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  1. #71
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    MoMoN's Avatar
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    言っていいかな
    哲学集めるのだるい
    ID周回してでもいいから外郭等でDL並の装備Dropしてほしい
    適正装備が1種類しかないのって、もちべ下がります

    同じIDを30週以上しないと次に進めないって、ゲームデザイン的にどうなんでしょう
    主要ステ特化・VIT等特化・防御特化・平均的 等々のある程度尖った装備を数種類用意しておいて
    それぞれ特定IDからDrop。
    装備が揃わなかった人への救済として、平均的なDL装備を哲学ポイントでプレゼント
    どうしても特定装備が一式ほしい場合は、ハムる。
    これくらいの遊びココロはほしいです。

    バトルメイジとコロセウム装備を集める為に、それこそこもりましたよ。。

    まぁ望み薄でしょうね
    (42)
    Last edited by MoMoN; 10-08-2013 at 01:16 AM.

  2. #72
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    避けないとヤバイ攻撃はスパイスとしてあってもいいんですが
    リカバリが効くってのが大前提だと思うんですよね。
    「食らうと即死で復帰不可能な攻撃」これだけはやめてほしいです。
    はい、タイタンのランドスライドです。
    食らったら谷底で漫画読んでるしかないってのはさすがにゲームとしてどうかと思います。
    今はまだ避けられるからいいけれど、そのうち3WAYとか円範囲でふっ飛ばしてくる予感しかしません。
    (43)
    ※雰囲気ものです。

  3. #73
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    根本的に考え方が違うので、いくら議論しても平行線でしょうね。

    まず
    全滅する=面白くない
    の考え方から違います。

    全滅することは=つまらないことだと決め付けての議論だと分かり合えることはないでしょう。
    何度も全滅という失敗を繰り返し学習し、そして全滅せずに勝てるようになる!
    これの仕様でもゲームとしての遊びとして成り立っています。

    即死技を食らってしまい死んだとしても、「次は食らわないようにする」ことを楽しみとしてみてはいかがでしょうか。
    何度も食らってしまうのなら、何度でも挑戦し回避できるようになってください
    もし回避できるようになれば、それはとても気分の良いことだと解ってもらえると思います。

    深刻なミスをしてもリカバリができるバトルバランスは
    ミスをしても勝てる程度の敵を作れと言っているのと同等です。

    死んでも生き返らせて戦えるようにしろということは
    最悪ゾンビアタックで勝ててしまう危険が伴います。

    自分にとってココがクリアできないから簡単にしろということは
    結局それは「自分基準」を作り出そうとしているだけです。
    貴方よりも更にPSが低い人にとっては、その低くした基準ですら高水準なわけで
    さらに難易度を落とし続けなければなりません。

    たとえそこを簡単にしても、次で躓くでしょう。
    またそこでも「簡単にしろ」と自分基準を言うことになるでしょう。

    自分がクリアできないのはシステムが悪いのではなく

    「自分の操作技術に問題があるのではないのか?」
    「なぜ他の人はクリアできるのに自分はできないのか?」
    「自分の知識が違っているのではないのか?」

    一度違う視点から考え、自分の考えに対し問題点がないのか考えてみてはいかがでしょうか。
    (18)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by kotemaru View Post
    根本的に考え方が違うので、いくら議論しても平行線でしょうね。

    まず
    全滅する=面白くない
    の考え方から違います。(以下略)
     クリアできないから簡単にしろと言っているのではなくて
    パターンゲーになってて面白くないと言ってるのです。

    今のボス戦って難しいパズルを用意したぞ!さぁ解いてみろじゃなくて
    難しいパズルと回答を用意したぞ!回答丸暗記しないと死ぬから暗記するまで挑戦すんなよ?
    じゃないですか
    (27)

  5. #75
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    難しいからパターンゲーをやめてくれ
    面白くないからパターンゲーをやめてくれ(決められたことができなかったら死ぬのが嫌)

    現状、パターンゲーでも真タイタンで詰まる人がいっぱいいる訳で…

    パターンゲーつまらないと言っている方は恐らくアクションRPG志向の方々なのかなと思いますが、
    MMORPGだと敵の攻撃パターンを読んで定石のアクションをするというのは普通のことかと。

    エンドコンテンツが難しいのは当たり前ですし、パターンがつまらないと言う方は当然ぬるすぎてつまらないと言ってるのですよね?
    パターンじゃなくなったら難易度跳ね上がるだけですよ?

    そしたらまたこの手のスレが立つとしか思えない・・・
    (5)

  6. #76
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    サンド・・リムサです
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    Quote Originally Posted by cori73 View Post
    パターンゲーになってて面白くないと言ってるのです。
    私も思ってました、真タコタンまでやって、何この覚えゲー
    旧で極イフや紅月下など、ボス戦の中にもメンバーそれぞれにやるべきことがあって、更に戦況が進んでいくとそれも変化していくあの面白さは??
    これ本当に吉Pが考えたコンテンツ?

    でも、バハ行ったら分りました。
    真タコタンまでが練習編でした。全員で息を合わせて動けるようになる練習です。
    同じ攻撃を同じように避けるだけですからね。
    真タコタンまでCFに入っているのは、皆が装備整ってきて動き覚えたら、CFでもクリア出来るただの周回お手軽ゲーだからだと今は私は思ってます。

    バハからは各人に役割があって、ただ皆と同じ事してればいいんじゃ無くて、それぞれが自分の役割きっちりこなさないと駄目な作りでやり甲斐あるし楽しいですよ~
    (13)
    Last edited by HideHide; 10-10-2013 at 11:55 AM.

  7. #77
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    いつまでも新鮮な気持ちでやりたいのは分かるけど

    数をこなしていけばパターン化するのは当然です、人間だからね

    人間辞めますか?
    (5)

  8. #78
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    パターン化はしょうがないですけどね
    問題は、どのボス相手にも同じパターンなことじゃないかと。
    もう、どのID行ってもボス戦の説明は
    「××してきてら○○くるので避けて」
    最近じゃめんどくさくなって
    「ここは避けゲー」って言うだけにw
    きつい攻撃を避けるだけじゃなく、
    ・弱いけどいやらしい攻撃(DoT・デバフなど。低LvIDには結構ありますね)
    ・即回復の必要はないけどほっとくと
    後できついことされる(召喚のミアズマバーストみたいな)
    ・きついけど出させないように出来る(旧ゼーメルのオーガエルボー誘発など)
    などの幅があればいいと思うんです。
    そうすることで、現状問題になってきてる遠隔有利なども解消されるのではないでしょうか?
    今の上手くやる余地って、「うまく避ける」だけな気がするんですよねー。
    もっと戦闘に幅を・・・!
    (6)

  9. #79
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    難易度云々の話で言えば、
    範囲攻撃で事前に予知・判別できるものとできないもの
    (できても非常に見づらいもの)があるのは、なんだか理不尽には感じました。

    初見で自分がなぜミスったのか、どんな攻撃でやられたのか、が
    ハッキリとわかる内容であって欲しいかな、と思います。

    「なんだか訳がわからないけど、皆の動きに併せてたら結果的に避けてた」
    …というのも一つの攻略法だとは思うのですが、プレイヤー行動としては主体性にかけるかな、と。

    あと、ターゲット以外にも巻きこんで当たる通常攻撃は、基本的に範囲攻撃として
    予知表示を追加して欲しいです。
    近接職で遊んでると、この辺に納得できないんですよねー。
    (9)

  10. #80
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    終盤はもちろんワンミスアレば全滅ですね
    というか、誰かが失敗して半壊したら飛び降り自殺して仕切り直ししないと同しようもない状況になるのがなんだかなーと思います
    何とか頑張ってーって状況が一切ないですね。ヒーラーLB3しても立て直せないし

    序盤コンテンツでさえ最後の一人でも残り2割ぐらいなら、ウマイ人なら頑張れるでもいいんじゃないでしょうか?殴られて仕切り直さないといけないのは悲しすぎます
    レベルシンクで装備が完璧だとしても、そのレベル帯の最強装備の90~95%程度に絞り込まれるんでそれはそれは序盤コンテンツに行く必要性もなければ行きたくもないでしょう
    オレツエーもできないのですから
    (13)

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