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  1. #71
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    ReoVer2's Avatar
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    Reo Ahlersmeyer
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    私は忍者でやってますがたしかに火力やccは強くなりましたがそこまで影響あるかな?という感じです。
    後ろに引くと余計にやられるのでマーカーやカウントマクロ等で前線をグイグイ押して行けば十分に勝ててますね。

    ただ今回の調整でメレーがさらに減って基本1~2人なのでメレー3人以上引けないと前に出られないのが厳しいくらいですか。
    遠隔は確かに強くなりましたがしっかりタンクと近接DPSが押し上げていけば一方的に押されることはないですよ。

    クリスタルまでは侍、クリスタルからは侍の限界を感じ忍者、モンクメインで他の近接も気分で使い分けていた身として言わせていただきますが忍者は半分レンジのようなものです。離脱能力の高い縮地、三印術や手裏剣がメインであり近接攻撃は分身からの終撃ぐらいで通常コンボを使うことは少なく前線というよりは一歩引いた所で適宜前に出るという動きをするため竜やモンク、侍、タンク組に比べれば実感は薄いでしょう。タンク組や他のメレーで遊んでみてください、感じる理不尽さは一段と違いますよ?
    メインであるクリスタルの攻防中に(範囲)火力やCCが強くなるということがどれほどの影響を出すのか遊んでいればわかるかとは思います。防御中にブリザードは蓄積され終了からフリーズ、浄化で解除してもヘヴィ、睡眠他のジョブも組み合わさればカッパや沈黙(場合によれば範囲の)まで飛んでくる。下手すれば5s以上も何もできなくなる、そんな状態で前線をささえろ、押し上げろとは下手すればタンクより硬く離脱能力のあるリーパーですらお断りしますといいたくなるでしょう。
    今は不慣れな黒魔道士も多いですがカジュアルで練度をあげた人や慣れてきた黒が増えた時を想像すると地獄です。それまでに私はきっと杖を握っていると思いますししばらくランクマからは離れるでしょう。この状況で近接を出すのは忍以外はもう罰ゲームです。

    また、本スレッドの主旨からはずれますが、今回の調整前よりGT以外は(GT時でもしばしば)近接1,2は多く前に出るのは厳しい環境でした。近接がたりていても一方的に押されるのを防ぐには近接が押し上げればいいなんてことはなく遠隔も必要に応じて前にでないと無理なのでそこはお間違えなきようお願いします。


    私を含め初投稿のプレイヤーがこのスレッドには多いところを見るとランカーまでとはいかなくとも楽しんでクリスタルコンクリフトを遊んでおり流石にこの調整はおかしいと声を上げているプレイヤーは多いかと思います。それだけクリスタルコンクリフトを愛し未来を感じていたプレイヤーが多いことが運営様に届くといいなと思います。
    (92)

  2. #72
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    CrainZintya's Avatar
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    ウルヴズジェイルやフィーストは未プレイだったのですがフリーロールにおかげでマッチングが早いのでクリコンは良いコンテンツだと思ってました
    いやーフリーロールは素晴らしいですね
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  3. #73
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    RioValencia's Avatar
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    忍者のLBだけ修正してあとは元に戻して

    それだけ
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  4. #74
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    黒魔は他の遠隔DPSより遭遇率が低かったと思いますし、単に対策があまりされてないだけなのでは?
    直ぐに結論を出すのではなく、少し時間を置いてから改めて評価してみてはどうでしょうか。

    感情論で弱体要望をすべきではないと思いますよ。
    これまで対策があまりされていなかったから様子をみるべき、という意見には反対です。
    逆に対策がされれば楽しく遊べるのでしょうか。現状、黒魔道士の影響は大きく、対策=黒魔導士1人(もしくは黒魔導士を軸とした戦法)への対策という話になっているかと思います。たとえ対策がされたとしてもそれは限定的で、ジョブの組み合わせによる戦略や、臨機応変な戦術を楽しむ妨げになるのではないでしょうか。

    また、少し時間を置いて評価をとありますが、その間に現環境に不満を抱いた方々のクリコン離れが進んでいくと考えられます。1度抱いてしまったネガティブな感情を払拭し再び盛り返すことは、時間が経てば経つほど難しくなると考えます。

    そして最後に、感情論で弱体要望を出すべきではないというご意見ですが、ゲームはプレイしていて「楽しい」という感情があって能動的に時間を割き遊ぶものではないのでしょうか。娯楽ですから「楽しくない」と思ったならいつでもやめることができますよね。こういったスレッドが建つということは、現状「楽しくない」と感じている方々がいらっしゃるわけです。それでも「楽しみたい」という感情があるから、皆さまはどうにか楽しめるようにならないかと議論を重ね意見を出し合っているのではないでしょうか。そしてその議論(意見)の1つが「弱体化」という手段なのではありませんか?
    感情論で弱体要望をすべきではない、とにべも無く要望を切り捨てることを続けていけば、やがて声も挙げずにゲームを去っていくプレイヤーを増やしていくばかりではないかと危惧します。
    (88)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    結局の所性能を見てだの言ってますが殆どは自分がやられて不快だったからナーフすべきって意見が大半を占めていると思います。
    黒魔は他の遠隔DPSより遭遇率が低かったと思いますし、単に対策があまりされてないだけなのでは?
    直ぐに結論を出すのではなく、少し時間を置いてから改めて評価してみてはどうでしょうか。

    感情論で弱体要望をすべきではないと思いますよ。
    これをヘイトスピーチ、目立ちたいから反対意見を述べている と解釈した上での所感と持論でございますが
    感情的になることは悪しきことではありません。そこに存在する問題とは「多角的視野を持てなくなり、感情的になるあまり攻撃性を発揮するリスクを持つ」ことでしょう
    感情とは快・不快を判断するにあたって最も解像度の高い感覚ですので、情熱的で新鮮な意見を出すのには欠かせない要素であります
    冷静に、より多くの視点を共有しあらゆる方向の意見に”それも一理ある”と頷けるのなら昂ぶっても問題ないのです。
    逆に、引用元の方は自分が問題ないと思ったから今回の件で反感を持ち批判をする人間は頭に血が上っているんだと根本からの真っ向否定を演じている状態ですし、感情論を振りかざしているのはあなただと指摘されるのは無理からぬ事と感じました
    ここから後の投稿が健全な議論の場となることを祈りながらこのコメントが削除されるかもと震えておきますね…

    スレの本題に少し戻りますが、
    (6.11aパッチ以前の状態の)黒魔道士の耐久力はメレーに取り憑かれたら抵抗しにくい脆さを持っていた、という観点がございましたね。
    バリアが16000になって「ポジションが遠すぎて、狙いに行きたい人が狙いにくすぎる」という点を大きく強調してくれました(軽減も例に漏れず)(あのLBが60sで貯まるのギャグなんよ)
    黒魔へのヘイトが遥かに上昇した今、耐久力を下げて欲しいという気持ちよりも狙える位置に出てくるジョブであってほしい…という気持ちでいます
    自分の役割はクリスタルを運ぶことと心得ているので倒したい人物が各々違ってお散歩横行の現場はなかなかカオス……
    大量のメリットを実装した結果欠点を自己完結してしまった悪い例になってしまいましたし
    黒魔を下方修正するとしてもその決断自体、今まで以上に慎重になってほしいと思います
    (47)

  6. #76
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    6.11α前の黒魔でカジュアル250勝分ぐらい遊んでいました
    (ランクマは全て白魔で黒魔不使用、クリスタルまであげてそこから遊んでいません)
    黒魔に超強化が入った為につまらなさそうだなと思えてしまって、現在クリコンはお休みしています

    【6.11時の不満点】
    ・あとちょっとでキル出来る時の押し込みがやや厳しいこと
    ・ソロ相手でも自衛が弱いこと

    【変更案】
    ・バーストのバリア/威力を6.11α同様16000に
    ・それ以外のスキル値や効果を一旦6.11へ戻す

    変更案は一例ですが、スキルを戻した上で、少しの火力と自衛手段が向上するとバランスがいいんじゃないかなと思っています(もちろんトレードオフで)
    ここから更に調整が入ると思いますが、黒魔に関しては6.11αを踏まえて追加調整するのではなく、6.11の状態で再度調整をして頂きたいです
    (11)
    Last edited by many; 05-25-2022 at 09:19 PM.

  7. #77
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    結局の所性能を見てだの言ってますが殆どは自分がやられて不快だったからナーフすべきって意見が大半を占めていると思います。
    黒魔は他の遠隔DPSより遭遇率が低かったと思いますし、単に対策があまりされてないだけなのでは?
    直ぐに結論を出すのではなく、少し時間を置いてから改めて評価してみてはどうでしょうか。

    感情論で弱体要望をすべきではないと思いますよ。
    ゲームに対してやるモチベーションが起きないのでコンテンツが廃れるっていう話は数値より結局プレイヤーの感情論です。
    それはある特定のキャラクターがOPで成す総べなくやられてしまう。→何度も言いますがこれはあるカードゲームでよく禁止指定される理由の1つです。

    やられて面白くないって言う人が出てきたのはこれが初かどうか分からないんですが、成す総べなくやられるゲームは面白くないって思うのがいろんなゲームのユーザーの大まかな総意です。
    (69)

  8. #78
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    レンジやキャスを狙うというのは、敵全員からの視線が通る場所まで攻め込むというリスクを背負って行う行為です。
    そのリスクの代わりに、レンジキャスは脆く自衛が甘い相手だとすぐに落とせる、というメリットもあったハズなんですが
    今の黒魔はリスク背負って突っ込んでいったらなんか魔法撃てる戦車がいた、って感じですよ。

    「脆さの代わりに火力を得ているジョブ」なのに「脆いから耐久力と自衛力を強化しました。火力は据え置きです」ではおかしくないですか?
    誰か黒魔のフィードバックで「黒魔最強にして」とでも言ったんでしょうか。

    中の人の腕前で脅威度が大きく変わるジョブ、と言ってらっしゃる方も多いように、そのジョブの戦い方を理解しているかどうかが重要です。
    理解してない人でも勝てるようにしました、ではダメなんですよ。
    (137)

  9. #79
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    アップデート後にランクマッチを20戦ほど回しました。8~9割程度は黒がいたと思います。
    感想として、黒魔導士に狙われた人はまともにゲームを楽しめなくなったな、という印象です。強化内容が酷すぎて黒に狙われ続けるだけずっとで動けません。
    放置すると試合にならないので狙わざるを得ないですが、1ジョブだけ射線が通ってなくても手が出せる上に、タイマン性能、自衛性能まで高くなりメレーで張り付いたとしても下手したらメレー側が不利を取るレベルです。
    比較的どのロール構成でも戦える前提をしていたにせよ、黒に関してはロールやジョブ特性の概念を無視してあまりにすべてを高水準なため、
    個々のジョブがそれぞれの長所を生かして戦うチーム戦ではなく、黒を生かす・止めるために各ジョブの性能を使うゲームになっています。

    実装初日で対策が煮詰まっていない点を差し引いても6.1当初とは状況が大きく違います。
    クリコン実装から1.5か月経ってccへの対応や防御・快気の使い方、攻めによる厄介なジョブの封殺などプレイヤーの汎用的な知識、対応レベルは上がっています。
    にもかかわらず、これだけのプレイヤーが初日からこれだけの意見を発し、いいねを押しているという現実を重く受け止めてほしいです。

    正直なところ、対戦ゲームである以上、ある程度抜けて強いキャラ・いれば有利なキャラというのは他のゲームを見ても存在するものだとは思いますが、
    現状の黒はさすがにやりすぎなので、強くてもいいので火力特化にするなどして、CC関連や自衛力の弱体化は切実かつ早急にお願いしたいです。

    また、もし勝率と使用率から調整した結果が今回の黒の超強化、詩人のあってもなくても変わらない調整、学者や暗黒の無調整なのであれば、その調整基準自体を見直した方が良いと思います。
    短期間で3DCでクリスタル帯まで上がれる程の実力がある方なら、このゲームでどういう戦法が一般的で、どういった要素が強いのかはご理解されているはずと思いますので、
    そのプレイヤーとしての経験値・感覚を大事にしていただければ、こんな誰がどう見ても同じ遠隔dps枠の詩人との差が途方もないレベルになるような調整はなかったのではないかと思います。

    多くの意見が暴言や誹謗中傷扱いで消されていますが、この調整でリリースされてしまった、という事実自体が、それだけ運営への不安を大きく煽っているものだとご理解ください。
    少なくとも、私は、上記のように率の数字だけで杓子定規に決めたのか、そもそも特定のジョブが強すぎても良い、という思想なのか、はたまた本当に何も考えてないだけなのか、と不安を覚えています。
    嫌味ではなく、これまで素晴らしいゲームを作り、プレイヤーと一緒に作っていくと言ってくださっている公式がそんなわけないだろう、と思いたい一方でそう考えなければ説明ができないレベルの調整だと感じております。
    (141)

  10. #80
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    案の定、パッチ後のクリスタルコンフリクトではランクマッチは未確認ですがカジュアルマッチにはほぼ100%黒魔導士が参戦するようになりました。
    睡眠とヘビィと氷結、そして大火力で殲滅。両陣営に黒魔導士が居れば互いにPT単位で全滅または半壊させその繰り返し。
    まさにパッチ調整の影響で黒魔導士ありきのコンテンツとなりましたが特定ジョブの影響がここまで色濃くでるコンテンツってプレイしていてとても楽しくありません。
    このスレッド内でも普段黒魔導士を使用している方ですら強化されすぎたと指摘されるほどですが、やはり今回の強化は行き過ぎたと感じます。
    仮に6.11bのパッチで他のジョブが強化されるとなってもこの黒魔導士の強化内容を見ると、果たしてつり合い取れるのかなという懸念が残ります。
    断言できますが、行き過ぎた調整は必ずバランス崩壊を招きます。過去のフィーストを経験した方なら覚えているかもしれませんが「スリプル」や「コメテオ」問題を彷彿させます。また同じことに繰り返しになる
    のではないでしょうか。
    フォーラムに投稿した別の内容は「貢献しない表現有り」と判断され削除されました。それは仕方がないですが、そういった削除された「声」が多くあるという現実もコミュニティチームの方々には受け止めていただきたいと思います。
    (82)
    Last edited by Guresuten; 05-25-2022 at 06:14 PM. Reason: 誤字編集

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