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    Maschinist-Guide - Bullet Hell




    Vorwort

    Seid gegrüßt, Jäger.

    Ihr seid auf der Suche nach einem physischen Fernkämpfer, der seine Gruppe mit diversen Buffs unterstützen und gleichzeitig viel Schaden verursachen kann? Tja Fremder, >> HIER << geht es zum lalafelligen Barden-Guide.

    Oder solltet ihr wirklich in Betracht ziehen, euch als Maschinist zu versuchen? Nun, so seid an dieser Stelle gewarnt: Keine andere Klasse wird eure Fehler so gnadenlos und hart bestrafen, wie der Maschinist. Albernes Flöteblasen und Harfezupfen wird es hier nicht geben. Daher erwarte ich von den wenigsten Begeisterung für die schwierige Lehre und exakte Kunst der Kugeln. Aber dennoch - Die wenigen Auserwählten unter euch, die die entsprechende Veranlagung besitzen, die lehre ich in diesem Kurs wie man seine Cooldowns arrangiert und den Overheat zu seinem Gunsten nutzt.


    Role Actions

    Folgende Role Actions sollten unter allen Umständen dabei sein, die Heiler werden es euch danken:
    • Erfrischung
    • Palisade
    • Taktiker

    Folgende Role Actions kann man mitnehmen, aber gegebenfalls austauschen, wenn es der Kampf beispielsweise erforderlich macht, ein Ziel betäuben (Schreckschuss) zu müssen.
    • Chakra
    • Ungestüm


    Skills

    Ich werde an dieser Stelle euch nicht jeden verdammten Skill hier auflisten oder großartige Beschreibungen machen. Diese könnt ihr selbst im Spiel oder >> HIER << nachlesen.


    Opener/Burst (updated 4.06)

    In der rauen Welt des Maschinisten existieren derzeit zig verschiedene Opener oder Burst-Rotationen. Doch eines haben sie alle gemeinsam: Es gibt eine kleine Vorbereitungsphase und die anschließende Wildfeuer-Phase, in der man so viele starke Skills wie möglich rein packt.
    • Vorbereitungsphase
      In der Vorbereitungsphase werden sämtliche Buffs, wie beispielsweise Explosivgeschoss und Hyperladung und ein Aufguss der Geschicklichkeit (Trank) aktiviert. Dann muss man die Kombo "323" (3 = Sauberer Schuss, 2 = Flintenlaufgeschoss, 1 = Feuer Frei) für das Wildfeuer vorbereiten, indem man mit 3 Munitionsladungen und "121" die entsprechenden Procs auslöst. Mit dem Flammenwerfer wird der HEAT-Balken auf 100 (also in den Overheat) gebracht und somit die Wildfeuer-Phase gestartet. Wichtig ist hierbei das Timing! Da der letzte "Höllenfeuer Frei" (für die spätere 323-Kombo) den Flammenwerfer beendet, sollte man diesen exakt nach dem letzten Tick aktivieren. Unterbricht man den Flammenwerfer zu früh, kommt man nicht in den Overheat. Unterbricht man den Flammenwerfer zu spät, kann es sein, dass der letzte Skill nicht mehr während des Overheats raus geht. Auf Nummer sicher kann man gehen, wenn man VOR dem Flammenwerfer die komplette Kombo vorbereitet (1-2-1-Flammenwerfer). Wer aber jede Millisekunde optimal nutzen möchte, bereitet die Kombo am Ende vom Flammenwerfer vor (1-2-Flammenwerfer-1).
    • Wildfeuer-Phase
      Der Beginn der Wildfeuer-Phase wird mit dem Overheat, Wildfeuer und Justieren eingeleitet. Die Wildfeuer-Phase wird gerne als "323CDCD" (CD = Abkühlen) bezeichnet. Damit ist gemeint, dass man vor und nach der 323-Kombo je ein "Abkühlen" raus haut. Zwischen den Skills ist Platz für Gauß-Geschoss und Richocet. Ganz wichtig ist, dass man beim (Höllenfeuer-) Flintenlaufgeschoss zuvor noch eine Schnellladung für einen garantierten Proc aktiviert und man Justieren nur in Verbindung mit Sauberer Höllenschuss einsetzt. Hat alles geklappt, sollte Wildfeuer fast zeitgleich mit dem Overheat hoch gehen.
    • Regenerierungs-Phase
      Zum Schluss jagt man sein Geschütz per "TURM-Überladung" hoch, solange Hyperladung noch aktiv ist. Der Schaden vom Geschütz zählt dabei NICHT zum Wildfeuer dazu. Und bitte nicht vergessen, das Geschütz nach 30 Sekunden wieder in den Angriffsmodus zu setzen und den Zug abzuschließen. Während den 10 Sekunden ohne Gauss-Laufaufsatz solltet ihr eure normale Rotation machen und anschließend den Laufaufsatz aktivieren und per Laufstabilisator wieder auf 50 Heat kommen.

      Zusammengefasst sollte der Opener in etwa so aussehen:



      Der Overheat-Wildfeuer-Burst im Kampf ist dem Opener fast identisch. Der Unterschied ist jedoch, dass man hier bereits genügend HEAT gesammelt hat und dementsprechend nur 1-2 Ticks vom Flammenwerfer braucht. Daher kann man während des Overheats ein Abkühlen zusätzlich rein packen. Ein weiterer Unterschied ist, dass man Nachladen vor der "121"-Kombo einsetzt und nicht mitten drin. Außerdem kann es sein, dass man bereits vor der Vorbereitungsphase bereits einen Proc haben kann.

      Je nach Proc ändert sich der "Midfight"-Burst wie folgt:


    Rotation

    Die "Rotation" eines Maschinisten besteht darin, mehrere Dinge gleichzeitig im Auge zu behalten und dabei nicht in feinster Dragoon-Tradition beim nächsten Boss-Cleave das Zeitliche zu segnen. Dabei sollte man folgende Dinge stets im Hinterkopf behalten:
    • Explosivgeschoss (updated 4.06)
      Alle 60 Sekunden sollte der eigene 8% Schadensbuff erneuert werden
    • Munition und Procs (updated 4.06)
      Schnellladung und Nachladen können, sofern der Burst (in Form von Wildfeuer) noch nicht bereit ist, immer sofort eingesetzt werden. Grundsätzlich gilt dabei folgende Regel:

      Schnellladung (Prioritätenliste):
      • Kein Proc: Schnell-Ladung -> Feuer Frei
      • Flintenlaufgeschoss-Proc: Schnell-Ladung -> Flintenlaufgeschoss
      • Sauberer-Schuss-Proc -> Schnell-Ladung -> Sauberer Schuss

      Nachladen (feste Rotation):
      • Nachladen -> Feuer Frei -> Flintenlaufgeschoss -> Feuer Frei -> Sauberer Schuss -> Schnellladung -> Flintenlaufgeschoss -> Sauberer Schuss

    • HEAT-Balken (updated 4.06)
      Der HEAT-Balken ist die Resource für zweierlei Dinge. Zum Einen sollte für die durchgehende Nutzung der Höllenfeuer-Kombo gewährleistet sein, dass die Anzeige zwischen 50 und 95 liegt. Bei 75 HEAT (oder mehr) kann "Abkühlen" gefahrlos eingesetzt werden, ohne unter 50 HEAT zu kommen. Auf 100 HEAT (sprich: Overheat) sollte man möglichst nur zusammen mit dem Wildfeuer-Burst (egal ob Mid-Fight oder Opener) kommen! Wenn die Rotation stimmt, sollte man bis zu jedem Midfight-Wildfeuer automatisch auf 90-95 HEAT kommen.
    • Geschütztürme
      Man hat zwei verschiedene Geschütztürme. Den TURM-Gyrocopter für Einzelziele und den LÄUFER-Gyrocopter für Monstergruppen. Dabei sind folgende Dinge immer zu beachten:

      Der Geschützturm sollte immer in Reichweite, aber nicht ständig im Cleave/AoE stehen. Hyperladung und Überladung sollten möglichst zusammen und für die Burstphase genutzt werden. Ausgenommen sind Situationen, wenn der Boss für längere Zeit verschwindet (Phasenwechsel) oder nur noch ein paar Prozente seines jämmerlichen Lebens übrig hat. Nicht vergessen, dass Geschütz nach der Überladung wieder in den Kampf zu schicken.

      Hinzu kommen noch ein paar Feinheiten, die man wissen sollte:
      • Sämtlicher Schaden vom Geschütz wird beim Wildfeuer NICHT betrachtet. Weder die Auto-Attacke, noch der Overdrive!
      • Tränke und Bufffood steigern den Schaden vom Geschütz. Overheat und Explosivgeschoss hingegen nicht! Sprich: Alles, was den Main-Stat (Geschicklichkeit) erhöht.
      • Manche Gruppenbuffs wie beispielsweise Litanei der Schlacht (Dragoon) beeinflussen den Schaden direkt vom Geschütz. Bruderschaft (Mönch) und Ermutigen (Rotmagier) hingegen nicht.

      Folgende Buffs haben Einfluss auf den Schaden des Geschützturms:
      • Bufffood
      • Tränke der Geschicklichkeit
      • MCH - Hyperladung
      • NIN - Trick-Attacke
      • DRG - Litanei der Schlacht
      • DRG - Drachengriff (nur TURM)
      • BRD - Requiem der Feinde
      • AST - Karten (auch Einzelkarten!)
      • SCH - Kritische Strategie
      • SMN - Glühender Schild (nur TURM)
      • SMN - Infektion (nur LÄUFER)
      • RDM - Ermutigen
      • MNK - Bruderschaft
      • BRD - Krit-Buff durch Songs
      • BRD - Ode an die Seele
      • SMN - Hingabe

      Buffs, die keinen Einfluss auf den Geschützturm haben:
      • DRG - Drachenblick
      • MCH - Overheat, Wildfeuer, Schnellfeuer, Explosivgeschoss und Justieren

    • Burstphase (updated 4.06)
      Jede Minute sind alle Fähigkeiten für einen Burst bereit. Jede zweite Minute sollte man Hyperladung und Überladung in den Burst mit einbauen. Diese Fähigkeiten (siehe unten, Punkt "Cooldowns") dürfen NUR für den Burst verwendet werden. Missclicks oder panisches Buttonmashing bringt den Flow und den Zeitplan durcheinander. Seit Patch 4.06 sollten Flammenwerfer und Laufstabilisator auch nur beim Burst verwendet werden. Achtet unbedingt darauf, dass Laufstabilisator nach dem (Overheated) Burst auch bereit ist! Andernfalls: möge Gott eurer armen Seele gnädig sein. Wie schon oben erwähnt erreicht man bis zu jedem Wildfeuer automatisch 90-95 HEAT. Das Wildfeuer sollte man auch ASAP ("as soon as possible", also so bald wie möglich) einsetzen. Nur wenn eine kommende Boss-Mechanik den Burst gefährden könnte (z.B. wenn man sich kurz vom Boss weg drehen muss), sollte man den Einsatz vom Wildfeuer kurz verzögern und mit "Abkühlen" den HEAT etwas senken, sodass man wenigstens gefahrlos 1-2 Skills ausführen und anschließend den Overheated-Wildfeuer-Burst starten kann.
    • Overheat (updated 4.06)
      Meiner bescheidenen Meinung nach, sollte man den Overheat nur beim Burst und vor allem beim Opener nutzen! Nur in ganz wenigen Situationen kann der Overheat außerhalb vom Burst genutzt werden:
      • für zusätzlichen AoE-Schaden bei Monstergruppen
      • wenn der Kampf nicht länger als 15 Sekunden dauert (auch bei Phasenwechsel)


    Cooldowns

    Das Cooldown-Management ist schnell erklärt. [LIST][*]Nachladen, Schnellladung und Gauß-Geschoss werden eingesetzt sobald sie bereit sind. Nur wenn der Burst bereit wird, sollte man diese Fähigkeiten nicht blind raus feuern[*]Jede Minute ist eine Burstphase möglich. Bei jedem 2. Burst kann man Hyperladung und Überladung einsetzen.



    Stat Weights/Best in Slot

    Nun, noch gibt es keine Stat Weights, aber dennoch gibt bereits eine Art "Best-in-Slot": >> KLICK <<
    Das BASE-Set ist praktisch Filler-Gear und Pre-BiS, das grün markierte ist Best-in-Slot. Lediglich beim Gürtel bleibt es eine Frage des Geschmacks ob man den Steine- oder Savage-Gürtel nehmen soll. Ich persönlich tendiere zum Savage-Gürtel, wenn das Loot-Glück euch hold ist.

    Demnach könnte man von Kritische Treffer >= Direkter Treffer > Entschlossenheit > Schnelligkeit ausgehen.


    Makros

    Palisade
    Code:
    /micon "Palisade"
    /ac "Palisade"<t>
    /ac "Palisade"<t>
    /ac "Palisade"<t>
    /ac "Palisade"<tt>
    /ac "Palisade"<tt>
    /ac "Palisade"<tt>
    oder
    Code:
    /micon "Palisade"
    /ac "Palisade"<2>
    /ac "Palisade"<2>
    /ac "Palisade"<2>
    /ac "Palisade"<2>
    /ac "Palisade"<2>
    Dieses Makro eigentlich sich gut, wenn man Palisade mit nur einem Klick/Tastendruck dem aktuellen Maintank oder einem bestimmten Spieler geben möchte.


    Erfrischung
    Code:
    /macroicon "Erfrischung"
    /ac "Erfrischung"
    /ac "Erfrischung"
    /ac "Erfrischung"
    /ac "Erfrischung"
    /ac "Erfrischung"
    /p Erfrischung ready in <recast.Erfrischung> min
    Ein kleines Makro, welches am Ende die Reaktivierungszeit von Erfrischung (aka "Mana-Song) im Gruppenchat postet.


    Geschützturm
    Code:
    /macroicon "Selbstschuss-Gyrocopter TURM"
    /ac "Selbstschuss-Gyrocopter TURM" <me>
    /ac "Selbstschuss-Gyrocopter TURM" <me>
    /ac "Selbstschuss-Gyrocopter TURM" <me>
    /ac "Selbstschuss-Gyrocopter TURM" <me>
    /ac "Selbstschuss-Gyrocopter TURM" <me>
    /ac "Selbstschuss-Gyrocopter TURM" <me>
    Mit diesem Makro kann der jeweilige Geschützturm (hier: TURM) mit nur einem Klick platziert werden. So spart man sich wertvolle Sekunden.


    Overdrive
    Code:
    /macroicon "TURM-Überhitzung"
    /ac "TURM-Überhitzung"<t>
    /ac "TURM-Überhitzung"<t>
    /ac "LÄUFER-Überhitzung"<t>
    /ac "LÄUFER-Überhitzung"<t>
    /ac "TURM-Überhitzung"<f>
    /ac "TURM-Überhitzung"<f>
    /ac "LÄUFER-Überhitzung"<f>
    /ac "LÄUFER-Überhitzung"<f>
    /wait 25
    /e Turret ready in 5s <se.10>
    /wait 5
    /e Turret ready! <se.8><wait.1>
    /e Turret ready! <se.8><wait.1>
    /e Turret ready! <se.8>
    Dieses Makro dient im Grunde nur als Gedankenstütze und ist daher mit Vorsicht zu genießen, da man sich nicht 100% darauf verlassen sollte.
    Es aktiviert die Überhitzung des Geschützturms und gibt 5 Sekunden vor Ablauf des Debuffs einen Signalton (inkl. Nachricht) von sich, dass man den Geschützturm wieder platzieren kann.


    Guides, Links, etc

    Ranged DPS FAQ by Aiuri/Miyuri
    Moogle Post Maschinist Guide
    Alle Foren-Guides im Überblick
    Video: Omega 4 Savage Steinpuppe, 4108 DPS (ilvl 321)


    PS: Wenn ich noch was vergessen oder falsch habe, lasst es mich bitte wissen oder fahrt zu Hölle >: D

    (6)
    Last edited by Caitlyn; 11-21-2018 at 09:19 PM.

  2. #2
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    Old age should burn and rage at close of day;
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  3. #3
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    Guide ist wieder aktuell. Have fun.
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    CAIT'S GUIDE FÜR ALLE LEBENSLAGEN -> http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/289460-Cait-s-weiterführender-Guide-für-alle-Lebenslagen
    FAN FICTION "DER FLUCH" -> https://de.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2262659/blog/3161614/

  4. #4
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    Noch ein kleines Bildchen zum Midfight-Burst hinzugefügt ^^
    (0)
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    FAN FICTION "DER FLUCH" -> https://de.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2262659/blog/3161614/

  5. #5
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    Eines ist mir nicht ganz klar: Midfight Wildfeuer mit oder ohne Overheat, wenn Hyperladung und Überhitzung nicht bereit sind ?
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by D4mn1t View Post
    Eines ist mir nicht ganz klar: Midfight Wildfeuer mit oder ohne Overheat, wenn Hyperladung und Überhitzung nicht bereit sind ?
    Jedes Wildfeuer immer MIT Overheat. Hyperladung und Overdrive kannst du alle 2 Wildfeuer aktivieren.
    (1)
    CAIT'S GUIDE FÜR ALLE LEBENSLAGEN -> http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/289460-Cait-s-weiterführender-Guide-für-alle-Lebenslagen
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  7. #7
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    Also doch so, danke
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  8. #8
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    Kleines Update, welche Buffs das Geschütz beeinflussen.
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  9. #9
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    Hallo, hab mal eine Frage bezüglich AoE Dmg wie geht ihr da vor in Dungeons? Nutzt ihr viel Splitterschuss wenn man noch keinen Flammenwerfer hat? Also wenn man in unter 70ern Inhalten ist. Hab immer das gefühl bei AoE verhunger ich unterwegs.
    Hoffe is ok wenn ich in diesem Threat frage.Ich will und kann den Maschinist einfach nicht aufgeben
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Samalin View Post
    Hallo, hab mal eine Frage bezüglich AoE Dmg wie geht ihr da vor in Dungeons? Nutzt ihr viel Splitterschuss wenn man noch keinen Flammenwerfer hat? Also wenn man in unter 70ern Inhalten ist. Hab immer das gefühl bei AoE verhunger ich unterwegs.
    Hoffe is ok wenn ich in diesem Threat frage.Ich will und kann den Maschinist einfach nicht aufgeben
    Na klar, dafür ist dieser Thread doch da ; )

    Grundsätzlich platzierst du dein LÄUFER-Geschutzturm (mit Hyperladung) in die Menge und spammst Splitterschuss (am Besten mit Munition!). Wenn es bis zum nächsten Bosskampf noch dauern sollte, solltest du auch deinen Flammenwerfer benutzen (sofern du ihn schon hast).

    PS: ich werde wohl den Bild-Hoster wechseln >: (
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