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  1. #21
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    開発コスト的に厳しいのでは?
    属性なんか飾りで未満で充分でしょう、新生では。
    むしろステータス欄に無駄に数字があるので消してもらいたいと思います。
    そっちの方が低コストですよね。
    (1)

  2. 01-03-2016 03:37 AM
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    休止するので削除致しました。

  3. #22
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    スピードタイプでもパワータイプでも良いんですが
    やることは暗記した敵の弱点属性を連打してMP切れたらアスピルするだけになりますよね

    押すボタン2個だけどそれって今より楽しくなるの?っていう話ではないかと。
    (17)

  4. #23
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    ビルド要素があったとしても最終的にみんな一番効率のいいビルドに落ち着くから意味ないとおもうよ
    それにそのビルドから外れてる奴は◯◯にくるな!って風潮被害が出るだけだと思うなー

    いまのバトル黒はかなりテクニカルで面白そうだとおもうけど、、、ファンが本作ってスキル回しの考察するくらいには

    ここで属性をコンテンツに実装してほしいってひとは過去のFF作品みたいに弱点を叩いたら9999くらいダメージが簡単に出せたり相手の攻撃を吸収したりしたいのかな?

    私はそんなのはFF14には合わないと思うしスキル回しという概念が崩れてもっと面白くなくなると思いますねー
    (13)

  5. #24
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    スピードタイプでもパワータイプでも良いんですが
    やることは暗記した敵の弱点属性を連打してMP切れたらアスピルするだけになりますよね

    押すボタン2個だけどそれって今より楽しくなるの?っていう話ではないかと。
    バトルに関しては、今のバトルってどの敵にもほとんど同じスキル回し、同じ順番でボタン押すだけだけど、それだけじゃつまらないし飽きます。
    コンテンツによって違う戦い方ができるならそれだけで価値があると思います。
    また、例えば火属性が弱点だが火属性を受けると攻撃力が上がる敵など、どの属性で攻撃するかによって敵のリアクションが変われば戦略性がでて今より面白くできると思います。

    加えて自分好みのキャラクタービルドを考えたりそのための装備を集めたりするのは楽しいと思うし、
    システム上大して変化の見込みがないバトルよりもむしろこっちのメリットが大きいから#22の人はそういう話をしたんじゃないかと思うよ
    (7)

  6. #25
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    炎属性の敵にファイアが効き
    氷属性の敵にブリザドが通用する時点で世界観も何もないしゲームとして物足りなく思われるのは仕方ないでしょう
    仮にもFFのナンバリングを冠する以上はこういう所も大事にしてほしいです
    とにかくスキル回しがしたいのではなくFFがしたいのです
    今更属性の追加が難しいのはわかりますが開発も雰囲気もので満足せずに誰からもFFシリーズと誇れるようなゲーム作りを目指してほしいですね
    (9)

  7. #26
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    属性を事実上廃止した理由、それを覆してまで実装する位なら
    プレイヤーや敵モーションにアクション要素を足す、の方が
    まだ面白くなりそうだと思います。
    それはそれでスレッドありますし、ここでは話しませんけど。

    必要命中調べるのも面倒なのに、有効属性を洗い出すのはやりたくない。
    (7)

  8. #27
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    …別のゲーム作った方が早くないですか?

    そうでなくても、FF14は色々と盛り込みすぎな気がするのに…
    (30)
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  9. #28
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    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    バトルに関しては、今のバトルってどの敵にもほとんど同じスキル回し、同じ順番でボタン押すだけだけど、それだけじゃつまらないし飽きます。
    コンテンツによって違う戦い方ができるならそれだけで価値があると思います。
    また、例えば火属性が弱点だが火属性を受けると攻撃力が上がる敵など、どの属性で攻撃するかによって敵のリアクションが変われば戦略性がでて今より面白くできると思います。
    なるほど、押すボタンが違えば違う戦い方であり楽しいんだ、ということですね。
    私は、見た目の違う魔法が飛んでいくだけで、それは同じことをしている、だと思いますが、そういう感じ方もあるということで理解します。

    敵のリアクションが変わるのはあるとよいですね。属性がないと出来ないわけでもないと思うので、普通に増やしてほしいものです。
    (17)

  10. #29
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    属性があることの楽しさって

    例えばキャラクタビルドなら
    わたしは炎のスペシャリスト。わたしは雷のスペシャリスト。わたしは氷のスペシャリスト。
    なんて尖ったビルドの方向性も目指せることなんだけれど(わたしもやりたい)

    これって裏を返せば、弱点未満の相手以外には限りなく無能だから、パーティーに居場所がないって境遇をうみだしかねない…
    (こと14ちゃんでは、過去のハバで散々辛酸を舐めた体験をしたかたは多いでしょう)。

    じゃあ相手の属性耐性を下げたり・弱点属性を付与する魔法/スキルをジョブとして用意もしくは全てのキャスターに付与すればってなると…
    前者だと新たな必須枠の登場でパーティーの席取り争いがより激化するし、後者では結局スペシャリストに育てる意味が無い。

    別案として複数の属性魔法を組み合わせれば大ダメージっていうのもあるかもだけど、現行の8人からなるミニレイド(最大24人)では、
    席枠の確保が難しいしCFとの相性が悪い。属性魔法連携を生み出すにはそれだけキャスターを多くいれなければならないということで、
    つまり、裏を返せばそれだけMeleeを削らなければならないということだから。

    じゃあということで魔法連携をひとりでやれるように魔法を多数化しましょうってことになれば、結局連携ありきで魔法属性の意味が無い。
    そこでということで忍術みたく組み合わせによって最終結果(例えばファイジャ・サンダジャ・ブリザジャ・フレアに派生する)が違うというのであれば面白いかもだけど。
    ただこれも結局同じスキル回しを要求されるんだよね。

    魔法によらないMeleeも含めた属性連携なんてどうじゃってことになれば、より席枠の確保が難しくなるし(属性によってPCに偏りが出るのは避けられない)
    仮に属性スペシャリストはいつでも切り替え可能ということになってしまえば、それはそれで属性の意味はってことにもなるし、
    装備に属性付与の方式としてしまえば、もうインベントリが足りなくなりそうでやだ。ただでさえ旬をすぎれば過去の伝説級装備が、市販装備以下になるというのに。

    要するに属性システムは、何事もコンパクトにまとめた・その癖まとめきれなかったちぐはぐな14ちゃん(と相性)が悪い。
    3行以上読めない人用にまとめれば、要するに14ちゃんでは属性システムはあまり現実的でない。

    そこで、わたしは魔法の見た目属性だけどうにかならないかなという妥協案を提案してみる。
    ブリザジャ、ファイジャ決して嫌いじゃないんですけど、召喚さんのデスフレアをたまたまフライングしているときに見て、
    天に昇る光の柱があまりにかっこよく、サンダジャもそれくらいド派手な魔法として連発したいなあって思ったので。
    つまり、PLLでもあったらしいんですけれど、ファイア系(攻撃)・ブリザド系(MP回復)・サンダー系(dot)が任意で入れ替えできる
    幸いなことに炎(火傷)・氷(凍傷)・雷(サンダー系)とそれぞれ専用のdotはありますし無理な話ではないかなって思います。
    (近接LBと同じで、見た目だけ雷・炎・氷で中身は一緒。)

    サンダジャは雷球ではなく雷の柱が落ちてくるものを希望。
    詠唱をはじめると電気粒子がターゲットしている敵に周辺にあつまりだして、バチバチしだして
    詠唱ゲージ到達の瞬間雷の柱がどかーん!!
    (4)
    Last edited by Tilla; 01-03-2016 at 02:41 PM.

  11. #30
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    これ以上複雑にしたら更に調整も難しくなるだろうし、14には属性は必要ないかなぁ。
    他のスレに書いたことあったけど、一番最初にキャラクター作るときにすでに属性の数値が誕生月で変動しますよね。ああいったのを見たときは剣と魔法のFFっぽくてワクワクしたんだけど。
    実際は雰囲気作りに使われていただけで、錬金で作る属性耐性UPの薬なんてなんの意味が??みたいな世界で。メモリガーとかよく聞いた頃は、それなら属性要素とか半端に残さなければ良いのに・・とかも思いました。

    運営のテストプレイについてのスレも立っていますが、今現在でもかなり苦労しているようなのでこれ以上の要素は無理なんじゃないかと思っています。

    もし採用するならもう一回新生するくらいの勢いで考えないと中途半端でトラブルの元になる未来しか見えませぬ・・(-_-)
    (2)

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