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  1. #261
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    これは私だけに対することではないと思いますが、私はDL装備との比較は問題にしておりません。
    アクセ以外の装備に関して、同じ「時間さえかければ手に入る」ものであるところの
    新式装備と神話装備の性能差及びコスト差(哲学素材が18個、又は27個必要なもの)が不当であると考えています。
    仰るようにアクセ以外の装備については作成コストを多少下げても良いのではないかとは思います
    (性能差を詰めるのは他で言ったように目立ちすぎかつゲームデザインに反する部分が出てくるので)
    これは神話とのバランスというより新式アクセとのバランスでという意味で、ですが

    神話とのバランスはどうしても主観になりやすいかと思いますが「プレイ時間」と「必要期間」を分けてお考えになられたほうが良いと思います
    プレイ時間で埋める事が可能な部分とどれだけ頑張ろうが絶対に埋められない部分
    仮に無制限のプレイ時間があったとした場合前者は問題になりませんが後者はどうしようもありません(逆にBOT等を使ってもどうしようもないということ)し
    そういう人からみたら神話装備の方がはるかに時間がかかります

    例えで実際に必要になる数字とは変えますがプレイ時間20時間で済む哲学に対しプレイ時間5時間と163時間の待機時間が「必要」な神話
    時間の価値は人それぞれですがその辺が複雑に絡み合った要因ですので一概にどちらが楽とも断じれません
    空いた時間他のことをすればいいではないかというのも的はずれです
    (発売日が先のゲームをしたいと言っているのに発売日まで他のゲームをやってればいいと言うのと同じ)
    又神話はそのジョブでしか使えませんが製作品は複数ジョブで使える等
    それらを加味した上で装備の性能バランス差自体は現状が妥当であると考えます
    (0)
    Last edited by TypeR; 11-22-2013 at 05:00 PM.

  2. 11-22-2013 05:05 PM
    Reason
    文章途中での投稿になってしまったため

  3. #262
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    ー私は「時間」を掛けれる者は「期間」により縛られ、
    「時間」を掛けれない者は「期間」により保護されている。
    と考えています。
    同一ではないが、結局はそれぞれの使える時間というのは決まっているからです。
    そして、時間のない人がコンテンツに挑戦できる様に、時間のある人が装備などを提供できるのが理想と思っています。
    アクセサリーにこだわってらっしゃいますが、有用であることは認めています。
    しかし、個人的には神話の方がよっぽど上であると考えています。
    神話アクセサリーが1週間の300と2回のアムダ・ワンダで1カ所入手できますが、実際問題として同じ期間(まぁ、8日間ですか)で新式禁断を取れるか?
    運にもよりますが、まず無理でしょう。
    だから、コストダウンによる供給アップや収入増による相対的な需要のアップ(入手のしやすさ)を求めています。
    また、禁断を迷うとありますが、数字である以上迷う事など皆無です。
    上限撤廃は、TypeRさんが言う通り、「均す」のか「尖らせる」のか迷えるようにするための意見であり、そういう選択幅ができるのであれば場合により一部ではあっても最強装備を超える可能性があるので、コスト高くても良いと思っています。
    (1)

  4. #263
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    神話アクセサリーと新式禁断アクセサリーとでは肉薄してると思いますが?
    考え方によっては新式アクセサリーの方が多用性という観点からもバランスは取れてると思います
    アラガンのソサ系を例にしますと
    ヒラ 「神話 M13 P8 クリ16} 「アラガン M13 P12 意8」
    キャス「神話 IN13 クリ16 スペ11」「アラガン IN13 クリ16 スペ11」
    「新式禁断HQ IN9 M9 クリ9 スペ12」 (V9 P6 命12 意8 クリ3 の伸びしろ)
    最大値こそ 及ばない物の5禁断をすればかなり汎用性のある装備となります
    キャスターに関しては命中のあがる物が無いため +12にすればかなりの補充も可能ですし
    スペルスピードにおいては越えています
    アクセサリーの最強装備(特化型)と禁断装備(平均方)はバランスが取れていて
    コスト高になっても仕方が無い物だとおもっています
    装備に関しても似たような事がいえますが、最初についている主要ステータスが多いため
    アクセサリーよりは禁断しても見劣ってしまう感が強いので少し難があるように思えますが
    許容範囲的なものじゃないのかなっておもっています
    これはレガ鯖と新鯖で変わってきてしまいますけどね(マテリガの値段から)

    上限撤廃は、マテリアの数値が全て反映するような上限撤廃に関しては反対かな
    一定の数値(現在の上限)を越える場合 マテリアの数値が減少してつけれる
    そんなバランス調整はのある撤廃ならありだとおもっています。
    じゃないと運営が行う行為は初期ステの大幅減です 減らした上で特化型の装備を作るために禁断してください
    もしくは最強ドロップ装備とクラ最強装備とのステ差が開いた状態の設定
    そういった流れになる気がします
    (2)
    Last edited by o_doara_o; 11-22-2013 at 10:18 PM.

  5. #264
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    しかし、個人的には神話の方がよっぽど上であると考えています。

    また、禁断を迷うとありますが、数字である以上迷う事など皆無です。
    まずゲームデザイン上バトルコンテンツ優遇なのはもう書き飽きましたので省略しますが
    シャード掘り以外の大部分のプレイヤーの収入源が新式周辺になっていますので、そこのコストを下げる=プレイヤーの財布も薄くなり結局相対的に変わりません
    又複数職で併用出来るか否か等ももう少し考慮してみてはどうでしょうか?

    禁断を迷わないとの事ですが仮にDPS職としてクリ発動率や意志力その他のマテリアの付け方が一切の余裕なく一択状態であるということでしょうか?
    そうであるのでしたら是非その組み合わせをお教えして頂きたいです
    活力枠1つですら必須であると言う人や俺はPSあるからHP要らない分他に回す等その他(コスト的な問題含め)膨大なパターンがあるかと思ったのですが私だけでしたでしょうか?

    現状ですでに一定範囲内での均す尖らせるの選択肢は十分にあると思います
    そしてこの一定範囲という制限をなくして欲しいというのであればそれは考え不足ではないかと思われます(それはバランスをあえてより悪くする選択です)
    この一定範囲があるからこそユーザー間の差を減らし、同じバトルコンテンツに比較的参加しやすくなるわけです
    同一目標に対してのバランスと多種多様な個性は両立しえませんので現状くらいでギリギリだと思われます
    この辺は私の別の投稿を覧て頂けると幸いです

    上限の存在はバトルコンテンツの難易度調整に直に影響してきます
    とある別ゲームの話になりますが、その上限が緩すぎたためユーザー間の差が膨大になりコンテンツバランスもぐちゃぐちゃになったものを知っています
    そうならないための上限でもあります

    無闇に一定の上限をなくすということは決して良いことではありません
    又繰り返しになりますがその上限がある今でも十分にバトルコンテンツで得られる最終装備とタメ張れる(場合においては超える)性能(総合力)です
    ステータスのごく一部分にしか目が行ってないのではないでしょうか?
    (0)

  6. #265
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    クラフトでIL最高装備をつくりたい人は

    1.その装備を売ってギルを稼ぎたい。または誰かにあげたい。
    2.自分で使えればそれでいい。

    のどちらが多いんでしょうね?
    後者なら、たとえば現状であればバハ5層でトレード・販売不可の素材をドロップするようにしてトレード・販売不可の装備をクラフトできるようにすれば
    「クラフトで最高装備をつくる」 という目的は達成できそうですね。
    一見現物ドロップと差異がないように見えますが、共通の素材から複数種類の装備がつくれるなら、新たなリワードとして使えるのでは?
    (2)

  7. #266
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    [QUOTE=TypeR;1585888]
    新式装備等の哲学の必要数もDLに比べて多すぎるという意見をよく見ますが
    DLよりポテンシャルのある装備かつ週制限等が一切ない条件で作れる物なのですから当たり前では?

    ポテンシャルと書かれてますけど、マテリア分ですよねw
    そもそもマテリアって何の為にあるのですかね〜マテリアは付加価値の部分なはずなのにつける前提の話になってるですよねw
    自分はクラフターもバトル職も作成かつ禁断5していますが(全部じゃないですw)1装備でひどい時は30万相当を紛失しますwこの金額は現状そう簡単にだせる金額ではないと思います。
    マテリアをはなから性能に入れて
    考えるならば、禁断はいらないのでは?と思ってしまいます。
    禁断の部分はあくまで付加価値であって決して前提に考えるものではないと思います。
    (4)

  8. #267
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    Quote Originally Posted by Ralu View Post
    新式装備等の哲学の必要数もDLに比べて多すぎるという意見をよく見ますが
    DLよりポテンシャルのある装備かつ週制限等が一切ない条件で作れる物なのですから当たり前では?

    ポテンシャルと書かれてますけど、マテリア分ですよねw
    そもそもマテリアって何の為にあるのですかね〜マテリアは付加価値の部分なはずなのにつける前提の話になってるですよねw
    自分はクラフターもバトル職も作成かつ禁断5していますが(全部じゃないですw)1装備でひどい時は30万相当を紛失しますwこの金額は現状そう簡単にだせる金額ではないと思います。
    マテリアをはなから性能に入れて
    考えるならば、禁断はいらないのでは?と思ってしまいます。
    禁断の部分はあくまで付加価値であって決して前提に考えるものではないと思います。
    新式の哲学がDLに比べて重いっていうのは、別にすべての新式を指しているわけでは無く、一部の新式だと思いますよ。

    素材9個で作れる新式ならDLよりちょっと多いくらいで性能面も拡張性する余地があるのでバランスはいいと思いますが、18個、27個は明らかにオカシイ。(ナ戦の新式ロボなら18個はまあ妥当かなとは思いますが、そうではないですもんね)

    アクセも400弱でDLなんだったら、素材もそれ相応(哲学500とか600程度)であればバランスがいいんじゃないですかね。
    (2)

  9. #268
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    Quote Originally Posted by Ralu View Post
    マテリアをはなから性能に入れて
    考えるならば、禁断はいらないのでは?と思ってしまいます。
    禁断の部分はあくまで付加価値であって決して前提に考えるものではないと思います。
    そもそも、アラガン装備自体が最難関コンテンツのドロップ報酬なので、そことの比較であればシステム上で出来ることは全てやった上での比較になるのでは。
    これが下位85%層に向けたコンテンツ装備のバランスの話だったら、仰ることはご尤もだと思いますが、新式装備の話ですよね?

    そして、マテリア付きの新式装備とアラガンを天秤にかける必要があるコンテンツなんて、現状はバハムート5層しか無いのですから
    そこに挑んでいるようなプレイヤー向けのバランス取りの話であれば、数十万程度のギルなんて考慮に入れる必要すら無いと思います。
    まあギルの価値はレガシーと新規ではかなり異なりますので、ワールドごとの温度差はあるかとは思いますけども。
    (1)

  10. #269
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    一部の新式装備は禁断次第で神話装備にすら肉薄しているから、価値が高い、よって必要哲学素材が多いのも問題ない、っていう意見がありますが、ちょっと待ってください。
    HQ+禁断でILが20も離れている神話装備に肉薄する方がそもそもおかしいんではないですか?

    つまり、神話、アラガン装備のパラメーターが低すぎるということなんじゃないでしょうか?

    これがIL80、クリタワ装備なら問題ないんですけど、今後実装されるマテリジャや★3装備の禁断などが来たらバランス取れなくなってしまうんじゃないんですか?
    でも、じゃあ新式の上限を落とします、となったらユーザーの反発は必至。

    なので、現在の神話のパラメーターをクリタワ産のにして、神話、アラガンはもう少し性能を上げるというのが望ましいかと。

    これならだれも困らない。
    (0)

  11. #270
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    仰る事はよく解りますし一部同意見です

    なのでむしろこのままで行くのであれば
    今後バハの6層以降や相応の高難度IDが出るまでむしろ今の新式以上のクラフター装備は出ないのではないかと思うのです
    禁断することによってIL+20相当に出来るという前提自体は特におかしいわけではないので、
    その前提に則って行くのであればIL80のクラフター装備が解禁されるのはID(トークン含む)産装備がIL100以上になってからかと考えます

    クリタワ産装備は新式にすると禁断1か2を付けたのと同等クラスの装備だと思っています
    (0)

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