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  1. #171
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    Asakusa's Avatar
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    その「トークン」とかいうのが貯まると、ストライカータバード等と交換できるものなのかな?(・ω・)
    サスタシャ、タムタラ、カッパーを3桁に届きそうな勢いでDPSで参加するハードル超える毎日ですが・・・取れないんです。というかドロップしない。
    レベルも行き過ぎちゃってもう趣味の世界・・・
    (6)
    存分に語ろうではないか。

  2. #172
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    文字数の関係で引用部を省略しています

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    確率論だけで支配する場合、結局「ドロップするまでコンテンツへ通い続ける」必要があるからです。
    この場合さらに「いつドロップするかわからない」という「保障されないストレス」まで付加されます。

    ここで生まれたのが、今回新生FFXIVでも採用している「トークン制」というアイデアで、
    「取得に上限はあるものの、必要個数に到達すれば必ず入手できる」ことが最大のメリットです。

    ~途中省略~

    これまでに書いたとおり「コンテンツが縦に細く長い」ために、トークン集めの選択肢が狭く、
    現状では「結果的にダンジョンを周回するしかない」という状況になってしまいました。
    書かれている通り本来トークンは、レアすぎるドロップに対しての「救済アイテム」だったはずです。
    現状では多くの人がその「救済」を目的にしてしまっている状況です。
    吉田さんはその「救済」を得る方法の少なさが問題なのだと認識されているようですが、実際はトークンの存在意義が本来あるべき所から逸脱してしまっていることが一番の問題点だと思います。
    MMOの醍醐味の一つはそう言ったレアアイテムに向けての狩り、そしてそれが出た時の喜びが他ジャンルのゲームでは味わいづらい快感を生むことについては納得する方も多いと思います。
    しかしそれでは何ヶ月通っても出なかったという人が出てきます。本来そこで抜群の効力を発揮するのがトークン制度であります。
    アラガン装備はある意味レアドロップなのかもしれませんが、それは週1制限のためそもそもプレイヤーが取得機会にチャレンジすることすら許されないためです。
    低確率であろうとチャレンジできることで始めてモチベーションが湧くのであって、そうしてチャレンジし続けた結果、ドロップせず仕方ないからトークンで交換しようというのが本来あるべき姿だと思います。
    ですからトークンの取得方法を増やすという方針は、現状の問題の解決になっていないと思います。
    (38)

  3. #173
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    Quote Originally Posted by Pagus View Post
    投稿を見て1つ解った事がある
    ユーザーが望む対応と運営が行う対応が全く違うと言う事が
    トークン稼ぐ手段が増える事で云々とか、何言ってるんですかって感じなんだけど…

    このスレは上限撤廃したら、好きな時に周回して好きなジョブの装備をトークンで手に入れれたらいいね
    って言ってるんですよね

    結局増えた所でバハムート行ってワンダ周回でやることねーって言われて終わりっすよ?

    ※忘れてたので追加
    バハムートも1週間で1回でそのロールの装備が出るとは限りませんよね
    なんでもガチガチに固めてやることだけ増えても、もう神話入らないからええやってなってまた1日ログインして終了
    な毎日になっちゃいますよ
    ユーザーっていうか、ユーザーの一部の意見ですよねそれ?
    わたしは今回の吉田Pのポストのほうが納得できましたが。
    神話の制限なんか外した日には「ワンダッシュ周回募集~レリ以上フル神話でお願いします」シャウトが溢れかえることうけあいですw
    装備のレアリティ確保のためにも上限は必要と考えます。

    >結局増えた所でバハムート行ってワンダ周回でやることねーって言われて終わりっすよ?
    だから他にやること増やしますよ~って吉田Pが言ってるように読めるんですけど。
    (56)

  4. #174
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    Quote Originally Posted by Purpure View Post
    ユーザーっていうか、ユーザーの一部の意見ですよねそれ?
    わたしは今回の吉田Pのポストのほうが納得できましたが。
    神話の制限なんか外した日には「ワンダッシュ周回募集~レリ以上フル神話でお願いします」シャウトが溢れかえることうけあいですw
    装備のレアリティ確保のためにも上限は必要と考えます。

    >結局増えた所でバハムート行ってワンダ周回でやることねーって言われて終わりっすよ?
    だから他にやること増やしますよ~って吉田Pが言ってるように読めるんですけど。
    哲学のDL装備の時点でそうなってますよ
    救済は哲学と神話のどっちか一つで良かったんですよ
    なんで最強装備を救済処置用に使っちゃうのか
    外郭周回で取れるDL装備もワンパレとアムダの防具食ってるし
    (13)
    男なら拳ひとつで勝負せんかい!!

  5. #175
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    三ヶ月必死にプレイして先に進んでる人に、買って一週間でその人に追いつけるほうが嫌です
    ゆとりぷれいっていうのかなみんな平行線で遊びましょ~ってやつ?

    人より強くありたい方たちがレア装備求めて難しいダンジョン攻略してるのに 
    適当にやってその装備と同等のものが簡単に手に入るゲームなんて面白くないです。
    (42)

  6. #176
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    トークン制の利点は
    「最強装備(目標)」と「取得手段(過程)」を明確に示せる事でコントロールが容易になるという点です。
    期日により新規トークンと新規目標さえ更新していけばこれらは崩れることがありません。

    欠点は
    ・時間による制限の為一方のプレースタイルを制限する(無意味にする)
    ・「最強装備」を定義するため防具間のシナジーや特殊な防具を設定することが困難になる
    という二点です。

    前者は当該スレッドでも説明がある点で設計思想の問題にあたりますので言及はしません。
    後者は平たく言ってしまえば全員が同じ装備にたどり着き同じ装備をし以降試行錯誤もチャレンジも不要である、という割とMMOとしてはチャレンジングな事態に到達します。

    その利点は
    ・キー装備を要求しない(おおよそ入手困難な)
    ・キー装備を持っていない人は参加お断り!という事態を招かない
    という「全職誰がやっても同じようにクリア出来る、全職誰もが排除されない」設計思想を体現するものです。何より調整が簡単です。
    ヘイスト積まれすぎてDPSが制御できないだのスキル効果アップが特定の職だけ利きすぎて調整できない(所持者非所持者で適切な範囲の差別ができなくなる)といった事態が起こりません。5.6周DPSチェック廻せばそれだけで事足ります。

    欠点は想像に余地がないと言う一点です。
    「HP3500は確保できた!攻撃振るぞ!」「土ダンジョンだから土防御に寄せた装備を・・・」「命中420確保したのでCri率と攻撃のバランスを調整して・・・」「全体Ilv75確保したから60のケアルアップ付けても70越える!70ダンジョン行ける!」
    これら一切が排除されます。最強装備が設定されている以上それらを上回る組み合わせは存在を許されません(そっち取ってこい!という本末転倒)


    複数の中から取捨選択する悩み、喜び、楽しみというMMOとしては相当に大きな感情を揺さぶる部分をオミットしてでも「全職の公平さ」と「明確な遊び」を提供しようという姿勢が
    新生14のトークン制・最高装備取得制になりますので、制限自体が撤廃されることは新たな制限の導入(次のトークン)までは成し得ない事だと認識する必要があるでしょう。


    そもそも「それでほんとに楽しいの?」って話にはなるんですが・・・
    (8)

  7. #177
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    吉田Pが言ってるのは、コンテンツは用意した、その中で長くやって頂きたいので週の制限をかける必要がある
    と、言ってるようにしかプレイヤーからは見えない

    コンテンツを楽しむのはプレイヤーであり、楽しくなきゃ、苦痛であれば辞めるのが通常な神経
    それを制限かけてクリアできなくする行為は苦痛になると思えないのだろうか?
    ましてや制限のせいでいくつものコミュニティが解散に追い込まれる現状を理解しているのだろうか・・・

    長くやって貰いたいなら面白い物を作るのに必死になって貰いたい
    規制して延命させるのはどう考えても間違い
    (16)

  8. #178
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    確率論だけで支配する場合、結局「ドロップするまでコンテンツへ通い続ける」必要があるからです。
    この場合さらに「いつドロップするかわからない」という「保障されないストレス」まで付加されます。

    ここで生まれたのが、今回新生FFXIVでも採用している「トークン制」というアイデアで、
    「取得に上限はあるものの、必要個数に到達すれば必ず入手できる」ことが最大のメリットです。

    トークン制の場合、各コンテンツで得られるトークン(トームストーン哲学/神話)の数は固定なので、
    「X回コンテンツをクリアすれば、あとY日後には確実に得られる」という安心感が生まれます。
    スレ違いですが吉Pが書いた内容のトークンで一つだけ1.0の蛮神トークンが戻ればええなーと思うことがあるので書いてます。

    蛮神ハードやらんとレリックもらえない、でも蛮神やるのに蛮神武器ないと来ちゃダメ!って人がいるから1個手前の蛮神を頑張ってる人がいますが40-50 回+やっても出ない~~っ、やっと出ても同じジョブの人がいてロットに負けた~~て言ってるので蛮神トークン見たいなのはあるといいかもなーと思いまし た。 1.0で自分もイフリートケーン・ダークマターの悪夢の日々がトークン出るまで続きましたw トークン実装でやっとコツコツ頑張ればその内手に入れられ る!ってモチベーションが戻り欲しかった武器を手に入れる事ができました(イフリートは・・・トークン次の武器ドロップで欲しいのが出なかったら使おうっ てもっていて・・・2.0に持ち込んできてしまったw)

    1. 蛮神トークンはどの蛮神でも同じトークンドロップ 
      - 必要か分かりませんが、蛮神毎に1.0見たいにトークンだと通貨のUIで問題になるかも?データ量を抑える?トークンはトームストーンと同じ通貨、1.0の鞄に入るアイテムじゃない。
    2. 蛮神1回クリアでフラグがついてその蛮神の武器がトレードできるようになる。 
      - クリアしてない蛮神武器とれないようにする。
    3. 神話と同じように。 個人的には嫌いだけど、蛮神トークンにもWeeklyの上限キャップを付ける。
      - 手に入れるのに蛮神からドロップよりも遅くはなるけどコツコツ頑張れば手に入る。

    見たいなのはあるといいかもなーと思いました。

    スレ違いな内容でごめんなさい。

    追記: アラガン装備って最高武器・防具なら トークンで取れるAF+1?のやつより性能がいいはずですが、現状ステータスが殆ど同じですアイテムデータベースで確認するとステータスが1個違うぐらいかな?それが重要なのかもしれないけど。 自分はバハムートまだ入ってないからAF+1で同じぐらいの性能になれるのはうれしいけど、本来のトークンの理由がアラガン(現在の最高装備)装備が取れないから1個手前の物がトークンで手に入るんだなって思ってました。
    (18)
    Last edited by Reinheart; 11-21-2013 at 03:05 AM.

  9. #179
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    吉田Pの言うBタイプな自分の場合、もし上限撤廃されたら全身神話装備にするまでは、死んだ目をしながら周回を続け、揃いきったらやることなくなることでしょう。
    それだったら強制的に空き時間を作ってもらった方がまだ幾分マシだと思ってます。実際上限のない哲学はそれこそ周回しまくって集めたわけで。
    やることの有無は個々の好みによると思うので、神話上限が撤廃されたらAの人はいいけどBの人はちょっと困るかな。
    バランスや他の部分への影響を無視すれば、キャリーオーバーはとてもありがたいけど、バランスや他の影響が不明だと、おいそれとそれも望めないかなあ……。
    (14)

  10. #180
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    Quote Originally Posted by hun View Post
    IDやりたくない人も居るんですけどね~~~~
    FF14がインスタンスダンジョンやボス戦などのバトルコンテンツを主軸としたゲームであることは、サービス開始前から明言されていた訳で・・・
    そこまで仰られると「このゲーム合ってないんじゃないですか?」としか言いようが無いような。
    (38)

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