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  1. #1231
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    白魔の火力をもう少し上げてほしいです。
    ナイト程の火力しか出ません。
    (6)

  2. #1232
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    ガンブレイカーについての調整案です

    ①ブラッドドロー
    ブラッドドローは味方や自身も対象として発動できるようにした方がいいと思います
    欲を言えば、赤魔の白黒スタンスのように初期状態でタンクのものがついてるとなおいいです
    ブラッドドローの対象について性能が変わるのは面白くていいと思うんですが
    相手の編成にタンクやヒラが存在しないことが多く(特にタンク不在はかなり多いです)
    ブラッドドローをDPSを対象にせざるを得ないことが多々あります
    こういうスタンスみたいなのって状況によって付け替えるもんだと思うんですが
    最初から最後までDPSつけてるガンブレって軽減もCCもない近接DPSとして見てもかなり頼りない性能してます
    火力リソースとして最も重要なLBやダブルダウンはDPSにしてても別に火力上がったりしませんしね


    ②LB
    LBに関してはCT60秒ということもあって変にいじると壊れかねないので現状維持でいいかと思います
    これは机上論ですが現状でもノーマーシー+連続剣5スタック+フィニッシュトリガー+ダブルダウン
    フルコンボで決まると6万を超える範囲超火力が出ます
    CC耐性などについては慎重になるべきだと考えています
    (どうでもいいですけど、1スタックに対して4%という数字がキリが悪くて気持ち悪い。)


    ③木人
    スタンス毎の性能の確認ができないのでロールを設定しておいてほしいです


    以上です
    その他の性能に関しては特に不満はありませんので①と③に関しては特にお願いしたいところです
    (13)
    Last edited by hnnmlsvl22; 06-30-2022 at 09:50 AM.

  3. #1233
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    詩人のLBについて修正してほしい点。
    1)視線通らないとバフ付けないこと (歌なのに視線通らないと聞けないのは謎)
    2)硬直長すぎ
    3)効果薄いこと
    視線通れないから壁の裏で使えない。見られる所で使わなければならない、でも硬直長いからその間やられることもある。リスク高いのにLB効果薄すぎて使うメリットない。ほぼLB未実装と同じ。
    (22)

  4. #1234
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    6.18 調整後の感想及び改善点

    ざっとランクマしてきましたが、遠隔が強くなりすぎてる。
    特に機工士、踊り子が目立つゆえに近接がきつい。遠隔の今の状態をよしとするなら打たれ弱いなど体力を低くしたほうがいいのではないだろうか。
    侍はクリコン開始当初の状態に元に戻したらいいと思う。
    近接で目立つのは忍者かな。弱体化されたけど現状変わらずでした。
    (17)

  5. #1235
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    占のビエルゴの効果を変えてほしいです
    開幕ビエルゴで敵が先制LBして味方壊滅。そのまま50%までいかれました
    みたいな展開がよくあります
    もちろん占が味方にいる場合その恩恵を受けることができますが同じLBタイミングで溜まるからこそ駆け引きみたいなものがあるのに
    先にたまった方が撃って後手に必ず回るのはつまらないです
    (4)

  6. #1236
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    ナイトについての要望+全体要望


    上級プレイヤーが使えば強いのは全キャラそうであってナイトに限ったことではないかと。

    ①ナイトがDPSかばうのが多少役立つだけで、ナイト自身に軽減があるわけでもなく、移動時に無敵がある訳でもない。かばう側のメリットも欲しい(軽減・距離を延ばす、線を見やすくする等)

    ②LBがインビンついてる割に出だしで潰される事が多いのでエフェクト出た瞬間から無敵にしてほしい。なんの無敵か分からない

    ③他のジョブみたいに攻撃技をくれとはいいません。が、前線で体を張るのがナイトの本分・・・前線で集中砲火で溶けてたら意味ないので防御技かホーリシェルトロンの時間延長などの調整が欲しい

    ④全体的にプレイフィールがもっさりしてる。
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ここからは全体的な意見なんですが、平均化したゲームも面白くないですが一部が突出したゲームも面白くない。
    現状好きなジョブを頑張って皆が楽しいめるゲームじゃなくて、一部の強いキャラだけ使って敵を有無を言わさず蹂躙し、自らゲームの間口を下げてる様に思います。
    タンクは前線で耐えてヒラが皆を回復、DPSが敵を削る…みたいな本来の役割から離れて、ヒラは攻撃し自分を回復、タンクは耐えるどころか攻撃に徹し攻撃も防御も出来ないナイトはかばって死ぬ、DPSは黒が障害物無視して範囲、召喚はバハ出したもん勝ち、CCが多い方勝ち
    差がありすぎて頭に来ます。ここまでCC多いなら快気を増やしてもいいかもですが、それ以外は24時間メンテで緊急に手を入れるれべるではないかと。
    PVPの未来の為にテコ入れしたのがここまでバランス悪いとストレスも凄いです。
    あと合わせ・談合も早い処置を・・・・
    (9)

  7. #1237
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    忍者の風魔手裏剣の射程25mが長すぎる

    遠隔の踊り子の通常コンボカスケード、ファウンテン15mより長く、リキャスト10秒チャージ3は強すぎる。
    近接ジョブに、ずっと遠距離から攻撃を受けます。
    射程を縮める、チャージ数を消す、それらが欲しいです。
    (44)

  8. #1238
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    クリコン忍者について

    あきらかに忍者だけ異常な強さです
    なぜこのJOBだけ回復バリアデバフCCが全部そろっているのでしょうか?
    なぜチャージの16000遠隔を15秒間隔でつかえるのでしょうか?
    なぜ離脱技も15秒+ターゲットできなくなる仕様にしたのでしょうか?
    LBも射程20mって今の状況遠隔が強くなればなるほど相対的に忍者のLBも脅威になってることだと思います。
    はっきり言って忍者の弱体化をおねがいします
    他の近接を出す意味がないように感じます
    (54)

  9. #1239
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    現状、黒魔超強化の調整以降は遠隔ジョブが暴れまわっていて、メレーで参戦するとCC漬けを顔面受けしないといけない為にストレスフルな環境になっている様に感じます。
    その環境下でも忍者は
    射程25mの手裏剣等の攻撃手段があり、レンジ同様の牽制がしやすい
    自衛手段もバリア回復持ちな上、防御➡縮地で逃げの性能が優秀
    LBの天誅が長射程でHP50%以下の相手を確実に仕留めきれ、成功時は連続使用可能
    と、やれる事が多いので弱体は必要だと思いますが、プレイフィールが悪くなる調整はして欲しくないです。

    三印自在の仕様上、連続して同じ忍術は使えないという制限もあったり、自衛の為に風遁や命水を使えばその分だけ攻めの手段が減るので
    万能ではありますが戦況の判断力が求められる、使っていて楽しいジョブだと思います。

    色々できるが故に調整も難しいでしょうが
    黒魔の調整で「パラドックスをスタック化に強化」から「パラドックスのスタック無し」に差し戻した経緯から、同様の調整をもし検討されるのであれば
    「三印自在のスタックを無くす」調整は、忍者というジョブが面白く無くなると思うので避けて欲しいです。

    それと同時に、6.18で調整が入らなかったメレージョブの強化もよろしくお願いします。
    (6)
    Last edited by wasawasabi; 07-12-2022 at 03:32 AM. Reason: 誤字訂正の為

  10. #1240
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    忍者を含めて遠隔有利とCC漬けの状況は何とかしていただきたいです。それ以外にはちょっと遊び心のあるこんな変更はいかがでしょうか?

    他のアニメなどとコラボしてみる、例えば、モンクがカ〇ハ〇波を打てるとか(恐らく詠唱付き、声も出ると嬉しい。実用的じゃないと思うけど見た目が面白い)
    剣で相手のピストルの弾をはじくなんて演出もあるので防御以外の守り専門のアビリティを近接・タンク(全職じゃなくて良いです)につけるとか
    タンクや近接がCCから回復すると怒りでパワーアップするとか

    フォーラムの過去の要望も見てみましたが、ユーザーの要望と実際の実装はかなり違うという意見が見られます
    ゲームバランスが取れていて、バトルそのものが楽しくなるのを望んでいますが、それが難しい時はゲームバランスそのものを追求する以外にも、見た目が面白いとかちょっと違う調整の仕方もあるのではないかと思いました
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