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  1. #101
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    難易度に関して文句言ってる人はこのスレにはそんなにいないでしょう
    問題はそこじゃないんです、一回誰かが失敗してしまったら終了してしまう事なんです
    よく大縄跳びに例えられますが正にその通りだと思います、誰かが失敗してもフォローできない、最初からやり直すしかないそれは厳しい
    タイタンのランドスライドとか論外だと思いますよほんと、食らってしまったらどうしようも無いんだもの

    誰かが失敗してもメンバーが頑張れば立て直せる、けど何回もそれをやると時間、MP、TPが尽きて全滅してしまう
    これくらいのバランスが一番いいと思うのですがね、調整は難しいと思いますが
    (11)

  2. #102
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    ギミックって言ったら良く聞こえるけど、要は攻略法を一つに絞ってるだけなんですよ。そしてこれをミスったら全滅、だから楽しくない。
    ギミックの処理にも推奨される方法以外の手段を複数作るべきなんです。
    例えば1分で壊さなきゃ爆発する爆弾があるとして、壊す以外に盾のLBで耐えるだとか、全員にストンスキン張ればギリギリ耐えられるだとか
    正規以外の攻略法だと辛くなるけど何とか乗り越えられる、そういう方向性がほしい。

    これをワンミスのリカバリー手段として実装するも良し、単純に攻略法の一つとして組み込むも良し。
    開発から提示された1つの攻略法をなぞるだけのパターンゲーにはウンザリです。
    (23)

  3. #103
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    ランドスライドなんか構えから発動まで3秒間も余裕がありますよね
    そんな技に当たっている様ではこの先は厳しいぞという戒めの意味もあるのではないでしょうか
    (12)

  4. #104
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    > タイタンのランドスライドとか論外だと思いますよほんと、食らってしまったらどうしようも無いんだもの
     だから、そういう感想になるってことが「やっていいミスとやってはいけないミスの区別がついていない」って証拠なんだけどね。

     「クイックマンに当たるな、クイックブーメランに当たれ」とか「抱え落ちするぐらいならチキンボム」とか、そういう類のことですよ。
     ランド単品時を食らうようならまずをそれを避けて、回復おっつかないようならその前後で対策を取る。ボム&ランド時にはパターンと位置が厳しい時にランドじゃなくてボムにあたる。こうして粘れば粘って勝つのも可能なのに、それをやらずに「粘って勝てない!おかしい!」じゃ、どうしろってんですか。現実と異なることを元に議論重ねろってんですか、それ極度に不毛ですぜ。
    (4)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Setz View Post
    ランドスライドなんか構えから発動まで3秒間も余裕がありますよね
    そんな技に当たっている様ではこの先は厳しいぞという戒めの意味もあるのではないでしょうか
    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    だから、そういう感想になるってことが「やっていいミスとやってはいけないミスの区別がついていない」って証拠なんだけどね。
    その通りです避けないのが悪いしそういうスキルなのも分かってますよ
    これがもし一人用のイベントバトルとかならなんの問題も無いんです
    けど現実に他のメンバーが3人or7人居るわけです、一人の一度のミスで自分だけじゃなくメンバー全員の失敗になってしまう訳ですよ
    CFで初見が居ると抜けられたり暴言を吐かれるのもこれが一番の原因じゃないでしょうか
    初見のフォローが出来ないんですから(詳しく説明するというのも有りですが言葉と実際にやるのでは全然違うしネタバレ嫌う人も居るし)
    (7)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by messe View Post
    その通りです避けないのが悪いしそういうスキルなのも分かってますよ
    これがもし一人用のイベントバトルとかならなんの問題も無いんです
    けど現実に他のメンバーが3人or7人居るわけです、一人の一度のミスで自分だけじゃなくメンバー全員の失敗になってしまう訳ですよ
    協力ゲームである以上仕方がない事です
    それにランドスライドは弱タイタンでも使ってきますよね?
    初見が躓くのは大地とボム避けじゃないかと

    Quote Originally Posted by messe View Post
    CFで初見が居ると抜けられたり暴言を吐かれるのもこれが一番の原因じゃないでしょうか
    初見のフォローが出来ないんですから(詳しく説明するというのも有りですが言葉と実際にやるのでは全然違うしネタバレ嫌う人も居るし)
    それは完全にユーザー側の問題ですよね?だから技を変えろ、難易度を下げろというのはお門違いです
    ネタバレが嫌な初見は初見同士で組むべきだし、暴言を吐くような人間は経験者同士で組むべきです
    この手の話は他のスレッドで散々語られていますので、そっちで言うべきかと…
    (11)

  7. #107
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    ランドスライドは慣れたらわりと避けられますが、それでも普通は
    何十回も失敗しないと、大半の人には難しいように思います。
    特に後半のは、エフェクト出た後、突っ込むくらいしないとボムボ
    ルダーの爆発に巻き込まれることがありますよね。

    もともと吉Pはコアユーザー15%が残りのカジュアルユーザー
    85%を引っ張っていくのだ、という持論の方です。が……

    いま問題なのは、コア層とカジュアル層でコンテンツが2分岐
    しないで、一緒のところに導線が敷かれていることだと思いま
    す。

    クリスタルタワー実装でカジュアル向けが充実するのかもしれ
    ませんが、攻略2時間とか言ってますし、本当に「カジュアル」
    なのか、そのあたりも不安ですよね。
    (6)

  8. 10-14-2013 12:31 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #108
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    方向性の話題で言えば「8人一定時間PTで拘束するシステム」で即死ゲーはアウトでしょう…。

    そういうゲームデザインはソロゲー向きであって、MMOやMOでは少なくとも積極的に選ぶデザインでは
    ないのは、他作が即死要素を最小限のスパイスに留めていることからも明らかです。
    ソロゲーなら悪いのは自分ですし、ダメならとっととリセットすればいいですがオンラインではそうはいきません。

    MMOで高難易度と言えば、ジワジワ戦況が悪化してMP減ってきて、1人倒れ2人倒れ、じり貧に…で諦めて
    やり直しって印象で、「誰かがミスった即死んだのでやり直し」が面白くないのは当然です。
    言うまでもなくそういうデザインでは「戦犯捜し」が始まる訳で、だからMMO/MO向きではないのです。

    制作する側からしたら、自分たちが用意したギミックに反する(回避失敗等)したら死んで貰うのは
    バランス取りからしたら超イージーモードですが…。
    とにかく失敗=即死、1人死んでたらアウトにしておけばクリア不能な訳ですから、ジワジワ劣勢になる
    バランスのコンテンツ作るよりも遙かに楽でしょう。

    でも、大抵のタイトルで(少なくともリリース当初は)そういうデザインは控えられます。
    そういうデザインが氾濫してくるのは、そのタイトルが深刻なコンテンツ不足に見舞われ、やっつけ仕事で
    エンドコンテンツを追加した時というのがよくあるパターンです。

    リリース当初から実装されてたコンテンツが即死ゲーでは、デザイナーが足りないか手抜きかと言われても
    仕方がないと思います。
    (23)

  10. #109
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    タイタンのランドスライドのように場外にいってしまうものはともかく、迅速魔→レイズでリカバリは十分できている気がします。

    エンドコンテンツで難易度を維持するため、誰かがミスしたら終わりな大縄跳び、という仕様になっているのは、結局のところ、
    そうしないと難易度を維持するのが難しい、ということだと思いますので、個人的にはそれでいいんじゃないかな、と思います。

    開発側も前提としてエンドコンテンツ(特に最新のもの)は、やり込んでいるプレイヤー向けに難易度は維持しないといけない、
    というのがあると思いますので、難易度を維持しつつも、大縄跳びにならないバトルはなんなのか、ということをここで議論したほうが有意義ではないでしょうか。

    自分もいろいろ考えてみましたが、PVPのような対応力が必要なものくらいしか思い浮かびませんでした。
    敵がAIで動いてタンクの体力が少なくなったらヒーラーにスタンを入れてくるような嫌なやつ、みたいな。
    (ただ、別ゲームで一回こんなボスと戦ったことがあるのですが、練習しても勝てる気がしない、勝てるかどうかは運次第、等、仲間内ではあんまり評判よくありませんでした・・)
    (2)

  11. #110
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    メインクエを終わらせてみてふと思ったけど(したがってこの話はメインクエスト関連に限定します)


    公式には現在見れなくなっている「ベータテスター専用フォーラム)に投稿された吉田Dの超長文
    「•FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア 正式サービス時のゲームデザインについて」(wikiには残っているのでリンクを張っておきます)
    http://ff14wiki.info/?News/2013-06-22


    その後半部分3/4を過ぎたあたりにある「新生FFXIVのパーティコンテンツデザイン」で、長くなるので引用はしませんが、

    ・このバランスと難易度の上昇、コンテンツクリアのための明確な攻略設定、必要装備設定が、 目に見えて理解して頂けるよう、コンテンツのデザインにはかなり気を配りました。
    ・本格的に「エオルゼアに住む」ことが始まるのは、むしろエンディングの後です。

    とあり、「エンディングに至る過程で学習してください」という意思表示なのでしょうが、


    ・弱タイタンの場外リングアウト
    ・弱ガルーダの「エリアルブラスト(4回目のワープ後に来てそれ以降は岩なしの狭いフィールドになる)」


    あたりはいくら学習過程であっても失敗時の代償があまりに高すぎると感じます。(前者はもっと上の「MMORPGビジネスとチャレンジ」
    の所で「視覚化された範囲攻撃から移動でそれを回避すること」と記述があります(ほかに4項目ありますが、省略します。
    個人的には1+2+1でヒーラー一人、ヒーラー沈没で全滅確定なのがちょっと・・・
    (3)

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