Der Faden ist jetzt wie alt? Keine 48 Stunden... dafür sind die Antworten bisher doch immerhin schön strukturiert und Umfangreich.
    (0)
    Quote Originally Posted by Tho-Much View Post
    "Das kann man nicht vergleichen" - Eine der dümmsten und ignorantesten Aussagen überhaupt.

  7. #7
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    Eine belebte Welt haben die mit Eureka ja versucht und teilweise auch hinbekommen.
    Mann kann dort kommen und gehen wie man will und hat meiner Meinung nach, ohne ARR gespielt zu haben, das was Arg0n in der Open World vermisst.
    Über die endgültige Umsetzung lässt sich aber streiten.

    Aber vieles was angesprochen wurde ist allgemein ein Problem welches jedes neue MMORPG nach einer Gewisse Zeit hat.
    • Dank des Partyfinders welcher (leider?) Standardmäßig immer vorhanden ist, braucht man sich nicht mehr auf der Welt aufzuhalten.
    • Gute Spieler sind schnell mit neuem Content durch und brauchen/machen den nicht mehr, übrig bleiben die schlechten und die besseren mit wenig Zeit.
    • Stundenlanges Grinden ist komplett aus der Mode und wird von vielen verachtet.
    • Irgendwann hat man alles gemacht was es zu tun gibt.
    • ...

    In wie weit ein ff14 mal etwas neues wagt und uns überrascht, wird sich wohl erst mit 5.0 zeigen.
    Bis dahin wissen wir ja noch was kommen wird und das ist nichts was einen länger am spiel hält.
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  8. #8
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    Komish das immer nur dieselben was saegn ;p
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  9. #9
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    Quote Originally Posted by Wulfga View Post
    Komish das immer nur dieselben was saegn ;p
    Weil einfach zu wenige das Forum nutzen (weil kein Interesse oder ihnen das Spiel auch nicht wichtig ist etc etc.). Mein Post muss z.B. dazu muss warten weil ich gerade keine Zeit habe, mein Besuch geht vor =P.
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Wulfga View Post
    Komish das immer nur dieselben was saegn ;p
    Bei 20 aktiven deutschen Forumsmitglieder ist das nicht sonderlich schwer

    Trotzdem hofft man, dass es bei SE vielleicht Gehör findet.
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    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
    https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc

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