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  1. #11
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    蘇生を受けますか?って若干なんですか?たまに蘇生しても無理と思って5分くらい放置できた気がしますが・・・
    (0)

  2. #12
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    アムダのラスボスでリスポン場所に爆発玉があって往生しましたw
    まあそういうことはまれだと思いますが
    (0)

  3. #13
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    蘇生するまでの時間動けなかったり、とにかく要らんことが多いよね。
    使い勝手が悪いので何とかして欲しい。
    立て直すのもまたプレイの見せ所ですよ。
    (18)

  4. #14
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    起きたあとすぐ動けないのも問題かも?
    いつもイライラ(笑)
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  5. #15
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    衰弱かかったり消費MP多いというのは蘇生のリスクという点で別に良いのだけど、
    起き上がったあと5秒くらい動けない上に回復も受け付けない、でもダメージは受けるという点が問題なのだと思う。
    エンドコンテンツなら5秒あれば状況が全然変わってくるし。
    起き上がり中は、「回復を受け付ける」または「ダメージ受けない」ようにしないと理不尽だと思う。
    (63)

  6. #16
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    迅速魔で蘇生をインスタントに出来、バラードでMPも豊富に使えるこのゲームで
    蘇生中に無敵をつけたら難易度を大きく下げてしまうと思います

    蘇生を受ける側は死んでる間はどうせ暇なので蘇生可能者の位置を見ておいてどこに起きるか確認
    攻撃パターン覚えてこの攻撃のこのタイミングに蘇生ボタンを押せば
    ほぼ生き返れるとか予め覚えておく

    蘇生する側は場所を考えて範囲やランタゲが来なかったり巻き込みづらかったりする場所で蘇生を入れる

    生き残ってるパーティメンバーは蘇生を入れた場所を
    ランダムターゲットで巻き込まないように注意

    蘇生中に死ぬのはこういう事が出来てなく
    何も考えず即蘇生入れたり蘇生受けたりしてるだけではないでしょうか

    バハは未経験ですがタイタンまではこれで立て直すことは十分可能でした

    他のMMOの蘇生はそもそも戦闘中の使用不可能だったり、
    リキャストが10分単位だったり詠唱時間がバカ長かったり
    そういう面で蘇生難易度を確保していたのに
    このゲームの蘇生硬直で難易度を作る仕様はとても独創的で面白く感じたので
    これは維持するべきだと思います
    (19)
    Last edited by kaizou; 09-27-2013 at 07:01 AM.

  7. #17
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    死んだ場所で復活するか、死んだら即復活地点に移動して欲しいですね
    タイミングを見計らって蘇生を受けようにもどこで復活するか分からなければはかりようがないです
    真イフの外周で死んだので、外周サラミの後を見計らったのに内側に復活してサラミ直撃とか些か理不尽な気もします
    あ、真イフで死ねなよってつっこみは無しの方向で;
    (5)

  8. #18
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    蘇生後の妙な硬直、回復不能な時間はそうしました、ではなくそうなっちゃってます、という見方がしっくりくるかな。

    技術的な問題もあるんでしょう。
    他にも、プログラムの最適化が不十分なんだろうな、という部分は多いし。
    (9)

  9. #19
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    全然関係ないけどレイズのエフェクトをもうすこし派手にしてほしいなあ。
    天使が舞い降りろとはいいませんのでこう、ぺカーって感じになるといいなあ
    (8)

  10. #20
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    私は今のバランスがいいですね。むしろ戦闘中の蘇生は一切できないほうが、プレイヤー側に死んだら終了という認識が定着しやすいと思いますので、そのほうが私はいいですね。実際、慣れないエンドコンテンツだと蘇生の余裕はないに等しいですので。その分、コンテンツの難易度は若干上がるかも知れませんが、それでよいと思います。

    それこそ旧版の初期はレイズやら復活後エーテライトからダッシュしてゾンビアタックが当たり前の世界だったので、そういうゲーム性に戻されるのはぶっちゃけご勘弁願いたいです。
    (2)

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