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Thread: ナイトスレ

  1. #631
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    魔法ブロックできるようにはならないのかな~
    昔から思ってたことですが魔法は受け流しできないのは納得だけどブロックできない理由が分からないんですよね。
    魔法オンリーの敵に対してナイトは不遇すぎると思う、ブロックができないせいでスワイプもできないからTPに関してもすぐ切れるし。

    あとブロック軽減率が低すぎる(弱体しすぎだと)と思う。
    ILこれから上がるからとか言われても恐らく2.xシリーズ同様なら大きなパッチ毎にILが20ずつ上がっていくんだと思うんですけど
    現在法典盾180は軽減率21%ですが禁書盾200にしても軽減率が1%も変わりません。210なってやっと1%上がるくらいだと思います。

    今の軽減率なら魔法ブロックできてもいいと思う。
    それか以前のように30%軽減にしてほしいです。(中盾の話です)
    態々軽減率減らしてIL上昇に合わせるのではなく、軽減率に合わせてIL側のブロック性能を調整をすればいいのでは?と思います。

    戦士暗黒が受け流し20%できる上に受け流し発動率上昇スキルを持っているのに対しブロックがそこまで強いものではないと思うんですよね。
    物理に対し強いのは間違いないが、弱体しているという風に受け取ってもらえたらなと思います。
    (10)
    Last edited by Aura_; 08-26-2015 at 01:33 PM.

  2. #632
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    いまでもナイトは初心者向けという方針なのかな。
    そうであればその方針が足枷になってますよね完全に。
    おもに火力面で・・・
    まるで、昔の竜さんみたいに・・・
    その竜さんも今は「テクニカルという大いなる伸びしろ」を手に入れましたからね。

    あとは「盾を持ってる」というメリットに対して「火力が低い」というデメリットでプラマイゼロにしてるっぽいですね。

    ナ戦暗のタンク3ジョブ間の能力差を、火力と防御を相対的に見て決めるか、それとも火力&防御を「テクニカル具合」で差をつけて決めるか。
    現状だと両方でしょう。
    ナイトは攻撃も防御もテクニカルじゃなく、防御は高いから火力は低い。
    戦士と暗黒は逆ですね。
    (4)
    Last edited by MMORPG14; 08-26-2015 at 04:02 PM.

  3. #633
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    現状では硬さよりも火力が求められるorタンクDPSが少しでも多いと楽
    なのでナイトより暗黒の方が求められるでしょうね

    そして占星のように致命的ではないのが深刻で
    「今は想定ILではないからナイトは火力不足が目立つ」「さらに緩和がきたらナイトも暗黒と大差なく」という意見がありますが
    それは未来の話で今現在の問題解決にはなりません

    根も葉もない根拠なき風評被害ではなく
    タンクとして零式に挑もうと禁書の振り方などを考える時にタンク自身が「火力が低いからナイトはないな」という認識になっていくことと
    吉田Pの「コンテンツによる有利不利はジョブ特性上多少は出てしまいます」と仕様として諦めているのが残念ですね

    ナイトはライト向けジョブとしてレイドに行かない層での数はある程度確保されるでしょうが
    レイドからになるとナイトは極端に減るし暗黒がいない時の補欠扱いになる、それはジョブ特性のせいという消極的理由です
    (7)
    Last edited by Stradi; 08-26-2015 at 05:58 PM. Reason: 追記

  4. #634
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    Quote Originally Posted by MMORPG14 View Post
    いまでもナイトは初心者向けという方針なのかな。
    そうであればその方針が足枷になってますよね完全に。
    おもに火力面で・・・
    まるで、昔の竜さんみたいに・・・
    その竜さんも今は「テクニカルという大いなる伸びしろ」を手に入れましたからね。

    あとは「盾を持ってる」というメリットに対して「火力が低い」というデメリットでプラマイゼロにしてるっぽいですね。

    ナ戦暗のタンク3ジョブ間の能力差を、火力と防御を相対的に見て決めるか、それとも火力&防御を「テクニカル具合」で差をつけて決めるか。
    現状だと両方でしょう。
    ナイトは攻撃も防御もテクニカルじゃなく、防御は高いから火力は低い。
    戦士と暗黒は逆ですね。
    暗黒がテクニカル(というか操作が忙しい)ってのは分かるけど、戦士の何処がテクニカルなんでしょ?
    ハルオネしかなかった時ならともかく、今はナイトも戦士も操作難易度は変わらないよ。
    むしろ、シェルトロンを痛い攻撃に合わせようと思ったらナイトの方が難しい。
    何を根拠にナイトが簡単だって言ってるの?
    (9)

  5. #635
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    基本的にFF14のタンクはかなり柔らかいので、ナイトの硬さも飛びぬけたものではないですよね。
    どのタンクもヒーラーがいなかったらボス相手には一瞬で溶けますし。

    戦士や暗黒が火力で存在感を示すなら、ナイトは徹底的に防御力や支援能力で存在感を示せるようにしてほしいです。
    その上でエンドコンテンツでのバランスで火力でごり押すのか、タンクの安定感でクリアを目指すのか、いろいろなチャレンジのしかたができるようにしてほしいです。
    (15)

  6. #636
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    ハルオーネにSTRダウンやヘイトボーナスがあるので、ハルオコンボしとけばタンクとしての基本(ダメージダウンやタゲ固定)は出来るようになっています。
    ナイトもコンボルートは増えましたが、ロイヤルやゴアはそこまで重要ではなかったりします。
    ダメージを出そうとすると必要になってきますが、タンクとしての仕事をする分にはハルオだけでなんとかなるのがナイトです。

    この辺りがタンクの基本、初心者向けって言われているんではないでしょうか?
    (1)

  7. #637
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    タンクとしての最低限の仕事するならどのタンク職もヘイトコンボうってるだけでいいと思うのは私だけでしょうか?たしかにSTR10%はでかいけども
    (5)

  8. #638
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    ナイトの場合はロイヤルはただのダメージ、ゴアはDoT。
    ハルオだけでタゲ維持とダメージダウンが出来るので無理に他を使う必要もなく、2.xまでのコンテンツならハルオだけしとけばなんとかなります。

    戦士はヴィントの与ダメダウンとブレハの斬撃ダウン。
    戦士は与ダメを減らそうとするとヴィントが必要になり、ブレハはしてもしなくてもという感じです。
    タンクの動きとしてはボーラとヴィントを交互に使えばいい感じですね。

    暗黒騎士はイーターのHP吸収にデリリアムのINTダウン。
    イーターでHPが回復できデリリアムで魔法ダメージを減らす事が出来ます。
    こちらはイーターが威力もそこあり、DAも乗り与ダメ分吸収なので使うと使わないのでは耐久力に差が出ます。
    魔法攻撃にはデリリアムが有効です。
    タンクとしての動きはイーターをメインにヘイトが足りなさそうならパワスラをうつ感じでしょうか。
    魔法攻撃してくる相手ならデリリアム維持は重要ですね。
    モンクさんがいるなら必要がなかったりします。

    範囲ヘイトも、ナイトならMP、戦士ならTP、暗黒騎士ならMP使用ですが、ナイトがフラッシュ連打してもMPが無くなるくらいで、ナイトのMPが無くなったところでそこまで影響は無い。
    戦士がオバパ連打するとTPが足りなくなる。
    暗黒騎士がアンリーシュやアビサルドレインを連打するとMPが枯渇しやすい。
    こちらもナイトに比べてリソース管理が必要です。
    釣る手段もそうですね。

    もちろん、どのジョブも慣れてきたらどこが難しいの?ってなるとは思いますが、初心者がわかりやすく、使いやすいのがナイト。だから簡単ってイメージなのではないでしょうか。
    (2)

  9. #639
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    タンクの仕事はヘイトキープですからヘイトコンボだけで成り立ってますよ。
    付加価値をつけようとするからヴィントやイーターが必要になるだけだと思いますし。

    私ももちろん戦士や暗黒騎士遣ってるときは全てのコンボを使用しますが、付加価値をつけて貢献度をあげるためであってどれも必須であると思ったことはありません。
    難易度の高いコンテンツへいくほど付加価値の恩恵が増していくだけです。

    私はそう思いました。
    感じ方は人それぞれですけどね。
    (8)

  10. 08-27-2015 01:21 AM
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    投稿スレを間違えたため

  11. #640
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    Quote Originally Posted by Jammy View Post
    暗黒がテクニカル(というか操作が忙しい)ってのは分かるけど、戦士の何処がテクニカルなんでしょ?
    ハルオネしかなかった時ならともかく、今はナイトも戦士も操作難易度は変わらないよ。
    むしろ、シェルトロンを痛い攻撃に合わせようと思ったらナイトの方が難しい。
    何を根拠にナイトが簡単だって言ってるの?
    MTって面で言えばラースの管理は秒単位でそれなりに敵の行動を予想してないとかなりのラースを無駄にすることになりますよ。
    敵の攻撃の間隔でいくつラースがたまって(何回WSを撃てて)どこで原初を使ってラース込のアビリティを入れて回していくかとか
    アンチェインドを使って次の原初を痛い攻撃に合わせられるかとか、レイドボスに対して一番パターン化が難しいのがMT戦士です。
    操作難易度の問題で言えば戦士が一番楽(GCDにしか制約されないので)ですが、このゲームは操作難易度をテクニカル性というゲームじゃない(フレーム単位の入力を求められないので)ので、操作難易度がテクニカルというのはちょっと違うのでは。

    ※補足 別にナイトが簡単だ!といいたいわけじゃなくて戦士の難しさはそこじゃないと言いたいだけです。
    (12)

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