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  1. #11
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    madao's Avatar
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    ポイント集めて商品ゲット自体はお金でモノを買うもそれと同じですよね、日常生活と同じ問題なのはその入手方法
    ではありますね、しかしその入手方法ですがIDで貰えるポイントの数が違う入手難易度などもありますしな

    で結局貰えるなら簡単、楽な選択になりがちなんすよね敵から落とすパターンだと100%貰えるなら確かに現状の
    ような方法ではないと例えば一人必ず商品が選べてしかもその中から欲しいもの選べるとなると一回で実際は
    コンテンツも終わってしまう事はあると思います

    では何で楽しむか?となればPVPになってくると思うんですよねランキングあり一位になって名声を得るですね
    それなら商品が無くてもモチベになるわけですPVEでもTAランキングなどプレイヤーと競うなどもあっていいかも
    しれませんな

    ちなみに言えばDL装備は難易度的にも旧14より難易度は落ちてます、レリックもですね恐らくレガシーと同じ土俵に新生プレイヤーを持って行きたいんでしょうな

    まあ、周回ライン工場より俺はPVPなどのその場で違うシュチュで楽しむコンテンツをしようと思ってますが、そうじゃ
    ないかたはPVEという一つの選択を自ら望んで選んでるのでそれで良いんじゃないすか?
    (3)

  2. #12
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    神話のなんでしたっけweekly?最大で週に300ポイントまでしか手に入らないというシステム
    あれを見て、ああこれはもうダメだな、と思いました
    「一部のプレイヤーとの差がつきすぎないようにする為」っていえば聞こえがいいですが、逆に言うと「一度ついた差は絶対に埋まらない」というシステムですよね
    「他のプレイヤーに置いていかれたくない」という心理を利用して毎日イン、当然課金も継続する、っていうのを狙ってるんでしょうか

    あまりにも露骨すぎて引きました、これがFFの名を冠した最新の国産MMOのやることなのか、と
    この手のシステムは他のMMO等で散々経験したのでもう自分にはついていけません

    そもそもカンストするまであっという間で、その後は装備集めにダンジョンを奔走するだけ…エンドコンテンツでボスラッシュ!ってまだ始まって一ヶ月なのに…
    新生FF14というゲームに期待しすぎていた自分が悪かったんでしょうか…オンラインゲームならなんであろうと結局こうなるのでしょうかね…
    (86)

  3. #13
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    Joel Joestar
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    メインコンテンツであるインスタンスダンジョンの数が圧倒的に足りないですね。いまの2、3倍はほしいです。
    たとえばあるダンジョンではタンクジョブの装備が出やすいとか頭装備が出やすいとかにして、でもどのダンジョンでもおなじように哲学や神話がもらえるようにすれば
    それぞれ行きたいダンジョンが分散するし、それ以外のダンジョンに行くモチベーションも保てると思うのですが。

    まあそれでも結局はプレイヤー側が勝手にいちばん効率のいい方法を見つけ出してそれに縛られるのでしょうけれど。
    すくなくとも選択肢はふえますから、その上でプレイヤーがどうするかは勝手だと思います。
    (16)

  4. #14
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    kajityen's Avatar
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    神話制限はリセット式ではなく上限開放式にしたほうが良かったのではないでしょうか
    あとはDLと比較にならないほど大変なクラフター産HQの緩和と強化とか
    (23)

  5. #15
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    コンテンツの開発速度に近づくほど攻略速度が落ちるネトゲ相対性理論

    って事でいいんじゃないでしょうか。
    (余分に費やされたエネルギーはゲームへの愛着に変換されます)

    現状でもほとんどそう言ってるも同然ですけど、もっとあからさまに
    「上位プレイヤーの足止めをするために最上位コンテンツはコンプリート不可能レベルに設定します。クリアできるものならやってみろ!
     一般人の方々は新コンテンツを追加する際にそれまでのものは緩和するので許してください」
    とわかりやすいアナウンスをした方がいいような気がします。
    このレースに付き合いたくない人向けに別方向のコンテンツがあればなお良し。

    ただコレ、「俺たちの苦労はなんだったんだ!」って騒ぎ出す人が出ちゃうんですよねぇ・・・
    「自分たちの苦労を後続も味わえ」ってのは無しにしません?どうせ相対的なポジションで言えば何も変わらないですし。
    (8)

  6. #16
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    stir_pris's Avatar
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    ・ランダムドロップ
     ⇒ 入手できるかどうかは運次第なので、運の良い人は楽々入手可能だが、全然入手できない人から不満が出る。というか、蛮神武器はこれなので既に不満が出ている。
    ・ポイント集めて交換
     ⇒ コンテンツ消化速度が一定化。プレイヤー間での時間的な格差は生まれにくいが、同じものを何度もやるのでどうやっても飽きる。やっぱり不満は出る。ただし、そもそもの話として、「運ゲーいやです;; コツコツやっても入手可能がいいです;;」という声が以前からあった
    ・道中にランダム要素を配置
     ⇒ 「悪いパターン出過ぎ」「面子次第じゃクリア不可パターンくるんですけどー?(実際は不可じゃなくてもジョブ選別される)」という声が出る。結局、不満は出る。これは過去にあったMMOコンテンツにおいて既出の問題。

     ……というわけで好きなパターンを選ぶが良い。
     まあ、全てのコンテンツに「運が良ければアイテムそのもの入手、ハズレはポイントゲット、ランダム要素は極力難易度平均化しろ」って意見なら分かる。が、どれか一つだけを否定しても、別の人から不満が出るだけってのは理解しておいた方が良いと思うのですよ。

    > 一度ついた差は絶対に埋まらない
     アップデートが廃人の攻略速度と同じならそうだけど、現実にはそうじゃないんだから廃人が最先端で足踏みしてる間に追いつける。
     まあ、普通に仕事している人はプレイ時間的にどうやっても追いつけないので廃人と呼ばれるわけですが。
    (18)
    Last edited by stir_pris; 09-29-2013 at 10:40 AM.

  7. #17
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    そもそもランダムドロップとポイント交換を両立するのがみんなが求めていたものでは無いでしょうか
    低確率でドロップするが出ない時の救済策として貯まったポイントとも交換できるっていう

    蛮神武器は目的の物が出るまで周回
    DL、AF2防具はポイント貯まるまで周回

    何故分けてしまったのか
    (33)

  8. #18
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    AFの次のステップの装備が欲しい!→古城アムダプールでIL60の装備を集めよう!
    哲学集めてダークライト装備交換したい!→古城アムダプールでアラガントームストーン哲学を集めよう!
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    レリック武器を作りたい→哲学900必要です。古城アムダプールで(略
    レリックを強化したい!→古城アム
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  9. #19
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    時間稼ぎだ延命だっていうけど、月額1,280円で遊べる範囲ってことでしょ。

    長く遊んで貰うのが月額課金のビジネスモデルなんだから当たり前の話よね。
    月額課金のゲームの楽しみ方って時間の割り振り方だと思うな。
    兎に角最先端でありたいなら効率悪くてもがんばるしかないし、緩和見越して他の要素を楽しみながらコツコツ進めるって遊び方もあるよね。
    (13)

  10. #20
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    FF3のオニオン装備を正規の方法で取ったり、
    FF4でガラスの仮面取ったりみたいなモノだと個人的な認識。

    FF11みたいに年単位じゃないだけマシかなと思う。

    貯めれば貯めただけ確実に手に入るし。
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