Results 1 to 6 of 6
  1. #1
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    その他ゲームシステムのまとめ

    スレッドが多くなり一発で見つけにくくなってきてるので大まかな部類でまとめてみます。(検索機能がありますが内容までは探しにくいため)

    コメントは各等のスレッドにてお願いします。 【いいね】も各スレッドの発言者のところで押してください。
    ※埋もれてしまったり見逃してしまっているかもしれない明るい、楽しいスレやその他のスレを見つけやすくする目的です。スレ立て重複の回避にもなったら幸いです。
    ※なおこのスレッドはゲームシステム→その他ゲームシステムのカテゴリです。
    ※一部別のカテゴリからスレッドを乗せてますのでご注意を。

    ※スタッフさんからのお願い※
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    フィードバックありがとうございます。
    投稿して頂ける中で特にネガティブな書き方、尖らせた言い回しを用いなくても、なるほどと思えるものはレスポンスを行っていきますので、ご配慮いただければと思います。
    『弊社社員に対して、糾弾、批判にあたる内容の記載』やその他のマイナスな発言はクローズの可能性が高まるのでご遠慮ください。スレッドを明るくする最終決断はみなさんです。

    捜索中編集中…メモ7ページ

    その他ゲームシステムのまとめ内カテゴリ別ジャンプ一覧
    語り合いスレッド関連
    要望,発案関連
    その他関連
    応答のあったスレッド関連その1
    応答のあったスレッド関連その2


    まとめスレッドに関する感想や意見スレッド※感想、ご意見はこちら。 まとめのジャンプ一覧もご用意いしましたのでどぞ。


    ※右上のスレッドツール→お気に入りに追加 でスレッドをお気に入りに入れる事ができます。
    ※保存したお気に入りは【さらに】右上のプロフィールなどの横にある 設定 のページ内にあるお気に入りからスレッドをクリックすると飛べます。


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    Last edited by Raurei; 03-27-2012 at 04:01 AM.

  2. #2
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    語り合いスレッド関連

    語り合い関連
    LV上げ、アイテム取り前提のシステムを払拭するアイデアを募集してみるスレッド
    リキャストタイマーとはどういうものですか?
    -_・)今こそ「調べる」の新たなる可能性を考えてみるスレ(・w
    魔法(白黒赤青)のソート
    魔法ソートについて
    放置されっぱなしのバグを報告するスレ】※不具合のまとめスレにも置いてあります。
    スレッドを立てるまでもない要望を書き殴るスレ(その他のゲームシステム版)
    ブラックリスト機能について
    感動をください!
    最強武器と胴防具使用できる限られた5名
    利用価値の少ないアビリティ・魔法・WS・装備などの要素について
    インフレについて
    ○○を○○個持ってこい系を強いられるゲーム
    ヘイスト/スロウの仕様を変更してみたらどうでしょう?
    飛空艇の待ち時間をそろそろ撤廃しませんか?
    もうPS2は切り捨てて、容量を気にしないアップデートができるようにしませんか?
    詐欺バザー対策をお願いします。
    yellに次ぐメッセージがあったらどうですか?
    LSメッセージについて
    各コンテンツへの共通の入り口と、共通の報酬
    最強武器と胴防具使用できる限られた5名
    アイテム救済
    スキルアップ時の上昇量について
    やり過ぎなランダムと言う要素
    アウトポストやエリア際のガードで設定するホームポイントって(・_
    【提案】主に追加効果目的で使用するWSの消費TPを見直してみては?
    ル・ルデの庭からモグハウスへ移動するときのエレベーターイベントをカットしてください
    そろそろ栽培を見直す時期なのでは?
    既存アビリティに、追加要素を設けるのはどうでしょうか?
    戦闘関連の未表示ステータスをもっと表示して欲しい
    魔法クリティカルヒットのログ、エフェクトがあったらいいな
    モグ前放置者
    低中レベルで敵から受けた弱体効果が治るのが遅い
    モチベーションを上げたい
    理想と-これからのコンテンツに求めるゲームシステム-現実
    メリポを外でも振れるようにしてほしい
    新コマンドの追加提案
    マスター収集について[G]
    [GM]さんから応答がありました★[#112]
    こんばんは。

    違反行為に関する個別の事案についての内容は、当事者とGMとの間でのやり取りのみ行われ、第三者に開示されるものではありません。また、違反行為が確認された場合の加害者側への対処内容については、被害者であっても開示されることはありません。これらの情報はすべて、プレイヤー個人の個別の情報になるためです。

    本スレッドでは、違反行為に関する個別の事案についての内容になっているため、クローズさせていただきます。

    ここからは一般的なお話しです。

    他者と約束を交わしてその約束が破られたケースについて、当事者同士で解決できなかった場合には、被害者からのGMコールがあれば、違反行為としてGMが介入しています。このケースについては以下の2パターンがあります。

    ----------------------------------
    ○被害者が所持していたアイテムやギルの被害の場合
    アイテムの貸し借りなどが該当します。GMが調査を行った結果、事実であることが確認できた場合、加害者へアカウントペナルティを実施したうえで、この行為よって得たアイテムやギルなどの利益を没収します。利益を没収できた場合には、被害者側へそれらのアイテムやギルを救済します。

    ○被害者が所持していないアイテムやギルの被害の場合
    入手する予定だった戦利品などを奪われた、という場合などが該当します。GMが調査を行った結果、事実であることが確認できた場合、加害者へアカウントペナルティを実施して、この行為よって得たアイテムやギルなどの利益を没収します。ただし、被害者がもともと所持していたアイテムやギルを失っているわけではないため、この場合の被害は、時間や労力といった形のないものになります。それらを救済することはできませんので、このケースでは被害者側へ救済できるものがありません。ご了承ください。
    ----------------------------------

    なお、「約束がきちんと交わされていること」は大変重要な内容になり、いわゆる暗黙の了解や、省略した会話などであった場合などは、約束自体が成立していない状況になってしまうため、GMが介入することができなくなります。何らかの取り決めによって行動される場合には、しっかりとした約束を交わしてから行動することをお勧めいたします。

    以上を踏まえたうえで、違反行為と思われる出来事があれば、被害者からGMまでご相談ください。

    ※当事者同士でどのようなやり取りがあったか、被害者がGMによる対応を希望しているか、といった情報が必要になるため、被害者以外の第三者からのご報告は承っておりません。



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    Last edited by Raurei; 05-01-2012 at 10:00 PM.

  3. #3
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    要望,発案関連

    ステータス関連
    「防御力」にもっと有効性を!


    魔法、アビリティ関連
    デオードの仕様について
    死の宣告の治療確率に回復魔法スキルが大きく影響するような変更希望
    インビジ効果中のキャラに-followを使えるようにしてほしい
    dev1077-魔法/忍術の詠唱時間調整-について
    Ctrl+Mの魔法リストを使えるものだけにして欲しい


    フェロー関連
    フェローの特性、機能追加など


    パーティ、アライアンス関連
    パーティ・アライアンスを作りやすく
    レベルシンクを撤廃しPTリーダーが1-99のキャップを指定できるよう調整!
    パーティ-アライアンス編成時の要望・提案あれこれ


    ヴァナディールの暮らし関連
    処理を軽くする、PCのようなコンフィグの導入を!(PS2版、Xbox360版)】※コンテンツフリーズ関連に対しては現在スタッフさんが修正に励んでます。
    PT編成について
    サックやサッチェルからバザーを
    アイテム画面の切り替え
    状態変化アイコンも高解像度版が欲しい
    以降パスする-という機能
    LSアイコンとバザーアイコンの表示について
    テンポラリアイテムの自動整頓について
    モグの預り帳はモグハウスで出し入れできるようにしてもいいじゃない?
    コンフィグなど、システム全般の改善の要望
    メリットポイントの合計値の制限を外して欲しい。
    ウィンドウやダイヤログのフェードエフェクトを撤廃してもらえませんか?
    そろそろシギルもカンパニエ以外で
    要望 競売のソート表示について
    天気予報エリアの拡張をしてくれませんか?
    Treasure-Casketを開ける箱のカギをNPCに5000ギル程度で販売して欲しい
    ★開発さんから応答がありました★{#5}
    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    こんにちは。伊藤です。

    トレジャーキャスケットについては、アビセアの箱の仕組みを作った時に、「この仕組みを受け入れて貰えそうならば、トレジャーキャスケットに同じルールを適用させるのもアリかも。」という考えはありました。

    今は、モグタブレットのハッピーパワーやGoVの一時技能で、トレジャーキャスケット発見率アップというものがありますので、同じような路線で行くならば、より有益なヒントが貰える確率がアップとか、数字を入力したりヒントを聞く回数が増えるというような方法もアリかもしれませんね。

    どの路線で調整するにしても、トレジャーキャスケットとアビセアの箱の仕組みは別モノですし、対象エリアも多いことから、今すぐとはいきませんが、あれこれと考えてみたいと思います。



    ログ、マクロ関連
    特殊な記号をチャット欄に入力したい
    チャットフィルターの通知音をカスタマイズ可能にできないか
    敵のWS-魔法のログの色を変えれるようにして欲しい
    戦っている敵の名前の色を、ログ上で変えて欲しい
    画面ダメージ数値表示を-画面のみ-にした場合でもログに出力してほしい項目
    マクロの行数を増やして欲しい。
    マクロ入力可能な「文字数」を増やして欲しい
    「とてもとても楽な敵」という表示が欲しい
    チャットフィルターに-echoのHoldの項目を追加希望
    チャットフィルターを改善して欲しい
    ダメージや回復の数値を名前&HPバーのところに表示して欲しい
    二刀流をマクロで組みやすくして欲しい


    装備、アイテム関連
    イベント装備の早期預け化をしてください
    かばん・モグ金庫
    12個のクリスタルを塊にする手段を追加して!
    過去への移動アイテムについて


    BGM関連
    戦闘BGMについて
    NM戦闘に専用BGMを!


    グラフィック、エフェクト関連
    FF11にも頭装備非表示コマンドの実装を
    空蝉アイコンの数字を太く大きくして欲しい
    ペット、フェローのHPゲージの背景にもウィンドウ表示をして欲しい
    そろそろマジックバーストに発動エフェクトをつけてほしい

    わかりにくい強化アイコンのマークについて
    ★開発さんから応答がありました★〔#9〕
    Quote Originally Posted by Hiromichi_Tanaka View Post
    新しいアイコンについて
    こんにちは。

    現在開発中のWindows版専用の新しいUIでは、強化アイコンやアビリティ、魔法などのアイコンを解像度を上げて作り直す予定です。これらのアイコンはメモリーに常駐する必要があるため、残念ながらPS2/360版では常駐メモリー不足によりアビリティや魔法のアイコンを同じ仕様にはできませんが、強化アイコンについてはWindows版と同様の新しいものに差替える予定です。

    たとえばご指摘のリジェネとリフレシュについてはこんな感じ。

    Attachment 1726

    SPアビリティなどもジョブごとに

    Attachment 1727

    どれが何だかわかりますか?なおデザインは現在まだ全て仮の状態です。

    その他の魔法やアビリティも可能な限り固有のグラフィックに変更していきます。
    この目的は、以前からリクエストのあるマクロパレットにアイコンを表示して常駐化させ、クリッカブルにすることにあります。

    またWindows版についても新UIが動かせる環境については10年前の必須環境よりも少し引き上げがされる見込みです。と言っても比較的最近のPCなら標準的なレベルだとは思います。

    詳細が固まり次第またご連絡いたします。




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    Last edited by Raurei; 05-09-2012 at 10:44 PM.

  4. #4
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    その他関連

    その他
    細かすぎて伝わらない修正要望案
    開発が提案した案で、まだ未実装・未変更・未修正なものを上げるスレ
    いい加減見直してほしい点について。
    障害発生時の復旧方法について
    戦士たちのピーアンVの入手方法を増やしてください
    不具合修正を優先して他のVUを後回しにして欲しい。
    バージョンアップでマクロの見た目が汚くなった
    街中で怒鳴り散らしているモーグリについて
    追加辞書-for-Windowsについて
    今のFFXIははっきりいって全く期待できない
    偃月刃が変換で出ないからマクロが組めない
    「仕様上の限界」をもうちょっと公表して頂けませんか?


    システム関連
    PC版のゲームパッドの振動機能(ForceFeedback)をゲーム内のコンフィグでオン-オフできるようにして欲しい


    開発さんの投稿関連
    dev1097-新たに追加された操作方法へのフィードバックをお願いします。
    ★開発さんから応答がありました★≪#1≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    現在、テストサーバーでは、キーボードとマウスによる、新たな操作方法が追加されています。

    操作方法の詳細をご覧いだたいた上で、テストサーバーで試してみた感想やご意見などを、本スレッドへお寄せください。

    ご協力よろしくお願いいたします!

    dev1059-ログウィンドウの拡張
    Windows版の新しいUIについて
    ★開発さんから応答がありました★{#1}
    {#1}
    Quote Originally Posted by Hiromichi_Tanaka View Post
    こんにちは。

    2012年度の開発ロードマップ上で今後の開発計画としても公開されていますが、現在開発中のWindows版専用ユーザーインターフェースについて、現状予定している仕様の概要をお伝えします。
    • マルチウィンドウ化
      複数のウィンドウを多重に開いて展開しておける。
    • フリーレイアウト
      基本的に全てのUIは、マウスで自由に配置を変更できるようにする。
      またそれらの座標を記憶しておく。
    • マルチログ化
      ログウィンドウを多重化し、それぞれについて別のフィルターを設定できるようにする。
    • 文字フォントのベクトル表示化
      現状のBitmapフォントをTrueTypeフォントに変更。
    • マクロパレットの常駐化
      現在のCtrl/Altに対応したパレットの他に、直接1~0キーに対応した
      計3列のマクロパレットを常駐化して展開し、マウスでクリックできるようにする。
    • 各マクロのリキャスト表示
      各マクロパレットの再使用可能になるまでの状態を表示できるようにする。
    • 各種魔法、アビリティなどの個別アイコン化や、強化アイコンなどの高解像度化
      アイコンの高解像度化に伴って、より多彩なアイコンに変更。
      強化アイコンに関しては現行UIについても細分化を行う。
    • 各マクロパレットのアイコン表示
      これに伴い、現行UI同様に倍角4文字までの文字列を表示できるほか、
      マクロ中で使用されている魔法やアビリティなど、任意のアイコンを表示可能にする。
    • 各種GUIのユーザーカスタマイズ
      ウィンドウ・スキームやスクリプト仕様公開により、ユーザーサイドで自由に
      メニューなどのGUIを作成できる環境の構築。
    • ドラッグドロップによる装備変更
      マウスによるドラッグドロップ操作で装備を変えられるようにする。

    これら以外にも細かい修正を含め、全面的に改修を進めています。

    また、すでにお知らせしている通り、現在他のエリアのマップをいつでも開けるようにユーザーインタフェースを改良中です。こちらは現行のUI上で先に実現する予定です。続報をお待ちください。



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    Last edited by Raurei; 04-30-2012 at 10:21 PM.

  5. #5
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    応答のあったスレッド関連その1

    死闘エリアにおける環境の条件を緩和してほしい
    ★開発さんから応答がありました★≪#6≫
    ≪#6≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    担当者と話をしてきました。

    本件については開発チームでも懸念しており、2つの施策の導入を検討しているとのことでした。

    1)関連クエストの報酬と、該当するパラメータの上昇値の調整
    2)該当するパラメータが一定の値に達して条件を満たしたら、発光ボーナスとノートリアスモンスターの出現を維持するように変更
    ※パラメータの値は、ワールド単位で記録しています。

    またパラメータの値がメンテナンスでリセットされるというご報告もありましたが、おそらく徐々に減衰し、その間もクエストをコンプリートしているPCがいない、もしくは少ないため、そのように見えているのではないかと推測しています。(具体的な情報がないため、詳細の確認には至っていません。)


    連携やマジックバーストがしたい
    ★開発さんから応答がありました★≪#46≫
    ≪#46≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    フィードバックありがとうございます。本件、担当者に確認してきました。

    まず今後の方向については、技連携という仕組みをダメージソースとして調整していくのではなく、戦略上の選択肢のひとつとして調整を進めていくことを考えています。

    これは、技連携が導入された頃のバトルと現状のバトルでは一戦にかかる時間やスタイルが大きく異なるため、大ダメージを与える手段には適さなくなっているというのが最たる理由です。またダメージ以外の効果に関しても、レベル上げに重要なものをつけてしまうことによる技連携の必須化は避けるのが望ましいのではないかと思っています。

    このような理由により、主にノートリアスモンスターとの戦闘において連携を活用していただけるよう「マジックバースト受け付け時間のみ、その連携属性に対応する耐性を下げること」を検討しています。

    概要は次の通りです。

     例1)技連携・貫通を発生させた場合
       貫通の属性は光なので、モンスターの光耐性をダウン
     例2)技連携・光を発生させた場合
       光の属性は火/風/雷/光なので、モンスターの火/風/雷/光耐性をすべてダウン

    チョコボサーキット-チョコボレース
    ★開発さんから応答がありました★{#18}
    {#18}
    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    こんにちは!

    たいしたことではないのですが、レースの出場条件、24時間というのをなんとか緩和して欲しいですなぁ・・・
    MMMと同じように、毎日決まった時間にやっていると、ちょっとずつ時間が後ろへずれていってしまうのですよね
    リアル0時縛りか、もう23時間45分縛りでもかまいません。
    なんとか同一時間のレースに参加する際、無駄にたまるストレス軽減に手を入れていただけないものでしょうか・・・?
    ちょっとだけ ちょっとだけなのですよ( ぅ∀`)
    こちら、実は随分まえからタスクリストには乗っかってまして、なかなかそこまでたどり着けませんでした。
    ということで・・・たどり着きました!

    検討の結果24時間→20時間に短縮することにします。
    つぎのテストサーバー更新で実装しますので、そこで問題なければ次回バージョンアップに反映となります。
    長らくお待たせしてスミマセンでした。


    画面上のダメージ数値表示を太く大きくして欲しい
    ★開発さんから応答がありました★『#7』≪#41≫≪#47≫

    『#7』
    Quote Originally Posted by Hiromichi_Tanaka View Post
    こんにちは。
    ご意見ありがとうございます。先ずは次回バージョンアップでWindows版のみ対応してみました。

    Attachment 1268

    だいぶ見やすくはなったと思うのですが、以前の小さいフォント時の表示位置のままのため、
    名前と重なって見にくいケースがあります。このあたりは360版への対応含め今後更に調整を続けて
    いくということでご了承ください。

    なおPlayStation2版では画面解像度的に難しいと思いますので現状維持の予定です。

    文字の大きさはこの倍ぐらいまではでかくできますが、そこまでいくと人によって違和感が
    ありそうですので、旧と新のスイッチを設けなければならず、コンフィグがさらに複雑化しそう
    ですのでできれば避けたいところです。
    また以前のフォントだとあまり気にならなかったところですが、名前や本体との優先順位も残念ながら
    仕様上変えられません。

    本来であればテストサーバーで調整したいところでしたが、タイミング的に次回バージョンアップに
    間に合わなくなるため、お待たせするのも何かと思いましたので実装を先行してみました。
    ≪#41≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    明日のテストサーバー更新で「ダメージ数値の表示位置」が変更されますが、表示優先順位の都合により、今よりも見えづらくなってしまっています。

    ガルカでプレイされている方には特にごめんなさい!な状態になってしまっていますが、引き続き調整を行っている最中です。
    もうちょっとだけお待ちください。
    ≪#47≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    本日のテストサーバー更新で、ポップアップダメージの表示優先の調整を行っています。

    最新の状態をご覧いただいたうえで、お気づきの点などがありましたらフィードバックをお願いいたします。

    競売の出品手数料を調整して欲しい
    ★開発さんから応答がありました★≪#12≫
    ≪#12≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    ご存じのように、アトルガン白門/アルザビは多くのコンテンツの起点となる街で、さらにショップの充実や各種合成ギルドが揃っていたりと、利便性が高く、現在も多くのプレイヤーが訪れているエリアです。

    また、先日のナイズル島未開領域踏査指令の導入をはじめ、今後もアトルガン関連のコンテンツのリニューアルを控えていることから、競売の出品手数料についてはもう少し様子見とさせてください。

    その時々で注目を集めるコンテンツによって、エリアの混雑度合いは流動的になりますので、そうした点を見極めつつ、調整が必要と判断ができた場合には、対応していきたいと思います。

    ビシージや本の経験値などでレベルアップしたときもエフェクトとファンファーレがほしい
    ★開発さんから応答ありました★≪#7≫
    ≪#7≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    この部分は処理が入り組んでいて、調査にはかなり時間がかかる見込みですので、その前提でお聞きください。

    表示は可能そうなのですが、イベントの後に経験値を獲得する時の挙動について、調査および実験をする必要があります。

    その結果、うまくいくようであれば具体的な部分を詰めるというステップに進めますが、これが困難だった場合は、工数的にかなり先の対応になってしまうので、その点はご了承ください。

    いずれにしても、まずは調査から……ということで検討してみたいと思います。少しお時間をください。

    競売出品時に預託品確認のように選択したアイテムの値段の履歴を表示するのと出品数をチャットログに表示して欲しい。
    ★開発さんから応答ありました★≪#5≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    確認事項が多く、すぐに回答できないのでちょっとお時間ください。
    結果が分かり次第改めてお知らせします。

    マクロパレットについて。
    ★開発さんから応答がありました★≪#33≫≪#38≫『#46』

    ≪#33≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。
    旧UIのマクロパレットも微妙に狭くなってますね。
    自分はPS2も使ってますが、例えばcure1,cure2とかが前は読めてたのに今はcure,cureになってます;;
    調査/検証の結果、不具合が確認されましたので、現在修正作業を行っています。
    今週予定のテストサーバー更新で反映できる見通しですので、今しばらくお待ちください。
    ≪#38≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    フィードバックを受けて、コンフィグの「その他2」で以下の設定ができるよう対応を行っています。
    • 従来のマクロパレットと横長のマクロパレットの選択
    • 通常時と戦闘時でマクロパレットの表示位置をシフトさせる/させないの選択
    • キーボードサイズに「コンパクト2」の設定を追加

    本日のテストサーバー更新で、先行してコンフィグ画面に項目のみ追加されていますが、まだ機能していません。
    実際に触れるようになるまでもう少々お待ちください。
    『#46』
    Quote Originally Posted by Hiromichi_Tanaka View Post
    こんにちは
    実装途中でテストサーバーに上がってしまったのですが、固定(シフトさせない)=右にずらしたまま固定ってことです。
    ただし画面サイズによっては右にシフトできない(画面外にはみ出す)ケースがありますのでその場合は選択できません。
    またパレットのグラフィックも左上と右下角のライティングを削る方向でデザイン変更予定です。
    よろしくお願いします。

    カメラアングルをもう少し自由にできないものか?
    ★開発さんから応答がありました★{#7}
    {#7}
    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    こんにちは。

    カメラ動かしたい、わかります。
    本職カメラマン並みにいろんなアングルでいろんなものを見たいですよね!
    ここで某社長さんみたいにきっぱり「やりましょう!」と言えればいいんですが、
    残念ながら現状は問題山積で難度が高いです。

    というのも、このカメラシステムありきで地形データやゲームシステムの設計が行われていて、
    普段見えちゃいけないところが見えたり、カメラが地形にめり込んで大変なことになったり、と
    様々な不具合があちこちで起こる可能性が高いためです。

    「フリーカメラモード」も、主にこれらの理由で実現が難しいタイプのものです。
    操作をそもそもどうする、という問題も大きいですね。

    したがって、もしやるなら・・・

    ・画角を現在のリミットよりももう少し広角にできるようにする?
     →キーボードのPageUp/PageDown各キーで、画角の調整ができます。
      この調整範囲を広げて、周りを見えやすくするという方法です。
      現状でも画角調整によりキャラとカメラの位置が変化しているように見えますが、
      実際の位置関係は全く変わっていません。
      また、距離一定のまま広角にすると、それだけ画角による歪みが大きくなり、
      移動時に3D酔いしやすくなります。

    ・現状可動範囲内でキャラとカメラの距離を調節できる機能を追加する?
     →現状ではできない操作です。カメラを引けばいろいろ見えますが、
      それだけ地形への干渉は増えることになります。
      また比例して描画量が増え、クライアント処理速度は落ちていきます。

    位でしょうか。

    いずれにしても、一長一短。
    できればちょうどいい落とし所を見つけたいところですね。


    OPテレポの戦績消費を廃止して欲しい。
    ★開発さんから応答がありました★≪#5≫
    ≪#5≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    OPテレポ利用時の選択肢 表示順位について、アンケートを作ってみました。

    ぜひ投稿をお願いします。

    投票:OPテレポ利用時の選択肢 一番上に表示するのはどっち?
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19797

    OPテレポ利用時の選択肢 表示順位について】※現在アンケートは終了しています。
    ★開発さんから応答がありました★≪#1≫
    ≪#1≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    OPテレポを利用する際に表示される選択肢を

    現状の
    • ギル
    • 個人戦績
    • やめる

    から
    • 個人戦績
    • ギル
    • やめる

    に変更して欲しいというご意見を受け、どちらが望ましいかのアンケートを実施します。
    (この形式自体が初の試みですので、そのあたりのテストも兼ねて試験的に行ってみます。)

    期間は、1/26(木)までの予定です。

    変えてほしい、すでに慣れてしまったのでこのままでいい、と両方のご意見があると思いますので、お好みの表示順位をお知らせください。
    ≪#84≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    アンケートのご協力ありがとうございました!

    非常に拮抗した投票結果になりましたので、すぐにどちらかを採用するということではなく、引き続きもう少しの検討を重ねたいと思います。また、アンケートの2項目以外に、カーソルの初期位置についてなどの新たなご提案もありましたので、それらも合わせて参考にさせていただきます。


    なお、アンケートの終了に伴い、このスレッドはクローズします。
    この件についての引き続いてのディスカッションは以下のスレッドをご利用ください。

    スレッド:OPテレポの戦績消費を廃止して欲しい。



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    Last edited by Raurei; 03-25-2012 at 01:08 AM.

  6. #6
    Player Raurei's Avatar
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    応答のあったスレッド関連その2

    ジュノ港の混雑を回避する方法を考えよう
    ★開発さんから応答がありました★『#44』『#119』『#213』

    『#44』
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    ジュノ港の混雑に関しては、/yellの導入以降も完全に解消していない現状を鑑み、本スレッドにお寄せ頂いている以下の2案を実施する方向で検討しています。
    • バザー関税を再度施行
    • 競売所を一時停止
    ※いずれもジュノ港限定です。

    少なからずご不便をおかけする部分もありますので、そういった点も含めて、動向やフィードバックには引き続き注視していきたいと思います。
    『#119』
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    多数のフィードバックありがとうございます。
    皆さんからのフィードバックを拝見しつつ、検討を続けています。

    まずは、昨日の投稿をご覧になっていない方は、以下をご一読ください。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    ジュノ港の混雑に関しては、/yellの導入以降も完全に解消していない現状を鑑み、本スレッドにお寄せ頂いている以下の2案を実施する方向で検討しています。

    •バザー関税を再度施行
    •競売所を一時停止
    ※いずれもジュノ港限定です。

    少なからずご不便をおかけする部分もありますので、そういった点も含めて、動向やフィードバックには引き続き注視していきたいと思います。
    それでは本題です。
    上記投稿以降、ここまでにお寄せ頂いているご意見のいくつかへの回答として、現状の考え方を共有させていただきたいと思います。 
     
    1. 「関税の再度施行」と「競売所の一時停止」の対象について
      まず関税については、ジュノ港のみではなく、ル・ルデの庭も加えるべきではないか、もしくはジュノ全層を対象とすべきではないか、といったご意見をお寄せいただきました。

      また競売所については、シャウト待ちをしながら、もしくはLSやPTで会話をしながら競売所を確認をするというケースも少なくないことから、エリアに滞在する理由のひとつになっていると考えています。もちろん、これが主要因であるという認識ではありません。
       
       
    2. アビセア関連のNPC、印章預かりのNPCなどのコピーについて
      ご指摘の通り、様々な機能のNPCはエリアに滞在する別の理由です。
      混雑緩和の対策として効果があることは分かっていますが、開発作業/検証作業のいずれも比較的ボリュームが多く、時間をかけて慎重に行いたい対策です。

      やりたくないではなく、混雑対策としてNPCを移動もしくは複製した結果、例えばNPCに話しかけた際にフリーズをする症状が発生するなどの他の問題を誘発してしまう恐れがあったり、ところてん式に別の場所に再配置する必要がでてきたりと数珠つなぎ的に作業が増加するため、すぐに行えない対策と捉えてください。
       
       
    3. /yellの対象エリア拡張について
      対象エリアの拡大によって、混雑緩和に効果を発揮すると見込んでいます。

      現状の使用状況と負荷状況を鑑み、もう数エリア含める方向で検討しています。
      ただし、予てよりお伝えしているようにサーバーにかかる負荷が非常に大きいため、全エリアで有効になるというのは現実的ではありません。
       
       
    4. ゲーム内掲示板について
      こちらについては、別スレッド「シャウトに変わるシステムを」での投稿で、同様のご質問に対し回答していますので、そこから引用します。
      Quote Originally Posted by Moccih
      1.ゲーム内掲示板について

      1.仕組みだけの話であれば、膨大なテキストデータを記録するスペースがないため、相当なコストがかかるものです。

      2.またそれぞれの環境(プラットフォーム)によって使える人と使えない人が出てきてしまいまうため、導入の可能性はほぼないものとお考えください。
       
    5. アトルガン白門/アルザビ/チョコボサーキットのバザー関税および競売手数料について
      上記エリアについても同時に検討をしていますが、「ナイズル島踏査指令」や「エインヘリヤル」などのアトルガン系コンテンツへのテコ入れ、FoV/GoVの対応エリア拡張などが予定されていること、またワールドによっては、ある程度のにぎわいを見せていることを考慮にいれると、一回のタイミングで様々な調整を入れるのは却ってリスクが高くなると考えています。
     
     
    以上を検討しつつ、冒頭にも改めて引用をした施策の対象エリアに「ル・ルデの庭」を追加し、少し様子を見させてください。

    ル・ルデの庭が現状のジュノ港よりも混雑をしてしまうことの懸念は、私たちも同様に抱いているため、ここを皮切りとして、ある程度エリアのすみ分けがしやすい下地をつくり始めることが急務だと考えています。

    各ワールドのトレンドに差があったり、活動時間帯に差があったりすることで、全く同じ温度感を共有というのは簡単な話ではありませんが、実際に混雑が緩和しきっていないワールドや時間帯があるということ、そして今は緩和している場合でも再度混雑する可能性があるということを前提とし、引き続きご意見お寄せいただけると幸いです。

    随分と長くなってしまいましたが、お待ちしております。
    『#213』
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    もしかしてレギオンが実装されたら、 さらにジュノ港が混むサーバーが発生するのかしら?
    ご指摘ありがとうございます。

    テストサーバーの反映には間に合わなかったのですが、その点を懸念し、ロランベリー耕地にNPCを移動させる予定で作業を進めています!

    印章NPCのShamiの会話が長い件について
    ★開発さんから応答がありました★≪#18≫≪#30≫
    ≪#18≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    一度話しかけて説明を聞いてさえいれば、二回目以降はスキップするという方法であれば変更は可能です。

    弊害として、新しいオーブが追加された場合などには、自分で説明の選択肢を選ばない限り交換レートなどが確認できないということにはなってしまいますが、それでも構わなければ、検討してみます。
    ≪#30≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    それでは、1回説明を聞いていたら、それ以降は説明を聞くための選択肢が表示されるように変更します。

    ------
    どうする?
    ->やめておく
       交換条件を確認する (←ココに追加予定です。)
       ○○を交換する
       ○○を交換する
       ○○を交換する
    ------

    装備の変更をもっと簡単にしてほしい
    ★開発さんから応答がありました★『#10』
    『#10』
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    担当者と話をしてきました。

    まずはマクロに関するポリシーの説明からさせていただきますと、FFXIのポリシーとして、本件に関連する項目が2つあります。
    1. マクロは、1行で1つのアクションを実行するのが基本ルールとなっています。(waitは例外中の例外です)
    2. マクロからマクロの呼び出しなどのループ化や半自動化は行いません。
    ご要望として挙がっていた「ひとつの行で複数の装備が変更できる」、「マクロからマクロが呼び出せる」などは、確かに便利で私たちも過去に何度か検討は行っているものの、BOT行為を容易に行える仕組みの提供になりかねないことから見送りとしています。

    また、ご存じのとおり装備はいっぺんに変わるわけではありません。
    今のマクロで許容されている以上の部位の装備品を変更した場合も、順番に着替える処理を実行するため、皆さんが想像しているような速度での装備変更の実現はなかなか難しく、実は思った以上に使い勝手の良いものにはならないのではないかという思いもあります。(ここはもう少し検証をしてみないことには断言ができませんが。)

    このような理由から、これ以上の規模拡大は現状予定していないことをご理解いただければ幸いです。

    攻撃力や防御力の表記について
    ★開発さんから応答ありました★≪#14≫≪#23≫≪#53≫〔#85〕≪#100≫

    ≪#14≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    確認・検討してみますので少しお時間をください!

    結果がわかり次第、お知らせします。
    ≪#23≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    2/24(金)のテストサーバー更新に間に合ったので、こっそり入れてみました。

    多言語での表示なども含めて確認中ですが、今のところ大きな問題や不具合は見つかっていませんので、3月のバージョンアップで導入できる見込みです。
    ≪#53≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    攻撃力・防御力以外の数値を表示することについては、現状では難しいと考えています。

    これはクライアントが情報を持っていないためで、クライアントが持っていない情報を表示させたい場合、サーバーからクライアントに送る情報量を増やす必要があります。

    「クライアントに送る情報量を増やす = 従来よりも通信量を増やす」ということになってしまうため、通信負荷の増大によるリスクを考慮して上記の見解に至っています。


    類似したものとして「パーティメンバーの状態異常を表示できないか?」というご意見も過去に何度かいただいていますが、やはり同じ理由で実現に至っていません。

    いずれも需要があることは分かっているのですが、非常に難しいものであるとご理解いただけると幸いです。
    〔#85〕
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    何の情報をクライアントが持っているのか/いないのかといった推測で議論が交錯しているので、現状でサーバーからクライアントに送られている情報をリスト化してみました。
    ※実際には更に膨大なのですが、ひとまずバトルに関連するものだけに絞っています。

    ○印の情報は、既に何らかの形で自クライアントに表示されているものです。

    送られる頻度に差はありますが、1~3の情報はほぼ常時送られています。
    1については、パーティ/アライアンスメンバーと共有している(=パーティ/アライアンスメンバーのクライアント上でも表示できる)情報です。

    1.パーティ/アライアンスメンバーにも送られている自分の情報
    ○ HP
    ○ MP
    ○ TP
    ○ HP割合
    ○ MP割合
    × モグハウス招待フラグ
    × 招待するモグハウスのエリア
    2.自分のみに送られている自分の情報その1
    ○ 最大HP
    ○ 最大MP
    ○ メインジョブ
    ○ メインジョブレベル
    ○ サポートジョブ
    ○ サポートジョブレベル
    ○ 経験値
    ○ 次のレベルの経験値
    ○ STR
    ○ DEX
    ○ VIT
    ○ AGI
    ○ INT
    ○ MND
    ○ CHR
    ○ メインウェポンの攻撃力
    ○ 防御力
    ○ 各属性の防御力
    ○ 称号
    ○ ミッションランク
    ○ ランクポイント
    ○ ホームポイント
    ○ 所属国
    3.自分のみに送られている自分の情報その2
    ○ アビリティのリキャストタイム
    ○ 戦闘スキル
    ○ 魔法スキル
    ○ 合成スキル
    4.自分のみに送られている自分の情報その3
    ○ リミットポイント
    ○ メリットポイント
    × アシミレーション
    × レベル75ジョブが1つでもあるフラグ
    ○ 経験値が上限に達している状態
    ○ モード切り替えの選択(経験値取得/リミットポイント取得)
    ここに挙げられているものであれば、表示場所や表示方法はともかくとして、情報として表示はできます。
    逆に、これ以外の情報を表示させることは難しいとお考えください。

    現状ではMPの情報はパーティメンバーまで、TPは自クライアントのみで表示していますが、ご要望が多かったアライアンスメンバーまでの表示も、情報としては表示可能な範囲に含まれます。これらについては、将来的にUIの改修を行うタイミングで表示するようにできないか検討してみたいと思います。

    その他にも、これは表示させたいという情報があれば、上記を参考にご意見をいただければと思います。
    ≪#100≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんばんは。

    PC版とXBOX360版のみ対応します。PS2の人はごめんなさい!
    という心配はしなくても良いのでしょうか?

    仮にパーティメンバーのTPを常時表示出来るようにした場合、
    連携したいときはPS2の人のために、TP報告が必要という事になります。
    逆に、PS2にあわせて導入を見送ります、ということになっても恨まれます。

    どうなるのでしょうか?
    仰るとおり、情報として表示できる数字があるかどうかとは別に、どのように表示するかという点も別途検討の必要があります。

    アライアンスのMPやTPを表示していないのも、"PlayStation 2"版の解像度的に表示しきれなかったという経緯がありますので、UIの改修を行う際には表示領域についても合わせて検証を行うことになります。

    結果、同様の事情がある場合は、Windows版のみの対応という形を取ることになる可能性があります。その点はご承知おきください。

    白門ワープNPCが自動でお金を徴収するように変更して欲しい
    ★開発さんから応答がありました★≪#7≫≪#24≫≪#32≫

    ≪#7≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    確かに便利になりますね。
    ざっと見た感じではできそうなので、見直す方向で検討するとともに、今後追加されていくものは自動徴収を基本としていきます。

    ギル以外のものを求められるケースもあるため、既存のNPCの挙動を一括して改造というのは難しいですが、「優先度が高そうなもの」、「利用頻度が高いもの」には同様の見直しを図りたいと思います。

    類似案件がありましたら、ぜひお知らせください。
    ≪#24≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    フィードバックありがとうございます。

    賛成の意見が多いようですが、更にひと声のご意見もありましたので、そのあたりについて回答します。
    「はい →いいえ」の選択肢の煩わしさがないということで、この方式は結構気に入ってたので
    変更するなら、従来の方式も残して欲しいですね。

    むしろ、選択肢の選択ミスがなくなるので、他のお金を払うNPCもギルトレード式にしてほしかったりw
    「従来の方式を残しつつ変更を加える」というのは、今回対象となっているNPCだけを見れば、ナシではないと思います。
    ただし、これを機に全体的に挙動を統一していくという観点からすると、NPC単位で挙動が変わってしまい、結果的には別の混乱を誘発することになりますので、まずは「ギルトレードを削除した上での変更」にしたいと考えています。

    呪符デジョンくれるNPCやアビセアワープNPCなど繰り返し使うNPCだけで考えても
    全体で統一されてなかったりで誤操作しやすいです。

    ・はい、いいえのデフォルト、上下位置の不統一
    ・無駄に時間差で開く選択肢
    ・キャンセルボタンで閉じられる会話もあれば
     なぜか選択したり最後まで聞かないと閉じられない会話
    ・3行程度づつ「次へ」でページ切り替えしなければならない選択肢
    コンテンツごとに選択肢のアプローチが一定ではないので、不統一が見られるというのは確かにその通りです。すぐに対応できる部分とそうでない部分はあるのですが、なるべく操作を合わせていくよう調整していきますので、気になっている箇所/操作を間違えやすい箇所をお知らせいただけると助かります。
     
    これはいいですね!
    選択肢については、「はい」固定が助かります。よく利用するので。
    原則として、デフォルトを「いいえ」にしています。
    これは、意図せずに選択してしまい、対価を支払ってしまうといった事故を防ぐためであり、現在のルールは「ボタン連打で決定してしまっても取り戻せる」という形に極力まとめているので、そのようにしておきたいところです。

    その上で、「そうは言っても利用頻度めちゃくちゃ高いし、なんとかならないの?」という部分を、個別に検討ということでどうでしょうか。
     
    それと、はい/いいえの選択肢は作らない
    間違えて話しかけても会話が最後まで行く前にキャンセルボタンを押せば
    ワープをキャンセルできるという形が良いと思います
    この方法を選択する場合、2つの懸案があると考えています。
    1. いつ処理が開始されるのかが分からない
    2. カットシーンを含むイベントには途中でキャンセルをかけられない
    ひとつめの点は、初回は間違いなくキャンセルに失敗する仕組みを提供してしまうということです。システム的にはトラブルを全く防げないというのは、好ましい状態ではありません。
    ふたつめの点については現状の仕様の問題ですので、会話メッセージや選択肢、イベントの出し方などの再考が必要になってきます。(今回の場合は考慮不要の点ですね。)

    ということで、このNPC限定した話としては、ひとつめの理由によるところが大きく、ご提案いただいた方法を適用させるのは好ましくないと考えています。


    そして、おそらくこのまま説明を続けると、「ワープしてくれるNPC」の話ではなく、「NPC挙動全般の話」になると思いますので、それは別のテーマとして別のスレッドで進めるのがよいのかなと思います。
    ≪#32≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    FFシリーズでお馴染みのカーソル位置「きおく/もどす」のコンフィグを作って、
    初期位置はキャンセル、2回目以降は前回選択した選択肢にカーソル位置が記憶されているようには出来ませんか?
    これが可能なら各イベントNPCを1つずつ作り直さなくても一気に解決しそうな感じがするのですが。

    自己責任(ここが大事)でコンフィグ設定しておけば、OPテレポのNPCなら2回目の初期位置が「ギル」になり、
    アトルガン白門からバフラウへ出る門の選択肢も2回目以降は「はい」が初期位置になりますし、
    アサルトの突入前選択も自己責任でコンフィグ設定しておけばボタン連打で突入出来るようになります。
    アビセアやVWのNPCもクルオワープが初期配置になって便利かと思います。

    初めて話しかけた際に意図せずに対価を支払ってしまう事故対策を維持し、
    継続利用するユーザーにとっては便利になると思うのですがいかがでしょうか。
    これを行うためには、ひとつひとつのカーソル位置を覚えておくための情報の保持が膨大になります。
    今後バージョンアップで増えていく選択肢についてもあらかじめ考慮しておく必要があるので、残念ながら実現性はかなり低いです。

    現実的な範囲では、一つの会話イベントの中でのみ記憶しておくのが精いっぱいというところです。
    どうかご了承ください。

    dev1059-ログウィンドウの拡張-についてのスレッド
    ★開発さんから応答がありました★『#7』
    『#7』
    Quote Originally Posted by Hiromichi_Tanaka View Post
    こんにちは。

    まずはお寄せいただいたフィードバックへの回答です。

    自己レスですみません。
    単に右寄りにするよりは、右からも左からもそれぞれ個別にウィンドウ幅を狭められる様にした方が融通が利きますね。
    例えば、画面下中央にログウィンドウを配置するという芸当も出来るようになりますしね。

    元スレッドの画像では、右からのみ幅を狭められる、という状態と見た方が正しいのでしょうか。
    これを、右からだけではなく、左からも幅を狭められるようにして欲しいという事です。
    現状の仕組みの延長でオフセット変更まで実現しようとする場合、コンパスのシステムやアクションコマンド等ログウィンドウの動作に付随する表示物など様々なところへの問題が波及する他、設定もかなり複雑になってしまうので、当面このまま様子を見させてください。

    ログウィンドの拡張に伴い
    ログウィンドの背景の種類も増やすことはできないでしょうか?
    新しく追加することが難しいのであれば
    リンクシェルを新たに作成する際に使用するRGBの自由選択式で
    ログウィンドのカラーを変更できるような追加でも良いと思います。
    ご検討、よろしくお願いします。
    背景の種類については増やすのではなく、いくつか入れ替えの方向がいいかも。
    何番がいらんとかアンケートとりたいところですな。とりあえず5番はもう少し暗くできないか試してみます。

    私もログウインドウの拡張を歓迎しています。
    ログ行数を増やすことが出来るだけでも助かります。

    加えて要望なのですが、ログウインドウの幅変更により、
    空いたスペースにもう一つログウインドウを設置し、ログの内容を任意で分離して
    表示することは可能でしょうか。
    例えば、ログウインドウ1に戦闘のログを、ログウインドウ2にSayやPartyやLSなどの会話を
    表示出来るようになると、とても嬉しいし助かります。
    あと、ログウインドウに表示される、文字サイズのカスタマイズも出来るとありがたいです。
    ご検討頂ければ幸いです。
    マルチウィンドウ化は、「今の仕組み」の中では予定していません。


    いずれにせよ現状のUIはいろいろと制限のある中での作業ですので、できることは有る程度限られています。手を入れられる範囲でWindows版など高解像度化への対応を行っていきますが、実はこれらと並行して、根本的にUIそのものを全面的に作り直す方向で検討を開始しています。
    こちらはそれなりに時間がまだまだかかりますので、もう少し実体が見えてきましたら別途お知らせいたしますね。

    現在次のステップとしては、文字フォントの高解像度対応と、Front Buffer解像度とメニュー解像度の分離設定を予定しています。(こちらは今の仕組みの中で)
    もうしばらくお待ちください。

    チャットフィルター総合
    ★開発さんから応答がありました★『#4』
    『#4』
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    今後の開発チームでの対応可能性や優先度を検討するため、チャットフィルターに関する皆さんからのリクエストを募集したいと思います。

    現在チャットフィルターの対象になっていないメッセージについて、「このメッセージもフィルターでON/OFFできるようにしたい」というものがありましたら、このスレッドでお知らせください。一定期間後に集計して、開発チームでの検討を行いたいと思います。

    多数のフィードバックお待ちしております!

    魔法の地図がいつでも見れるようにして欲しい
    ★開発さんから応答がありました★『#9』≪#45≫

    『#9』
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    なかなかにステキなアイディアですね。

    マーカーの操作まで含めるとかなり大掛かりな改造を要しそうなところではあるのですが、マップを見るだけであれば比較的実装が可能そうではあります。閲覧だけでも需要はありそうでしょうか。ご意見をお聞かせください。

    フィードバックを元に実装可能性について検討してみたいと思います。
    ≪#45≫
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    まだまだ模索段階ですが、先日の投稿から少しだけ進展がありましたのでお知らせです。

    • 別エリアのマップ閲覧について
      サーチのエリア選択のようなインターフェースを用意し、選択したエリアのマップを表示させるような方法で実現できないか検討を行っています。
      エリアによっては複数のマップが存在する場合もありますが、その場合は複数のマップを順番に表示するような方法で対応することを考えています。
    • 更に別エリアのマップにマーカーを設定したい
      まずは閲覧から……ということでお伝えしていましたが、別エリアのマップを表示し、その上にマーカーを置くことも並行して検討を進めています。足がかりになりそうなところも見えてきていて、現在仕様を詰めているところです。
      うまくいけば閲覧+マーカー操作を合わせて導入できるのではないかと考えています。

      ちなみに、マーカーのパーティ共有や、別エリアにいるパーティメンバーの位置を表示するといった案については、実現すると非常に素敵な機能なのですが、エリアをまたぐ情報の扱いもあり、より敷居が高くなってきます。
      引き続き可能なことを模索していきますが、やや難易度は高めということでご了承ください。
    • 利便性向上
      ご要望とあわせて検討していることに、取得難易度の見直しがあります。
      現状はNPCから購入できたり、クエストの報酬だったりと、取得方法もまちまちな状態ですが、全般的に敷居を下げる方向で検討したいと思っています。

    ひとまず現時点での検討状況はこのくらいですが、より具体的な実現性が見えてきた段階で、改めて進捗をお知らせしたいと思います。




    〔↑TOPへもどる↑〕
    (0)
    Last edited by Raurei; 04-07-2012 at 01:24 AM.

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