戦闘職の装備がカンストまでクエストやIDで簡単に手に入るからね。戦闘職のレベルアップにギャザクラが入る余地なんて殆ど無いのよ。おまけにマーケットのインターフェイスも猥雑。自分は初心者の時「うわっめんどくさそう!常時最高装備じゃなくても、メインとクラスクエストで手に入るから今買わなくても良いよね」って思ってしまったよ。
運営さんはマーケットの相場がどうなってるのかちゃんと見てるのかな。
戦闘職の装備がカンストまでクエストやIDで簡単に手に入るからね。戦闘職のレベルアップにギャザクラが入る余地なんて殆ど無いのよ。おまけにマーケットのインターフェイスも猥雑。自分は初心者の時「うわっめんどくさそう!常時最高装備じゃなくても、メインとクラスクエストで手に入るから今買わなくても良いよね」って思ってしまったよ。
運営さんはマーケットの相場がどうなってるのかちゃんと見てるのかな。
スレ主の主題に沿っているかわかりませんが?
いずれ実装されるのかもしれませんが クラフト製品には エンドコンテンツなどで取得できる武器にはない 変わった効能をつけることにより
クラフト品の価値も出るかな?
一例で言えば 採掘などの装備に GP回復速度アップや 戦闘職用なら 常時ストンスキン状態になる装備とかがあれば 1.2段階低くても
好みなどで 需要もあるかな?
良い案だと思います。クラフター産の裝備は最大でも、現行最強品から1~2段階下のものになる、っていうのは構わないのですが
だったらもうちょっと制作コスト下げるとか、マテリア周り、禁断の確率とかを緩めてほしいとは思います・・・
あと考えられるのは、高難易度ダンジョンで手に入る材料で作る裝備品とかなら、上記の制限に当てはめなくても
最強クラス品が作れてもいいんじゃないか?って思います。
が、現行のシステムでそれをやると、トレード可能な最強品というものができてしまって問題になるんでしょう。
なので、
・最強クラス品のコアとなる材料はトレード不可能な材料にする。(needできるのも該当ジョブのみ)
・マテリア依頼と似たような感じで、生産依頼というシステムを作る。依頼側が材料を用意するようなイメージ。
・完成したら依頼者側のカバンに入り、即BIND状態
こうすればクラフターにも最強品が作れるという道がひらけるんじゃないか?って思います。
ただクラフター産の最強品は禁断でもできてしまってほんとに最強すぎるって事になりかねないので
禁断しなければ最強品よりちょっと弱いぐらい、禁断しきったらちょっと上回るバランスでもいいと思いますし
あるいはマテリア入れに対して何かしら制限をつける形でもいいかもしれません。
ただ個人的に思うのは、EX素材による最強装備クラフトが可能であるという前提での話ですが、戦闘職だけでもダメ、クラフターだけでもダメ(ダメという言い方は反発ありますが、どちらの職も積極的に取り組むための相乗効果という意味です)本人による制作のみにした方が良いと思います(完成したら即BINDは良いですね!)。何故なら、ハイエンド装備だから。制作依頼出来るようになると、レアリティを下げてしまうのではないかと懸念します。
あと数値的にHQでILV90相当でマテリア装着可能、染色可能、クレスト装飾可能がいいかなーと思ったりします
大分このスレッドとの趣旨が違うと思いますが、ご容赦下さい
Geändert von eleven (12.11.13 um 20:41 Uhr)
少し気になるのですが、現状では装備の性能バランスで言うと、
防具の場合
哲学素材装備<DL装備<哲学素材装備禁断型<神話装備=アラガン装備
となって、これはほぼILの表記どおりなのでわかるのですが、
アクセサリの場合
哲学素材アクセ<DLアクセ<神話装備=アラガン装備<哲学素材装備禁断型
となるケースが割りと頻繁にあるようです。これってどっちが正しい、というか想定している姿なのでしょう?今後はどっちの方針がとられるのでしょうか。
この1-2段階下ってのは、どっちの方を指すんでしょう。マテリアなしの状態で2段階下?それとも禁断で上限までマテリアをつけまくった状態で、やっと2段階下?(現状だとアクセサリが前者で、防具が後者ですが、この差は設定ミスですよね?)
この点をはっきりさせていただかないと、要望も的外れになるし議論の仕様もないと思うのですが。
この部分は性能が示された通りという訳でなく、コンテンツに合った装備の人気度がって感じだと思いますよ。
基本ステを見れば新式禁断は、神話&アラガンに勝てるものではありません。
単純にHPが多く必要なコンテンツがある。HPが多い方が安定。という部分でVITを上げられる新式アクセの需要があるだけで、HPを必要としないコンテンツなら迷わず神話&アラガンアクセです。
バハムートを例に出すといいですかね。
4層まではアクセでまでHP強化する必要はなく、むしろ基本ステ上げて殲滅速度速めた方がいい。
5層に入ると固定値の大ダメージ確定技などもありますし、HPが出来るだけ欲しく新式禁断アクセの方が好まれる。
なので私見ですが性能として表すとコンテンツによってではありますが
哲学素材アクセ<DLアクセ<神話装備=アラガン装備 or 哲学素材装備禁断型
って感じてます。
2.1のクリタワはIL80のIDでしょうし、バハよりHP必要とする事なんてない(?)と仮定すると、皆新式より神話&アラガン付けてくんじゃないですかねぇ。
まぁ想定通りに調整なってない場合が多い事が今まであるのでちょい心配ですけどね
あと、運営さんが1-2段階下と言っているのは、ILの話でマテ付きマテ無しは関係ないと読み取ってます。
Geändert von HideHide (20.11.13 um 09:13 Uhr)
プロデューサー兼ディレクターの吉田です。
高アイテムレベルのクラフト追加について、ご要望、ディスカッションありがとうございます。
クラフトの現状と今後について、コンセプトと方針についてポストさせていただきます。
■高アイテムレベルのクラフトについて■現在のFFXIV Version2.0~2.1のアイテムレベル上限はレベル90と設定されています。
(皆さんの所持率を見て、ほんの一部だけバランス調整の予定があります)
このアイテムレベル90は最高難易度のコンテンツクリア報酬、もしくは「トークン制」と呼んでいる
アラガントームストーン:神話を集めることで、そのストーンと交換して入手するという、
2系統の入手方法が用意されています。
相対するクラフト側で製作できる装備アイテムのアイテムレベル上限は現在レベル70で、
確かに単純にレベルだけを比較すると、レベル20の差があり、大きな開きがあるように感じられます。
そのためクラフターには「マテリアクラフト」と「禁断のマテリアクラフト」という、
「その時点のアイテムレベル上限は超えられないが、近づけることができるシステム」が用意され、
このマテリアクラフトとの組み合わせによって、
「最高難易度コンテンツに挑戦する装備は製作可能にする」というのが基礎方針になっています。
ただし、それと同時に
「その時点でのアイテムレベル上限を超えるアイテム、完全に並べるアイテムは、クラフトでは製作不可能」
というのが大原則です。
これには以下のような理由があります。
■バトルコンテンツ突破のモチベーション維持■プレイヤーの皆さんの大きなモチベーションは、やはり「強くなること」になります。
(もちろん、それがすべてという話をしているわけではないので、その点はご理解ください)
特にモンスターと戦うバトルコンテンツ(PvE)では、そのコンテンツをクリアした時に得られる、
強力な武器や防具が、そのコンテンツへチャレンジするための大きなモチベーションになります。
しかし、これがクラフトの中で生み出せることになってしまうと、バトルコンテンツへの動機が弱くなり、
「難しいコンテンツをクリアするより、ギルで強いアイテムを購入した方が楽だ」という考えが生まれます。
もちろんこれは「極端」なお話であって、実際には「強いアイテムには膨大なギルが必要だし、
バトルコンテンツに行こうか、やはりギルを貯めようか、悩むなあ……」という要素に
なり得ることは理解しています。
■その時点での最強装備は誰もが手に入れる物ではない■もうひとつの前提として
「そのパッチの時点での最強装備は、誰もが手に入れられるものではない」
という定義があります。
Version2.0~2.1までは、大迷宮バハムートのクリア報酬で手に入れられる、
アラガンシリーズの装備アイテムが最強であり、全プレイヤーが入手できる難易度ではありません。
ですので、手に入れた人にとっては最強でも、手に入れていない人には最強にはなり得ず、
コンテンツの難易度緩和を待ったり、トークンによって交換するアイテムで代用していくことになります。
それらアイテムを得るために、少しでもクリアを楽にするためにクラフターの装備が存在し、
これはパッチによるアイテムレベル上限が引き上げられると、同じタイミングでクラフターが製作可能な
次の高アイテムレベルレシピ追加によって、常にその差が維持されるようになります。
今はまだパッチがリリースされていない状態ですので、どうしても固定に見えてしまいますが、
パッチリリースが進めばアイテムレベルは縦に伸び、その分だけクラフターにはチャンスが拡大します。
クラス/ジョブのレベルは50でしばらく止まりますが、アイテムレベルは伸びていきますので、
レベル50以降のキャラクター育成では、装備こそが育成の大きな主眼になるためです。
プレイヤーのプレイ時間差も、パッチが進むと開いていきますので、
(遊び方の方向性によっても、強さという縦軸で見れば差が開く要因になります)
現状のように狭い範囲内での利益争いも緩和されることになります。
これによって、現存するアイテムレベルの上限と等しく同じ物が作れなくても、
クラフターの地位は絶えず存在できる、というのが新生FFXIVの考え方です。
■RMT(リアルマネートレード)への対策■「例えば大迷宮バハムートで素材をドロップさせ、そのレア素材で高アイテムレベルの
クラフト製品を生み出せば、入手価値を維持してクラフトできるのでは?」というご意見について。
「相当な金額になるから、金策するために時間を消費するので、選択肢のひとつにすぎない」
というのは、前述の項目の中でも触れた通り、ご意見の趣旨としても理解しています。
システム的には当然可能ですが「ギルで高アイテムレベルの装備が購入できる」ことに違いはありません。
最大の問題は、これによってRMT業者の介在がより激しくなることです。
我々は完全撲滅を目指して、今も週に数千のアカウントを排除し、ギルを没収し続けていますが、
皆さんから「クラフト製品の需要がない」と言われている今ですらこの状況です。
これから先も、FFXIVを運営し続ける限り、RMT排除に最大の努力をすることをお約束しますが、
「最高アイテムレベルの装備がギルで購入できる」ということにより、業者は
などを行うと予測しており、これを最大化させないという意図も設計に入っています。
- ダンジョンを占拠して素材ファーミングを行おうとする(素材の占有)
- 巨額のギルで最高アイテムレベルの装備を買占め、さらに価格を釣り上げようとする(市場の操作)
- プレイヤーへのギル購入勧誘をさらに激化させる(スパムの拡大)
また、この場合には、業者からギルを購入するプレイヤーが、どうしても増えてしまうことから、
このサイクルが延々と途切れなくなっていってしまいます。
ゲーム内通貨にも上下関係を持たせ、トレード不可通貨によってのみマーケットのアイテムを購入可能、
という仕様も検討した時期がありましたが、普通に遊ぶ場合には意図不明になってしまうので、
この仕様は採用には至りませんでした。
■現状の問題点とこれから■色々述べましたが、現在はまだパッチがリリースされておらず、アイテムレベルの範囲も狭いため、
レベリングの途中で入手したアイテムが大部分の需要を満たしてしまったり、
あまりにもクラフトしたアイテムの寿命が短く、プレイヤーの購入意欲につながらない点。
また特に武器については「レリック」がある意味標準化されてきていることによって、
需要機会が失われていることは強く認識しています。
ここはアイテムレベルが広がるのを単に待つのではなく、パッチ2.1ではウルヴズジェイルのための
PvP用品の需要や、ハウジングによるクラフト製品の需要を作るようにしてあります。
パッチ2.2では、装備デザインを別の装備のデザインに変更できる
「型紙(仮)」と呼んでいるシステムを実装し、クラフターの装備への介在を大きく確保するつもりです。
その点、何もしないということは絶対にありませんので、今後についてもご安心いただきたく思います。
こうしたクラフターの需要については、PvE/PvP/ハウジングなど、エンドコンテンツのすべての方向で、
必ず「どこにその需要と商機を作るか」を考えていますので「最強装備を作る」という軸ではなく、
「変貌するエオルゼアという世界の『どこに』『今の』需要と商機があるのか」を
お楽しみいただけるよう、コンテンツやシステムを作っていこうと思います。
丁重な返信と説明ありがとう御座います。もともとクラフターはコンテンツの繋ぎというのは前のプロデューサーレターから認識しておりますのでその点についてはまったく不満点はありません。実際に過去にプレイしたクラフター装備も同じようなポジションにありましたし。唯一不具合といいますか、不満点はやはり製作のコストでしょうか。HQの完成型でようやくDL装備と同じになります。性能自体はかまいませんが必要素材の哲学量が2倍(頭、脚、足、手)~5倍(アクセサリ一式)なのが中間装備ににしてはちょっと高いのではないかと思います。(例えばヴァンヤの脚は何故か素材を27個必要とします。胴が9なだけにちょっと理解しにくいです)
Geändert von RikiaReborn (21.11.13 um 00:22 Uhr) Grund: 脚の必要個数を修正・・・27個でしたね;
タンク職の☆2装備はDL装備と同じ様な物で(頭胴・脚足)これが見た目も違い各部位それぞれ用意されてるものであればかなり需要があったように思えます。
その時点での最強装備にはなりえないのは重々承知してますが見た目等で人に買いたい!装備したい!と思わせるような物の追加をお願いしたいです。
Player
マテリアは選択の余地じゃなくて、欠陥のある武器防具を大枚叩いて本来あるべき(最大値)に復旧するシステムになっちゃってるよね。
そして戦闘職が需要を生み出すんじゃなくて、お金も装備も何もかも持ってる状態。
哲学集めが神話集めにとって代わって、哲学素材でザクザク儲かり、その間にギルまで回収できる。
フィールドでも戦闘採取しながら、錬精してマテリア売って、チョコボ育てて、儲かるのはやっぱり戦闘職。
そして何か買う必要があるかといえば、原価同様で買える一部のアクセサリだけ。
レリック+があって、DL、AF+があって他に何買うの?
下働き以外の何物でもないよ。
プレイする時間がとれないかもしれないけど、現実、ゲーム内ではそうなってます。
無理して戦闘にからめないで、ギルがちゃんと稼げるようにしたうえで、ハウジングゾーンの美化と変化に全力でギルをぶっこむようなのがいいわ。
武器とか防具とかいらないし。
PvPerの消耗品くらいは作ってマーケットに流すよ。
ギャザくらで排出したものを、ギャザクラコンテンツで又システムに返せばいいだけじゃないの?
Geändert von shenka (20.11.13 um 23:30 Uhr)
別スレでも書きましたが、同ランクの装備間でも哲学素材の使用量が異なる点は問題では無いでしょうか?
ソーサラー胴装備の『ヴァンヤヒーラーローブ』は哲学ストーンの使用量が1125個であるのに対して、
脚装備の『ヴァンヤヒーラーブリーチ』は3倍の3375個です。
ワンダラーパレス周回に直すと34周です。1周20分とすると11時間20分の間回り続けてようやく手に入ります。
ダークライトヒーラーブリーチと同ランクの装備が。ちなみにこちらは825個です。
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