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Dev. Posts

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  1. #1
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    Quote Originally Posted by 458Italy View Post
    例)エンドコンテンツアイテムが最強性能だとして、製作アイテムはクリティカル特化やスキル・スペルスピード特化でエンドコンテンツアイテムに迫れる等。
    同意です。
    これがなかったら逆に職人職をゲーム内に作る意味がないと思いますね。
    (81)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    現在生産品の上限は、「エンドコンテンツの1~2段下までのものを出す」
    という方針で開発を進めています。

    ですのでご希望のものに近いアイテムレベルの生産品もあるのですが、
    それらはご指摘のとおり哲学と交換できる素材や打ち直し品となっています。
    これはアイテムのレアリティを鑑みているためです。

    また今後の展望として、ドロップ品のアイテムレベル上限が上がるタイミングで
    今より高レベルの生産品も実装していきたいと考えています。

    お待たせしてしまい申し訳ないところでありますが、
    このような路線であるということをご理解いただだけますと幸いです。
    別に一番重要な基本性能やステータス補正はエンドコンテンツ物が一番でいいよ

    その代りストンスキン効果+5%とかヘイト上昇+5%とか
    クラフター品は尖った能力を付加できるようにしてくれないかな
    (45)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    現在生産品の上限は、「エンドコンテンツの1~2段下までのものを出す」
    という方針で開発を進めています。・・・

    また今後の展望として、ドロップ品のアイテムレベル上限が上がるタイミングで
    今より高レベルの生産品も実装していきたいと考えています。

    お待たせしてしまい申し訳ないところでありますが、
    このような路線であるということをご理解いただだけますと幸いです。
    「エンドコンテンツの1~2段下までのものを出す」という意味がどのような事なのかが重要ですよね
    5禁断ガガガガガなどでエンドコンテンツ装備に肉薄する性能になるのかどうなのか
    今現在の新式禁断のような状況ならばそれなりに需要はあるとはおもいます
    ただもう少し性能を上げていただけると バインド関係からも禁断等をする需要が増えるんですけどね
    バインドという物があるので、繋ぎとして生産禁断装備をそろえるというのをためらいがちになります

    あと、ID装備のドロップが実装された後ではなく、される一ヶ月前とか 少し前に前倒しで実装を望みたいです
    一時的に一番上になる状況になるだけでもクラフターやプレイヤーの購買のやる気が変わってくるとおもいます
    生産品<エンドコンテンツ下<生産禁断品<実装予定生産品<エンドコンテンツ上<実装予定生産品禁断<実装予定エンドコンテンツ装備

    同時や実装後に生産品を実装されてしまうと どうしても使用期間が短くなってしまい 禁断等も限界までチャレンジしずらいでしょう
    その素材を集めたり金銭の工面も大変です。 しかしID実装前に登場すれば装備としての目新しさも増え
    準備期間や攻略時に間に合うようにそろえる人が増えるでしょう
    それに そういった装備を実装する事でその前のID攻略をクリアできていない人への救済にもなります
    大型パッチまでやることがなくなるという状態を減らすためにも その中間辺りで生産装備を追加する
    それによって 多少の魅力も引き出せるのではないかとおもいます
    ただ 金銭等だけの周回するだけではなく 周回にも目的を持たせる目新しさが増えればやる気も出てくる物です
    ぜひとも クラフターをおまけという存在にしないためにも ちょっとした活躍の場を設けて欲しいです
    (22)
    Last edited by o_doara_o; 11-06-2013 at 12:48 AM.

  4. #4
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    性能が1~2段下なのは別にいいですが、素材の調整がおかしすぎます
    例えば裁縫ならヴァンヤ各部位作るのに哲学素材9個必要ですけど
    哲学素材125×9=1125 対して頭胴セットのDLローブで1350?手なら495?ですよね
    挙句の果てにミニオン作るのにも9個

    確か当初は素材2個でいけた?とか見た覚えがあるのですが、
    2個は少ないから緊急の措置として9個にして、すぐに再調整されるだろうと思っていましたが
    いつまでもされないところを見るとこのままいくんですかね?
    (36)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    また今後の展望として、ドロップ品のアイテムレベル上限が上がるタイミングで
    今より高レベルの生産品も実装していきたいと考えています。
    これは要するにパッチ2.1ではまだアイテムレベルの上限90から上がらないということでしょうか?
    目玉コンテンツ、クリスタルタワーは誰でもワイワイできる難易度に調整されると伺いました。
    ということは低難易度のクリスタルタワーで、クラフターの製作できる最高装備アイテムレベル70の★2よりも
    一段は高い装備が出ると言うことですよね。こうなるとパッチ2.1で完全にクラフターは全滅、無用の存在となり
    食事以外のマーケット相場も崩壊する気がするのですが対策はあるのでしょうか。
    (16)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    現在生産品の上限は、「エンドコンテンツの1~2段下までのものを出す」
    という方針で開発を進めています。

    ですのでご希望のものに近いアイテムレベルの生産品もあるのですが、
    それらはご指摘のとおり哲学と交換できる素材や打ち直し品となっています。
    これはアイテムのレアリティを鑑みているためです。

    また今後の展望として、ドロップ品のアイテムレベル上限が上がるタイミングで
    今より高レベルの生産品も実装していきたいと考えています。

    お待たせしてしまい申し訳ないところでありますが、
    このような路線であるということをご理解いただだけますと幸いです。
    ありがとうございました。公式にクラフター上げても意味ないですよって言ってくれたということですよね。

    すっきりしました ^^

    一番かわいそうなのは、頑張ってクラフター専用装備とかデザインした社内の方々ですね。あんな力作が、公式で「意味ない」っていわれちゃったんですから。
    (39)
    Last edited by Anna; 11-06-2013 at 04:26 AM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    現在生産品の上限は、「エンドコンテンツの1~2段下までのものを出す」
    という方針で開発を進めています。

    ですのでご希望のものに近いアイテムレベルの生産品もあるのですが、
    それらはご指摘のとおり哲学と交換できる素材や打ち直し品となっています。
    これはアイテムのレアリティを鑑みているためです。
    エンドコンテンツより1~2段下、は構わないのですが、その1~2段が現状高すぎる点(アイテムレベルで20、基本性能で10くらいの差って1~2段どころじゃないです)
    同レアリティのDL装備と★★装備とで入手難度に大きな差がある点についても回答して頂きたいです。
    (14)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    現在生産品の上限は、「エンドコンテンツの1~2段下までのものを出す」
    という方針で開発を進めています。

    ですのでご希望のものに近いアイテムレベルの生産品もあるのですが、
    それらはご指摘のとおり哲学と交換できる素材や打ち直し品となっています。
    これはアイテムのレアリティを鑑みているためです。

    また今後の展望として、ドロップ品のアイテムレベル上限が上がるタイミングで
    今より高レベルの生産品も実装していきたいと考えています。
    公式回答ありがとうございます。
    こういう回答がギャザクラの他スレッドでサクサクされると尚良しなので、頑張ってください。

    さて、回答になかった「デザイン」なのですが、こちらはどうなるんでしょうか。
    クラフター産のものに、今後の追加分ではみんなが欲しくなるものを追加して欲しいですね。
    型紙の件もありますし、これしか存在する意味ない感じでもありますし。
    (3)
    新生での復権を夢見る、エオルゼア希少種ギャザクラer的な何か(数ヶ月で戦略的撤退)
    イシュガルド3.2で復帰も眉間にシワを寄せるギャザクラer的な^^#←

    直ですみませんが、月額倍にして良いのでコンテンツ(≒全て)消費速度を10倍にしてください。代わりにプレイヤーが自由に遊べるモノをコピペしてきてください。

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    現在生産品の上限は、「エンドコンテンツの1~2段下までのものを出す」
    という方針で開発を進めています。
    運営の方針が想定通りで私は賛同致します。

    クラフタが死んだと言っている方々は、コンテンツの作りによっては、IL90の神話・アラガンアクセよりよりIL70の新式禁断アクセの方が需要がある現状が見えていないんですかね?
    もしエクレア最高装備と同等ILの生産装備が実装されたら、せっかく装備に独自の特色持たせられるマテリアシステム取りあげられちゃいますよ(´・ω・`)強すぎるし
    2段階上のILの装備と選択肢として肩を並べている時点で、上限値があってもマテリアシステムはある意味バランスブレイカーだと思います。

    コストが高いという意見も見えましたが、同等のIL70のDLと比べれば、ステ値若干の差でDLにはないステや特性を自由に付けられる生産品の方が上位装備じゃないですかね?
    なので、コストを上げてレア度を高めるという調整ではないかな。と考えていましたが

    ただ、現状を見てもその特性の恩恵を受けられているクラフトが偏っているとは思います。実質アクセだけですし
    その他の生産品も選択肢に挙げられるような状況が幸せかなとは思います。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    また今後の展望として、ドロップ品のアイテムレベル上限が上がるタイミングで
    今より高レベルの生産品も実装していきたいと考えています。
    うわ、2.1でIL80生産品くるか。と思っていましたけど、2.1ではバハ触らないみたいですし、上位生産装備はお預けなのかなぁ(´・ω・`)
    IL70でもいいですし、せめて見た目だけでも違った装備を!
    (12)
    Last edited by HideHide; 11-06-2013 at 09:34 AM.

  10. #10
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    全文に対して賛同します

    恐らくアクセだけその領域にあるのは大部分が目立ちにくいからではないかと思います
    調べちゃったら一発ですがパッと見では解らないというレベルで

    問題は仰るとおりにそのクラフターが限定されることですが
    アクセは5箇所3種で計15種あるのでそれぞれ別技能で作れるようにして(端数は本職の彫金や革に)
    指輪も別々の物をレア属性(同じ物2つ装備を防ぐため)にしてはどうでしょうねぇ

    本職以外の職もその職のアディショナルがそれらの製作に必須になる様にすれば間接的にではありますがバランスは取れるのではないかなと
    もちろんこの辺のバランスの取り方は他にも色々ありますが
    (0)

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