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  1. #31
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    coffeelunchbox's Avatar
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    黒魔の大幅上方修正について

    初投稿です、つたない点があるかもしれませんが書かせていただきます。

    結論から申しますと間違いなくやりすぎです。

    ・ソウルレゾナンスの被ダメージ20%軽減
    ・ナイトウィングにヘヴィ追加
    ・ソウルレゾナンス中、12000×6発
    ・15秒でCC、DoTを付与できる
    ・詠唱時間が1.44秒に短縮

    クリスタル帯では使用者の力量が大きく出る良いジョブだとおもっていたのですが、今回の上方修正で明らかにゲームをつまらなくしていると思います。

    CCが30秒に一回しか打ち消せない上に、フィーストのようにCC耐性がなくなったので丁寧に立ち回る必要があるのに対して、黒だけCCが2つ、しかもどちらも動きを完全に止める効果なのでストレスが非常に強い。

    ヒートショックが範囲30m、壁貫通をするのでボルカニック・ハートでのシナジーが凶悪。

    レンジは撃たれ弱い調整にしていると思っているのですが、先述したヒートショックのため凍結で距離を取り、バーストの威力とバリア効果でダメージレースに強く、さらにエテステで味方に飛びつけば追跡も難しいジョブになっています。

    明らかにタイマン・範囲火力・CCを一人で高水準で兼ね備えており、ジョブの選択肢を大きく狭めていると感じます。

    ソロ申請しかできない現状、一人で対処することが難しく、一歩的な試合展開を助長し、結果的につまらない試合になってしまうので、黒魔導士の弱体化を希望します
    (126)

  2. 05-24-2022 11:23 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #32
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    daisukeee's Avatar
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    せめてパラドックスチャージ2だけは勘弁してください本当にお願いします許してください
    (18)

  4. 05-24-2022 11:26 PM
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    投稿が役目を終えたため

  5. #33
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    実際にクリスタル帯でプレイしてきましたが、明らかに黒魔が最強ジョブになったという感じはなく、
    結局はプレイヤーの練度によるのかなという感想です。
    個人的にはモンクや忍者の方がまだ強いかなと感じています。

    ナイトウィングや凍結のCCは効果が変わったり頻度も増えましたが、
    バランス調整の失敗と言えるほどの強力さは感じられなかったです。

    元々コンテンツに不向きとすら評価されたジョブでもあるので、
    黒の悪評を払拭するためにもこれぐらい調整があっても良いのではないかなと感じますがいかがでしょうか。

    他の方の意見と同じですが、パッチ6.15の調整を持ってクリコンのバランス調整がひと段落するかと思うので、
    引き続き黒対策を考えながらプレイして、次の調整を待つのが良いかなと思います。

    今後はガンブレ、踊り子あたりのアッパー調整を期待しています。
    (18)

  6. 05-24-2022 11:41 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. 05-24-2022 11:54 PM

  8. #34
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    先ほどもコメントさせていただいた者です。

    実際のダメージなどの具体的な数値は他の方の意見で詳しく書かれているとおりですが、
    実際に動かしてみて確認した他のすべてのジョブのアクション、コンボとも比較しても今回の黒魔道士の調整は非常に凶悪なジョブデザイン、極端な火力数値だと思います。(特にお気軽に打てるCC・強化後のLBサイクルが早すぎで凶悪すぎる)


    今回クリスタルコンフリクトはシーズン1ということもあり、運営様側も手探りの調整であることはユーザーもおそらく十分理解していますし(私はフィースト時代の調整に関しては無知ですが・・・)
    調整の大幅ミスを翌日や数日で戻すorなかったことにする、巻き戻しすることについては
    批判的な意見は多少出るかもしれませんが、現状のお互いのチームの黒魔道士の腕前でゲームの「ほぼ」すべてが決まってしまう環境に比べればクリスタルコンフリクトというコンテンツを守るためには最良の選択だと思います。

    今回の調整が次のパッチ(6.15)へのステップだったとしても、今日のアプデ~次回のアプデまでで実際のユーザーのクリコンへの意欲は確実に下がることが容易く想像ができます。(私個人としてもあんなにクリコン熱があったのになんだったのかというくらいにふっと下がりました。
    [黒魔道士をいかに対策するかがチーム勝利につながるシーズン期間]という捉え方もできますが、今まで1か月半積み上げてきたクリコンの経験が真っ新になるくらいに別環境のように思えます。

    実際に他のゲームのPvPコンテンツで、ゲームバランスをぶち壊すキャラを誤って実装した際に、数日で修正パッチをあてるという事例をいくつか見てきたこともあり、今回そのような実例をつくってもよい(ユーザー的にも許容する事例として)と思います。(願わくばこのようなことがないことを今後も祈りたいですが・・・)
    パッチ直後のこのフォーラムが盛り上がっていること自体が今回の調整の極端さの答えになっているように感じます。


    もちろんFF14がPvPコンテンツだけで成り立っているわけではなく、調整のたびにサーバーを閉じ、メンテナンスを行うという処理を行うこと自体、運営様的にもなるべく行いたくない処理だと思いますが、今回の黒魔道士のジョブバランスはせっかく数年かけて企画立ち上げをし、遊んだユーザーが盛り上がりウルヴズジェイルにぼっ立ちヒカセンが増えてきている「クリスタルコンフリクト」というコンテンツを守る意味でも、迅速な再調整の英断していただければと感じます。
    (135)

  9. #35
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    いつも運営お疲れ様です。初投稿です。
    今までクリスタルコンクリフト楽しくプレイしておりました。
    暗黒騎士をメインに通算1000戦以上はプレイしていると思います。現在レートは3800ほど最高レートは5700まではいっています。

    一回目の調整の際は素早く、キャラの強味を生かした慎重な調整にとても信頼が持てました。
    確かに調整後も所謂強キャラと言われるようなジョブはありましたが、それでもそれぞれが強みと弱みを持っており、
    強ジョブで固めたからと言って必ず勝てるわけではなく、チームでの総合力が試される良いバランスだと感じておりました。
    そしてそれらの格差も、続く慎重な調整によって段々と是正され、どんどん遊びやすくなるものだと信じておりました。
    それが今回の調整で裏切られた思いです。
    今回の調整前の黒魔導士は他キャスター等と比べ、範囲攻撃と凍結等によるCC付与が得意なジョブとして活躍しており、
    唯一無二のヒートショックによって差し込まれる視界及び障害物を無視した攻撃は、熟練された方が使うと十分に脅威でした。
    確かに撃たれ弱く、対面での逃げ性能に弱点は持っていたため、移動技を増やしたり、特定の技で移動速度がアップするなど、
    戦線からの離脱面を調整するなどできれば、さらに強いジョブになるだろうなと個人的には考えておりました。

    それが今回の調整ではどうでしょうか。
    ・メインターゲット1.5倍補正による集団戦だけではない、対面攻撃性能の大幅な上昇
    ・20秒リキャストで打てる弱竜LBのような攻守一体の高性能のスキルであるバースト(付与されるバリアはスカイシャッター以上)
     (少なくとも20秒リキャストでここまで破格の性能のスキルを他のジョブで知りません…)
    ・直径30mに意識外からバラまける最大6秒の回避不能の凍結行動不能デバフ
    ・ただでさえ回転の早いLB中におけるタンクに匹敵する防御バフ
     (そもそもこの新しい能力であるアポカタスタシスはパッチノートのプログラム修正が必要な項目には当たらないのでしょうか)
    これらを全て手にいれました。今やこのジョブの弱点と言えるものはなんでしょうか。

    もちろん調整自体にも落胆したのですが、この大規模な調整がシーズン中に特定キャラだけに行われたことへ何よりも落胆しました。
    使用率、勝率からの調整である旨は記載されておりますが、シーズン中にここまでの変更であればユーザーへの説明は必要であると感じます。
    調整後10回程度はプレイし勝ち越しこそしたものの、オールラウンダーとなった黒魔導士の有無と練度による差を他ジョブ以上に大きく感じて調整前のようには楽しめませんでした。
    今後は一旦この状況を静観させていただき、何らかの納得できるアクションがあるまではクリスタルコンフリクトのプレイは控えるつもりです。

    クリスタルコンフリクト自体は非常に面白いゲームだと思っております。
    今後継続的な発展のためにも、何卒今一度方針の見直しをしていただければ幸いです。

    長文失礼いたしました。お体にはきをつけ下さい。
    応援しております。
    (112)

  10. #36
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    黒は実際に使ったことなかったので戦った感想+木人殴ってみた所感で、
    やってないだけに安易ですが以下のどれか1つの調整で様子をみるでもよかったんじゃないかなと思いました。

    1.基礎火力上昇
     (他ジョブと合わせ2000程度を通常のファイア系、ブリザド系のみ且つメインターゲット1.5倍なし)
    2.基礎以外の火力上昇(パラドックスのスタック化など全体的ではなく部分的に)
     (ここは木人相手だったので微妙なところだとは思ってます)
    3.ナイトウィングにヘヴィ追加
     (ヘヴィか睡眠どっちかに浄化を使わせる可能性がある時点で特に近接的に充分詰みになることがあったので)

    割とつらかったのが詠唱時間短縮で、慣れない人より慣れてる人と相対した時、滑り撃ちのおかげで近づくのも困難になり、
    短縮によるDPSの強化、他アビの威力強化、CC追加、バリア追加とあいまってもう戦うこと自体が億劫に・・
    これだけはちょっと見送っても良かったんじゃないかなと思いました。

    またスレ中にあったフェターウォードを追加なのですが、
    個人的にはこれでの対応も軽い気持ちで賛成とは言えなく、
    今よりもっと複雑な読みあいのPvPになったらやめてしまいそうというか連戦するのが疲れそうな気がしました。
    そうじゃなくなるかもしれませんが。

    他の職も威力強化による調整はそろそろより丁寧に行い、別の方向性で対応いただけたらなと、
    今後、今の黒基準に威力などが上がり続け高火力で大味な対戦になりすぎたらそれもそれで楽しくなさそうなので。

    開発側から黒をもっと使ってほしい、慣れない人でも強く楽しめるようにしたい!という意志を感じましたが、
    同じだけ他の職にも慣れない人はいると思うので今回の調整はもう少し慎重にしていただけたらと思いました。

    いままで毎日クリコンを楽しんでいたのですが、
    今日は5,6戦ほどしてもう毎回いる黒に対峙することに疲れてしまい申請することすらやめてしまいました。
    前は負けてもすぐ申請するほど楽しかったのですが。。
    「6.15で適正に調整する。」のかもしれませんが正直いつ実装されるかわからない6.15まで待つのも辛いなぁと思って初投稿しちゃいました・・
    メイン黒の人が6.11の状態なら楽しめてたと思うのか?と言われるとぐうの根もでませんが
    (20)

  11. #37
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    クリコンは丁寧に調整をしているイメージでしたが、急に雑な調整をし始めたなと思いました。
    CCに対する対抗策が浄化もしくは防御しかないにも関わらず、氷結の頻度が高すぎます。
    また、ナイトウィングに関しても更にアッパーの調整が入り、よりストレスに感じます。
    防御中でもアンブラルブリザードのスタックが溜まることから、適当にフリーズを打たれたあとに最大3秒間のCCをもらう点は他ジョブより優位に立っていると思います。
    改善案として
    ・ヒートショックの視線切りをできるようにする
    ・アンブラルブリザード系はCCとトレードオフでダメージを下げる
    ・防御中はスタックが溜まらない
    ・バーストのバリア効果削除(ソウルレゾナンスに軽減がついたため)
    ・メレーにフェターウォードの追加
    などの案を上げさせてもらいます。
    正直パッチ前が多少のジョブの有利不利はあるものの、このジョブが来たから絶対負けというのではなくよかったですが
    現状は弱い黒魔導士を引いた方が負けみたいなゲームになってしまっているので、迅速に対応して頂きたいです。
    (71)

  12. #38
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    tukihami's Avatar
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    実装初日で全てわかったみたいなのはどうなんでしょう。

    実際使い慣れてる人でないと性能を発揮できないんじゃないかって感じですよ。
    使うだけで勝てるくらいぶっ壊れかと言われればそんなことは無いと思うんですけど。
    なんか強いらしいジョブはとりあえず叩きまくってナーフ求めるのはPVP調整スレを見れば明らかなので、しばらく様子を見ては?

    私もccに行ってみましたが多数の方がおっしゃる程のぶっ壊れ感はありませんでしたね。
    (14)

  13. #39
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    これまでは「上手く使えるようになれば勝率が上がる」という努力の甲斐あるジョブが多かったと感じていました。学者や暗黒などは今でもピーキーですしね。
    とはいえ今回の上方を受けた黒魔はどうでしょう、味方の連携を誘うというより一人で何でも出来てしまう。全部あいつ一人でよくね?
    感覚的にはキャスター界隈の竜騎士。でもバーストのバリア16000でHP64000相当。竜騎士みたいに被ダメ上昇のリスクを持ったスキルもなく
    リスク管理なしに強いというのは立場としてどうなのか。1ジョブが持つには過剰な種のCC、使用できる頻度ともに最高クラス。
    上手くなる醍醐味じゃない部類なんですよコレ
    アプデ前だって強かったが今はさらに強く、さらに上手くなれば比肩するものがいなくなるレベル。
    ブリザドから連携して3GCDでメインターゲットに22000ダメージ。ここにヒートショックのCCが入りまた無双 
    私は今回を受けて黒魔デビューしたばかりなので上の単純なサイクルしか練習出来てませんが上手い人なら一人で相手をCC漬けにしてます
    まあちょっと…赤魔や召喚はこれには勝てない。黒魔にはステップ付与で迅速魔がありますし。

    今回の調整は6.15で完成するもので黒魔は第一弾と思われる…という予想をじゃあそういうものと考えたとして
    この状態の黒魔を基準に対人調整が入りほとんどのジョブがまた上方されますとなったらインフレになると考え、希望的観測と受け取れないのが正直なところです
    CCへの対抗策がそもそも黒魔を完封するか防御・浄化で一時的に凌ぐしか方法がないので仕方がないと思います。
    今回の黒魔を皮切りに全体の強化を推し進めるなら
    ・防御・浄化以外のCC耐性付与スキルを実装する
    こうするしか対抗手段がなく、これが出来ないのであれば与ダメージを上げてキルを取るゲームに変化するでしょう。それならもうクリスタルを運ぶゲームじゃなくていいんですよ。
    じゃあ黒魔にネガティブな調整を加えようとなった場合
    ・今回の上方を一部なかったことにする
    ・被ダメージを増加させてしまうデバフステータスを付与する
    ・バリアを削除する
    ・対応レンジを25mから15m範囲内にする
    などのいずれかの手段を講じるハメになると考えます。
    (元から丸腰ですしレンジ縮小が妥当な気がしてる)

    フォーラム全体の意見を汲み取るのは大変かと存じますが、今まで通り楽しく遊べるバランスを追求して頂けることを期待します。
    それはそうとそのバリア踊り子ちゃんにもあげて
    (74)
    Last edited by CielAstrale; 05-25-2022 at 04:49 AM.

  14. #40
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    Arcanist Lv 45
    黒魔メインでやってます。
    調整前の勝率ですが、正確な事は申せませんが体感
    修正前:43%程度(190戦)  修正後:66%(30試合5時間程度)

    修正前はダイヤ1☆3つある状態からダイヤ5☆なしまで落とされることも数回
    開幕から味方に煽りを受けることも良くありました。
    明らかに強いです親子3代の仇をクリコンで発散してるようです()


    ナーフするとすれば
    LB時の火力のみ1.2倍程度で良いと考えます

    試合の立ち回りが変わって不満も噴出しているようですが
    ナーフ筆頭は忍者とモンクだと考えます(脳死で単独で殴りに行けるのが問題です)
    (3)

  15. 05-25-2022 05:37 AM
    Reason
    うまく引用できなかった

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