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Hybrid-Darstellung

  1. #1
    Player Avatar von momoQ
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    タンクのシステムデザインに関する議論

    文字数オーバーしましたので、2つに分けて投稿いたします。

    スレ立て失礼いたします。OBからFF14を始めてから、おおよそナイト一筋で遊んできました。
    その上で、ナイト(tank)のシステム的に想定された動きが、他のロールに比べてかなりいい加減ではないかと思ったので、その指摘やそれに変わる新しいデザインについて皆様と議論したくこのスレッドを立てました。

    まず、tankのロールの役割について、公式スタートガイドブックp.165より引用してロールtankのシステムデザインの定義としたいと思います。

    **ここから引用

     1,敵の攻撃を引きつけてヒーラーとDPSを守ろう
     2,常に敵視を上げ続ける行動をしよう
     3,守りを堅めて簡単に倒されない工夫をしよう

     豊富なHPと高い体力を活かし、敵の攻撃からパーティメンバーを守る。
     ダンジョンに出現するボスエネミーなど、攻撃力の高い敵との戦いはタンクの守りが不可欠だ。
     タンクも攻撃向きのアクションを習得するが、あくまでもダメージを与えて敵視(p167)を上げる為のもの。
     攻撃役はDPSにまかせよう。

    **ここまで引用

     総合すると、tankというロールはこのような役職であるようです。

      ①敵の敵視を常に最高位に保ち、攻撃を他者に向けさせないようにする。
      ②防御スキル等の工夫により、死ににくい状況を作って行く。

    ②に関しては・・まずまずですが、納得できないこともないでしょう。
    問題は①に関してです。
    FF14の戦闘は、ザコ戦、ボス戦の2種類に大分されます。ザコ戦に置いては、①に気を遣う人が多いのではないでしょうか? フラッシュはオバパ等、多数の敵の敵視の具合を気にしているとおもいます。
    一方、ボス戦ではどうでしょうか。

    下に続きます。。
    (1)

  2. #2
    Player Avatar von momoQ
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    よく、こういう話を聞きます。
    「白がメディカラを乱発するからタゲがそっちに行った」
    「タンクの武器が弱すぎてヘイト稼げないから、DPSが全力を出せない」

    私は、メインタンクをしている時に白さんのヘイト量がぐんぐん伸びてくると、ドキドキしながら白さんの女神の加護を待っています。加護が1回でも入ってくれるとその後のヘイト量はおおよそ安定しますが、中には使うタイミングを計っていてなかなか使ってくれない白さんもいます。
    そういう時にtankのできる事は・・ただひたすら敵視コンボを回すだけです。
    この時に、私はtankのデザインの何かがおかしいのではないかな、と思いました。

    tankで最も効率のいいヘイト稼ぎは敵視コンボです。これ以上の獲得ヘイトを望むなら装備を整えるしかありません。
    何が言いたいのかというと・・

     ヘイト管理をしているのは、tankではなく、DPSやヒーラーの方達だということ、です。

    tankはただひたすら自動人形のように敵視コンボを回すしかできません。DPSや回復の人達は、それによって得た猶予ヘイトの中で行動をやりくりしているだけです。
    逆にいうと、tankが敵視を維持しているのではなく、DPSや回復の人達によって維持させてもらっている、と言っても過言ではないのではないでしょうか?

    tankが大変。忙しい。と思われるかたも多いとおもいます。
    それはなぜかというと、①②で定義されたtankのロールの他にクラウドコントロール(スタン等による行動封じ)があるからです。
    むしろボス戦に関しては①②など些細な事で、このクラウドコントロールに全神経を集中させるという、大変おかしな状態になっています。

    tankは敵視を維持することが最重要なのではないのでしょうか?
    そのためのギミックアクションや、状況に応じて有効な特殊ヘイト等、ヘイトギミックを用意し、PTメンバーが限度を超えて稼ぎまくるヘイトをtankのスキルで低減、コントロールすることによって、他メンバーが全力を出し続ける事ができるように維持していく。

    これがFF14においてtankが成すべきロールなのではないでしょうか?

    tankをやっていられる他の皆様はいかがお考えでしょうか。
    どうぞ意見や、反論等言って頂き、tankというロールについて深く議論して頂きたいです。。
    (16)

  3. #3
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    Avatar von Wildfire
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    Zitat Zitat von momoQ Beitrag anzeigen
    tankは敵視を維持することが最重要なのではないのでしょうか?
    状況によってタンクに求められるタスクの優先度は変化すると思いますが、個人的意見としましては

    1.死なない努力をする
    2.敵視を稼ぐ

    この2つのバランスが大事だと思います。
    エンドコンテンツにもなると、範囲が赤枠で表示されなくても詠唱を見た時点で回避行動を取る。
    前動作から次のアクションを予想し、フラッシュで暗闇を付けたり、スタンや沈黙を使い分ける。
    そういったタンクさんをお見かけします。

    敵視を稼ぐにあたり、いわゆる鉄板と言われるスキル回しがある一方で、上記のような防御行動には敵視を稼ぐという点で劣ります。
    このふたつのタスクは相互関係にあり、そのバランスの見極めがタンクのプレイヤースキルの範疇であると考えます。

    PT全体の生存を第一と考えた場合、DPSがタンクの敵視を超えないように注意するのは基本となります。
    ヒーラーへの敵視オーバーは、スパムヒールでない限り、PTメンバーの被ダメージが一定の許容量をオーバーすると発生するため、被ダメージを抑える努力が必要になります。

    まとめますと、タンクは防御・生存を第一に攻守の切り替えができるようデザインされたロールであり、敵視を稼ぐ行動は攻撃的要素である。
    平常時は攻撃的要素に重きを置き、敵の攻撃を予測する等して、必要に応じて防御的要素を組み合わせる。
    どちらに重きを置くか、戦闘中の攻守の振り分けはプレイヤースキルの範疇である。
    タンクはこの攻守のタスクに集中し、その結果生じる敵視の範囲内でDPSが殲滅を行う。
    タンクが維持し、PT全体が被ダメージを抑えればヒーラーに敵視が向かう事はない。
    ナイトは防御要素に長け、戦士は攻撃要素に長けている。

    私個人としては、ナイトと戦士で差異/優劣はありますが、タンクのデザインとして間違いは無いと感じています。
    (0)

  4. #4
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    ナイトをやっておられるようですね。

    まず、ヘイトの増加はリニアです。
    ですが、一時的にその係数をあげることはできます。
    開幕ファイト・オア・フライトをしっかり利用しておられるでしょうか。
    また、自身の被ダメージについても下げることによってケアル頻度を減らしてもらうことができます。
    ヘイトがとられても挑発とヘイトコンボを上手にあわせて素早くリカバーすることができます。

    ちなみに、戦士はナイトと比べると係数を増加させることに長けており、素早く多量のヘイトを稼ぐことができます。

    視点をかえて、おっしゃるDPS・ヒーラーについて考えて見ます。

    DPSがタンクを越えてヘイトを稼ぐということは早々ありません。
    あるとしたらタンクの装備品が悪いということ以外にはありません。
    装備さえまともなら、自身がIDに挑戦できる最低レベルで、DPSが最高レベルであったとしても、しっかりタゲはキープできます。

    ヒーラーというのは効率よくケアルしてゆくことも仕事の一つです。
    不要なメディカラとかをガンガン撃ってもタンクががっしりタゲをとりつづけクリアできる、という方がむしろ変ではないでしょうか。

    そもそも、タンクの立ち回りというのは上位に行くほど
    ・被ダメージを調整する
    ・無駄な被弾を避ける
    ・味方を巻き込まないようにする
    ・味方を誘導する

    こうしたことが主たる仕事になっていきます。
    それによって、結果的に全体の必要回復量を減らし、タゲのキープ力を確保してゆくわけです。

    敵視は稼げて当然なのです。
    例えば必ずこの時点でメディカラが必要だよ、という時にその敵視が稼げていないというのはタンクとしての基礎(開幕BUFF)ができていないか、アイテムレベル不足です。
    不要なメディカラであれば、それはヒーラー、もしくは無駄な被弾をしたDPSの責任です。

    敵視をトップでありつづけることは必須事項ですが、それが操作上の最重要ファクターというわけではないのです。
    それは大体の場合において、BUFFを入れ続けるだけで確保できることなのです。
    (10)
    Geändert von Nonohana (24.09.13 um 13:53 Uhr)

  5. #5
    Player Avatar von momoQ
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    お返事ありがとうございます。
    その通り、適正装備で適正に立ち回ればヘイトコントロールは必要ないのです。
    つまり、タンクはただひたすら敵視コンボをしているだけで事足ります。その場合、ごく冷静に物事をみてみると、その場ではヘイトという概念は存在しないのと同義になります。
    ただひたすら無心に敵視コンボを回すだけで帰結してしまうのは、ヘイト管理というロール立場上いかがなものでしょうか? というのが疑問の一つです。
    DPSさんが敵視を取らないのは、適正装備ならそうならないように設計されているので当然でしょう。
    ただ、もしtankがヘイトギミックを使用することができたなら、DPS側も減衰ヘイトで高ヘイトの特殊攻撃アクション等を組み込む事で、ヘイト管理という立ち回りの楽しさみたいなものが出てくるのでは、と考えています。
    (4)

  6. #6
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    うん?死なないようにすること、立ち回り、誘導、色々あるというお話はそっちのけで結局ヘイトコントロールが最上位にもどっちゃうです…?

    ダイナミックにヘイトコントロールして敵を右往左往でもさせたいのです…?

    ちょっとゴールが見えないお話になってきました。結局、何がいいたいのでしょうか。

    改めていいます。

    現在の最重要事項は、「パーティ全体の被ダメージ総量を下げる(自分含む)」です。
    それはつまり、基本コンボを叩き込みつつの、「立ち回り」のお話とおもっています。

    そこまでヘイトコントロールを重要視する必要性がわかりません。
    結局そうなってくるとどのクラスが一番安定してヘイトを稼げるのか、という話に戻り、そこでの優劣ができてしまったりするだけではないでしょうか。
    「ナイトはこういう風にヘイトが増加するからこんなテンポで攻撃して、戦士はこんな風にヘイトが増加するから、それとは違って…」みたいにしたいです??

    ゲーム全体の流れとしては、レベリング序盤はタンクが動きを覚える場、後半はDPSが動きを覚える場、となっていると思います。
    ヒーラーは全体を通して常に難易度が高くなっていきますね。
    もしかしたら後半のタンクが単調じゃないか、ということを言及したいのでしょうか。

    エンドコンテンツになるとまた難しくなりますので、まずは真タイタンに挑戦するあたりまでプレイしてみればよいのではないでしょうか。
    もしくは、DPS等をやってみると良いと思います。

    もしかしたらmomoQさんが上手すぎて、単調に感じているだけかもしれません。
    しっかり動けるタンクと、そうでないタンクには、雲泥の差があります。
    (4)
    Geändert von Nonohana (24.09.13 um 14:45 Uhr)

  7. #7
    Player Avatar von momoQ
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    >>うん?死なないようにすること、立ち回り、誘導、色々あるというお話はそっちのけで結局ヘイトコントロールが最上位にもどっちゃうです…?

    はい。私は、tankというロールのヘイト管理という部分において、もっとゲーム的に反映させられる部分があるのではないか、という内容でお話させて頂いてます。
    (3)

  8. #8
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    ヘイトを稼ぐのはタンク、その数値にあわせてDPS・ヒーラーが行動する
    FF14に限らずヘイトの概念があるゲームでは共通することかと思います
    つまり、ヘイト量を調整するのは元からタンクの仕事ではないです
    ただ、それはそれとして工夫する余地が欲しい、という事なら異論を挟む気はありません
    (3)

  9. #9
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    うーん、だと、不要かな、って感じですね。
    ヘイトギミックがあったら求められるのはむしろヘイトコントロール難度の上昇のように思います。


    クラウドコントロールが難しい、ヘイトコントロールが難しいという話をトピックで述べられていますが、それだと更にヘイトコントロールを重視するのは逆かな、と思ってしまいます。

    ヘイトは必要十分稼げていればいいですし、そこの部分での駆け引きというのはdpsとtankのヘイトが釣り合うぐらいでなければ実現しません。
    トピックの中でヘイトコントロールをしているのはdpsとhealerという下りがありましたが、少なくとも実際にはdpsは絡んですらいないわけです。

    揮発性のヘイトも存在しないし、追加はシステム全体を根底から覆す話になってしまいます。

    投稿された文書全体を通して思うことは、私は、今現在その必要性を感じません。
    (3)

  10. #10
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    雨が降ってもファストサベッジハルオーネ。風が吹いてもファストサベッジハルオーネ。雷鳴ってもファストサベッジハルオーネ。たまに範囲よけてファストサベッジハルオーネ。
    これって人間が操作する必要あるのか?って思うぐらい単純作業すぎてきついっす。しかも白にタゲもっていかれても取り返す術がほとんどない。
    FF11の頃の方が、ナイトの選択肢豊富でやりがいがあった気がします。(今更FF11に戻りたくもないですが)
    (15)

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