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  1. #151
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    魔法の名前をバルスにしとけば強くても仕方ないかなってなるんじゃない?正直ジョブの拘りが薄いので強いって言われるのにコロコロ変えるのは嫌いじゃない♪でも真剣にランクやってると死活問題?だろうから上手に調整して欲しいとは思います。
    (4)

  2. #152
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    CC持ってない・弱いジョブにCC付与される・解除すると一時的に自分強化するか耐性を付く効果があるスキルや特性を追加してほしい、
    ついでに対象のバリアが厚いほど威力が高くなるスキルを。
    (10)

  3. #153
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    Quote Originally Posted by BABUO View Post
    相手を行動不能にして、無抵抗な状態で瞬殺するのは遊びといえど良い気がしません・・・。角が立つ表現ですが、リンチ(いじめ)されてしまった感覚にすらなります。
    そもそも対戦形式のゲームなので、倒すのが当たり前だと思います。無抵抗な状態ってそもそもスタン沈黙ネイチャーの組合せでも言えるので。
    (7)

  4. #154
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    揚げ足取る気はないんですけど6秒氷結ってスタン沈黙ネイチャー全部順番に入れられたのと同じ時間で移動すらできませんし第一これ一人でできちゃうんですよね
    形勢不利で退却しようとしたらヘヴィ付きの睡眠で捕まって浄化吐いたら凍らされて終わりです
    いいゲームですね
    (91)

  5. #155
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    対戦ゲームだからとは言え、
    14のバトルはターゲット式なんだから、エイム力・立ち回りのどの要素がないしね。
    他の対戦ゲームなら100%ではないがそのキャラのCC技の攻撃範囲などを理解できれば立ち回りなどで回避できることがあり、
    CC技にはめっちゃ長いリキャスがあるので一回の試合での使用回数が限られてるからどこでどう使うことをよく考えないとね。

    今のCC技のリキャスは短い上にターゲット式のせいで、
    タゲ・CC付与される側は何の対策もできない場合が多くてただつまらないだけ。
    その状況が何回も遭遇したら「もういい」って放置試合・PVPを諦めることをしても理解できなくもないな。

    もっと簡単に言うと、
    他の大人気な対戦ゲームで負けたら「かー、あいつ強すぎるわ、そんなやり方初めて見たなw」と思って感服したことが多いが、
    14で負けるとただ「はいはいスタン沈黙ね、死にまーす」としか。
    (49)

  6. #156
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    Quote Originally Posted by KikkaDivina View Post
    そもそも対戦形式のゲームなので、倒すのが当たり前だと思います。無抵抗な状態ってそもそもスタン沈黙ネイチャーの組合せでも言えるので。
    おっしゃる通り、無抵抗な状態は「スタン沈黙ネイチャー」の組み合わせと同じですね・・・。ここで異なる点等を整理したいと思います。

               氷結           スタン沈黙ネイチャー
    ①発動者      黒魔導士1名      スタン持ち+赤+白 計3名
    ②効果時間    3~6秒(最大ストック)       それぞれ2秒
    ③連携有無     必要なし           必要
    ④リキャスト     15秒(2連発可能)    スタン:15秒程 赤:20秒 白:25秒 
    ⑤個人的感想  どうすりゃええねん     悔しい!連携うま


    以上です。これによって無抵抗な状態になる頻度が黒一人いるだけで以前に比べて非常に多くなっています。
    対戦式のゲームなので倒すのが当たり前なのですが、倒され方・その頻度に問題があると思うのです・・・。

    これまでもスタン沈黙ネイチャーを連続で被弾してやられてしまうと悔しかったですが、そんな絶妙なタイミングで受ける頻度がそこまで多くなかったり、受けないように立ち回ることもできたと思います。
    今はどうかというと、苦肉の策で黒魔導士を追いかけまわしたり、前線に出なくなってゲーム体験が失われていると思うんですよね・・・。
    (46)
    Last edited by BABUO; 05-27-2022 at 01:01 PM.

  7. #157
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    CCでかためてタコ殴りというのはPSを要する連携プレーですからそれ自体は悪いものではないですよ。

    ただ、今回の黒魔道士は強力なCCを高頻度で撃てる上に攻撃力も全ジョブでトップ(しかも範囲攻撃)
    その上さらに耐久力もタンクジョブをも上回っているから問題なんです。
    黒魔道士がCCに特化したジョブでCC以外は並かそれ以下だったらこんなことにはなりませんでしたよ。(というか6.11がまさにそのちょうどいい塩梅だったのですが・・・)
    (43)

  8. #158
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    Quote Originally Posted by 2kku View Post
    今のCC技のリキャスは短い上にターゲット式のせいで、
    タゲ・CC付与される側は何の対策もできない場合が多くてただつまらないだけ。
    その状況が何回も遭遇したら「もういい」って放置試合・PVPを諦めることをしても理解できなくもないな。

    もっと簡単に言うと、
    他の大人気な対戦ゲームで負けたら「かー、あいつ強すぎるわ、そんなやり方初めて見たなw」と思って感服したことが多いが、
    14で負けるとただ「はいはいスタン沈黙ね、死にまーす」としか。
    竜騎士とかやってると、更新前でもスタン・沈黙・ネイチャーなんて普通でしたよ。
    ただ、それを糧に暫くは他のPTメンバへCC無しの戦場を提供出来たんですよ。
    (不快じゃないかと言われれば不快ですけど。
     上にもありましたが、「あ、はいはい。死にまーす」ってなります。)

    今は一人で延々と固められちゃう訳で。
    かと言って放っておくと好き放題CCばら撒くわ、痛い攻撃ばら撒くわですし。
    例えどうにかCCを掻い潜ったとしてもよっぽどヘボい黒魔じゃない限り、
    バリアバリアエテステって具合に落とすことも出来ないです。

    そりゃまぁ、黒魔に集中攻撃来ますよ。一人じゃ落としきれませんもん。
    (42)

  9. #159
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    さらにこれ黒のLB使うとヒートショックのリキャストタイムを15秒短縮する。という追加効果があるので時間のラグはありますけど3発目の凍結が可能なんですよね
    更にショックの範囲は30m
    近接の離脱方法として竜のイルーシヴが15m 忍者の縮地が20mなので逃すことなく一方的に狩れる

    忍者に至っては隠れる>終撃(威力:12000)が完全に機能停止するので本当に射線無視のショックが強いです
    (29)

  10. #160
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    Quote Originally Posted by mituki_ View Post
    さらにこれ黒のLB使うとヒートショックのリキャストタイムを15秒短縮する。という追加効果があるので時間のラグはありますけど3発目の凍結が可能なんですよね
    更にショックの範囲は30m
    近接の離脱方法として竜のイルーシヴが15m 忍者の縮地が20mなので逃すことなく一方的に狩れる

    忍者に至っては隠れる>終撃(威力:12000)が完全に機能停止するので本当に射線無視のショックが強いです
    それは元からでは?
    仮に範囲CCを弱体化させるなら黒は本体火力を向上しないと駄目ですね
    範囲CCが黒のコンセプトだと思うので、それだけをやり玉にあげるのはちょっときつい

    個人的にはそれは元からなので戦いなれて対処探っていただくべきかなと思います
    問題はナイトウィングのヘビィと中心火力1.5倍だと思います
    (8)

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