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Thread: ナイトスレ

  1. #761
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    ナイトで攻撃力を他のタンク並みにって言うのはナンセンスだと思うの。

    ヒーラーのヒールワークを変えるくらいの硬さがあればいいわけだし。

    あんまり、もしもこうなったらっていう数字遊びはしたく無いけど、
    仮にクレメンシーが、自身にのみキャスト無しの、消費MP10分の1とかになったら、明らかにヒールワークを変えれるようになるわけだし。

    タフになる方向で調整するのがナイトとして、美しい姿だと思うの。
    (17)

  2. #762
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    装備揃えるのは大変ではありますが、
    アーマリーシステムがありますし、
    火力もあるタンクなら戦士、
    火力も欲しいけど魔法攻撃(だいたい痛い攻撃には魔法攻撃が多いよね?)には強くしたい時は暗黒騎士、
    火力は低いけどとにかく落ちにくいならナイト
    ってのが良いと思うんですが、
    現在ナイトは火力低い上に魔法攻撃に対しては最弱で、盾のブロック分は、物理攻撃には強いけど、
    確率なので、強い攻撃時に発動するとは限らない(シェルトロンあるけどAAもあるので・・・)
    一応PTメンバーサポートに使えそうなクレメンシーやディバインヴェールはあるけど、
    リキャスト、詠唱時間、消費MPに対する回復量などでイマイチ効果が薄いと残念な所が多すぎると感じます。
    ずっと好きなジョブで行動したいという人も多いと思いますし、
    防御寄りだけで調整はかなり困難な気がしますが、
    ナイトは硬くって方向での強化が欲しいです。
    (10)

  3. #763
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    ボスのスタンと沈黙耐性なくしてくれたらそれでいいとおもうんだ。

    連続使用でレジストはそのままで。
    (3)

  4. #764
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    ナイトの火力は多少の改善は必要かと(ヘイト関係)

    硬いと言ってもヒラのヒールワークが変わらないのであれば暗黒>ナイトになる訳で
    逆にヒールワークが変わるほどの硬さを手に入れればヒラも多少の攻撃参加することによるPTDPSの向上につながります

    暗黒が居れば単体火力は暗黒だけど
    ナイトはPTDPSで勝負といったジョブコンセプトでいいのではないでしょうか?

    ナイトは現状、使い勝手の悪いスキルが多すぎるのが問題ですね。

    クレメンは戦士のエクリと同じでリキャ60秒の忠義剣ならTP回復、盾ならHP回復アビにすればナイトのTP問題がそれだけで解決します
    ディヴァインはヒールをのところを廃止して自身も含めたバリア(これにより弱点である魔法に対して多少の克服につながります)多少のリキャ改善

    色々なところであるようにナイトにも戦士のラース。例えばブロックをすれば1スタックずつ貯まり最大5まで(魔法攻撃主体の敵には効果ないのであくまで例です)
    スタック数に応じてスワイプの効果をWS禁止>与ダメ低下>被ダメ増加などのデバフをつけるなんて方法もあります。
    この場合スワイプはWSからアビリティに移行

    ナイトは初心者でも使いやすいがコンセプトでしょうけど多少のテクニカル要素を入れて欲しいです。

    インビンが足枷ならリキャ大幅UPでもいいのでその代わりランパやセンチの上方修正により硬さを上げるなどの調整は必要だと思います
    (9)

  5. #765
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    インビン弱体が必要ならリキャスト時間延長より100%でなく80%くらいカットに変更でないと困ります。
    毎回確実にクリアできるなら良いのですが、
    インビン使うの必要なコンテンツで練習してる時インビン使って間もなく全滅すると、
    リキャ待ち長くて不便です。
    (2)

  6. 09-25-2015 07:10 PM

  7. #766
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    個人的には、硬さを出すための一工夫がほしいと感じているので、一例として以下のようなシステムを上げてみます。

    カリスマシステム(適当):
    クレメンシーの変わりにフラッシュ特性UPにし、名称をミラクルフラッシュに。効果を既存のもの+カリスマを1スタック付与。
    最大3スタック程度?

    カリスマ効果:1スタックにつき、被ダメ軽減5%、ヘイト獲得量5%UPを得る。効果時間10sくらい

    定期的にフラッシュすることで、TP温存もできるようなイメージです。
    火力は出せなくても被ダメとTP面で迷惑はかけないぞ!という気構え。


    こういった調整なら操作難易度はさほどではないですし、
    フラッシュすることでDPSが下がる分硬くなっているので、そんなに他TANKから見て不公平ではないと思います。

    DPSをもっと。という人もいると思いますし、
    いろんな意見があって少しでもナイトが面白くなる調整が入るとうれしいですね。

    正直今はやっと2.Xの戦士くらいの操作性かなくらいですし、
    もっと頑張った分強くなれるジョブであってほしい。
    (2)

  8. #767
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    火力に関してナイトは武器が片手剣であって、他のタンクの両手持ちの武器に近い火力が出るのはおかしいと思うので火力は今のままで十分と思います。
    ロイヤルがサベッジルートっていうのは、ヘイトが弱いし暗黒ほどmpもなくならないから、ヘイトのサベッジを入れてくれたと思っています。
    ただ、他のタンクがグリッド、ディフェンダーを切ってヘイト維持がある程度できるけど、ナイトはヘイトがけっこうキツイ感覚がありますので、コンボのヘイト倍率アップでもほしいです。
    防御に関しては、シェルトロンが使えないと思っています。確実ブロックスキルと思いました。ですが、例えばフラッテンなど強物理攻撃の詠唱に合わせて使った場合に、詠唱完了から強物理攻撃の間に必ずAAが入り、フラッテンにシェルトロンが合いません。このスキルは現状AAくらいにしか使えないスキルと思います。
    そこで、蒼天のイシュガルドのトレーラーの中にありましたが、あの中では、シェルトロンを使ってニーズヘッグの炎弾(おそらく魔法攻撃)をガードするシーンがあります。今の一度100%ブロックが上記のようにAAにしか使えないのであれば、トレーラーにあったように魔法攻撃ブロックにすればいいと思います。ブルワークと合わせたらけっこう魔法防御が上がると思います。
    (6)

  9. #768
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    ボスのスタンと沈黙耐性なくしてくれたらそれでいいとおもうんだ。

    連続使用でレジストはそのままで。
    14のボスは何で完全耐性持ちなんでしょね。スタン沈黙だけでなく、スロウ麻痺バインド睡眠等も全く入りません。せっかく覚えたスキルや用意した薬がまったく役に立たないとか悲しいです。毒だけ何故か入ること多いのも不思議ですが・・
    そりゃ弱体入ったら難易度下がってしまうのはわかりますが、回数制限付でどれかしら有効なのも残してほしかったです。

    ナイトのバッシュやスワイプは個人的には好きです。盾をアクションにしているところがナイトならではって感じで。
    (4)

  10. #769
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    呪詛の叫声とか、サンダーストームとか、
    ギミック兼ねてるのが沈黙で止まったら詰む。

    リヴァレーションみたいなスイッチギミックは
    沈黙で止まっても良いかもしれないけど、
    それ前提だと…っとアレコレと考えて

    完全耐性は仕方ないのかも。
    と思ったらアレキのボスはスタン耐性バフついてる。
    ああいうの良いと思います。
    (1)

  11. #770
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    ナイトスレが失速していることに危機感...


    最高防御力を謳っているナイトゆえに魔法耐性については検討して頂きたいです。

    敵の攻撃が魔法のみのコンテンツをなくすのもどこか寂しい感じもしますので、そちらの調整はあまり採用してほしくないです。
    どちらかといえば物理か魔法かという部分ではなく、大ダメージ攻撃の周期の調整の方が個人的には好きです。
    ナイトのランパートやセンチネルは優秀ですが、リキャストが長めに設定されていることが使いにくさ(というよりはコンテンツとの相性の悪さ)を目立たせている印象です。
    その点、戦士の原初の魂や暗黒騎士のリキャスト60sで使える対物理・対魔法バフは使いやすく感じます。

    魔法ブロックの導入がやはり一番嬉しい調整ですが、吉田さんは導入しないって言ってるので残念でした。
    シェルトロン限定でもいいので魔防効果欲しかったですね。
    (なんのために盾持っているのかわからない)

    それと3.0以降ヘイト獲得量について問題視されていますね。
    正直言うと個人的にはヘイトキープできなくて困るといった場面は見受けられません。
    PT全体の立ち回りによる部分も大きいですし、基本の動きができているPTならば問題ないと感じています。
    お試しでフレンドさんにお願いしてタゲを剥がすように立ち回ってもらったりしたのですが、ヘイト奪われてどうにもならないケースに陥ったことがありませんでした。

    敢えて調整するならばサベッジブレードとレイジ・オブ・ハルオーネの威力を20ずつくらい上げればいいのではと思います。
    ナイトの火力は元々他に比べてずいぶんと劣っている部分もありますし、それくらいの向上ではBOSS戦やレイドでのジョブバランスへの影響にも直結しないと考えます。
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