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  1. #81
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    Hiei Buduga
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    Quote Originally Posted by roivas View Post
    Des fois j'ai l'impression d'être le seul a avoir joué a FFTA2, vous savez que la plus part des job de FFXIV y sont présent?? >.> Gld, Elementaliste, Archer etc ... Y'a rien d'incohérent avec l'univers >.>
    Beaucoup considèrent que les tactics ne sont pas de "vrais" Final Fantasy (ce n'est pas mon cas)
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  2. #82
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    Genz Kawakami
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    Si on remonte un peu, on notera que FFXIV ne veut (voulait) pas proposer un système de job habituel. Il s'agit juste de "chemins" pour apprendre certaines compétences (les noms de classe en japonais sont encore plus simples et indiquent la direction voulue : ça se traduit par "Utilisateur d'épée", "Utilisateur de lance", "Utilisateur de hache", etc,), puis libre à chacun de créer son perso, son job ; puis aux joueurs (au pluriel) de recréer un style de jeu.
    C'est évidemment là que ça a fait mal : manque d'explication des développeurs et manque (violent) de curiosité des joueurs, ces derniers ont juste recherché le paradigme habituel "un job/classe/whatever = un rôle". Ce qui a impliqué qu'ils ont aussi vu le système comme étant un "je peux monter tous les jobs et les changer comme je veux ensuite" et ont par conséquent mal pris le système d'attribution des points (qui n'est pas fait pour être changé comme une chemise)

    On peut évidemment énumérer les trouzes milles raisons qui font que c'est boiteux dans la plupart des cas. On retiendra, entre autres :
    - ça augmente l'xp requis évidemment, et, surtout entre la maj du 25 novembre et celle du 2 fevrier, l'xp était misérable. Ca encourageait pas.
    - On peut difficilement faire un mage à partir d'un melee ou inversement (ça serait un peu le but, pourtant). Les classes de craft et de récolte sont, quant à elles, totalement exclues (pas de compétence notoire qui sert et pour le craft/récolte, et pour le fight)
    - peu d'indication sur le système (comme dit plus haut), mais on notera surtout qu'il pourrait éventuellement être utile d'informer les compétences apprises avec une arme donnée, pour pouvoir préparer son petit chemin.
    - l'attribution des points qui est totalement le cul entre 2 chaises "vous pouvez changer vos points comme vous voulez mais en fait non, seulement toutes les 5h pour un rebuild complet"
    - des compétences totalement abusées qui sont des must-have quelque soit la classe/job/whatever que vous voulez faire (Shock Spikes, Punishing Barbs, Feint, et j'en passe)
    - last but not least : le niveau physique qui sert à rien. C'est lui qui aurait du servir d'indicateur de la progression générale du personnage (donc être utilisé pour les "niveaux requis" pour les équipement ou les quêtes, par exemple). Ca implique aussi qu'il aurait du progresser plus lentement que les niveaux d'arme.

    Rajoutez à ça les autres problèmes habituels plus généraux, notamment la difficulté inexistante qui fait qu'il n'y a pas besoin de beaucoup réfléchir à son build pour buter du monstre.
    Mais ce sont plein de problèmes (pour certains faciles à régler) qui devront de toute façon être réglés, donc rien qui oblige à changer totalement le système.

    Dans de rares cas, on peut apercevoir ce que peut donner le système (en gros faut volontairement se lancer dans un fight difficile pour être dans une situation où va utiliser les 20 compétences qu'on a équipé pour s'en sortir)

    Notez qu'avec ce système, c'est pas interdit de rajouter les noms habituels de job en "couche supplémentaire" (déjà pour servir d'indication aux autres joueurs sur le rôle qu'on veut jouer, mais peut aussi éventuellement influer la puissance des compétences). On serait par exemple "Mage blanc (Conjurer)" ou "Mage Blanc (Thaumaturge)", et même "Mage Blanc (Marauder)" si l'envie vous prend ; ce qui compte essentiellement, c'est ce que vous voulez jouer, pas ce que le jeu indique que vous êtes.

    Bref, dtf le Yoshida semble déjà avoir ses idées, venant du fait que SE a baissé son froc devant l'immobilisme des joueurs ("des jobs ou rien"), et qu'en tant que nouveau dans le développement d'un FF, il fait un peu ce que chacun ferait si la possibilité lui était donnée (c'est-à-dire du classique)

    Je crois que c'est tout (*auto-fear*)

    Résumé : aucune raison pour changer les noms des "classes" (qui n'en sont pas) actuelles. Aucun problème pour rajouter les noms classiques en adjuvant (pas en équivalent) du système actuel.
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  3. #83
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    Pour ma part je trouve qu'un maitre d'hast ce n'est pas un chevalier dragon de même qu'un élémentaire n'est pas un mage blanc ou qu'un gladiateur n'est pas un guerrier ou chevalier. Certes un archer reste un archer mais
    j'aurais préféré retrouver des classes qui collaient plus à l'univers de FF et bien que j'apprécie de pouvoir utiliser la quasi totalité des capacités de chaque classe avec une seule j'avoue que cela rend confus l'intérêt de certaines classes.
    Il aurait été plus judicieux de créer des seuils à l'utilisation des actions d'une autre classe.
    Par exemple le sort Soin accessible auniv 4 de l'élém ne serait disponible qu'au niv 8 de l'occult et au niv 12 du maraudeur.
    Ce n'est qu'un exemple bien sûr, mais ça serait une peu plus cohérent et ça créerai une limite qu'une classe ne pourrait jamais franchir: un gros maraudeur n'aurait jamais accès aux sorts les plus puissants du jeu et les techniques d'armes les plus dévastatrices de chaque classes ne seraient réservées qu'à ces classes là.
    Il faudrait revoir peut-être aussi les compétences réservées à leur seule classe d'origine car elles sont tout de même peu nombreuses.
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