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Thread: ナイトスレ

  1. #41
    Community Rep Lomloon's Avatar
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    「かばう」のエフェクトについて

    Quote Originally Posted by yaaam View Post
    あとかばわれた側もかばわれたことが分かりやすいようにオーラとかが付くようにしてほしいですね。
    フィードバックありがとうございます。
    確かにせっかく「かばう」を使ってもそのことに気づかずに対象が遠くに行ってしまう
    というケースはよくありますよね。

    「現在かばってもらっている」ということがわかりやすくなるようになんらかのエフェクトを出す
    という要望を、開発チームにも共有しました。

    今後実現の可否も含めて検討していきたいと思います。
    (106)

  2. #42
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    エフェクトだけの話でなくて

    物理にしか意味ないとか、自分の防御力もアビも乗らないって点も、ご考慮いただけると幸いですが。
    (71)

  3. #43
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    味方を自分がかばってるはずなのに
    かばってる側の防御力でダメージ計算されたり物理攻撃しか防げなかったり・・・

    防御スキルぐらいは乗るようにしてほしいなぁ
    (58)

  4. #44
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    私が思うナイトの「かばう」とは、味方の前に立ち敵からの攻撃をナイトが受け止める事だと思います
    もちろんこの場合、敵と味方の間に入って攻撃を受けているので、自分にかかっているバフが有効になります

    がしかし、現状のかばうは味方のダメージをただナイトにうつし「肩代わり」させてるだけです
    ヒラさんは防御力が低くそのダメージがそのままナイトにうつるだけだと、範囲攻撃を受けた場合
    ナイト本人が受けたダメージ+ヒラさんが受けたダメージ、をナイトが一度に受けることになり
    ヒラさんが一撃は耐えれるダメージを「かばう」を使った事によりナイトが死ぬという事になりかねません

    ぜひ「かばう」効果中はナイトのバフ効果がのるよう検討してください
    (18)

  5. #45
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    つーか、なんでダメージの二重課税されなきゃアカンのだろ?

    遮って【かばう】してるのだから、ナイトのダメージだけで良いのに。(´・ω・`)オカシクネ?
    ぶっちゃけヒーラーだけじゃないよ?対象にしたいのは寧ろ、MTだったりする。

    魔法扱いかもしれないけど、極イフのインシナとかMTが落ちると判ってても、現状二重でかかるようなので、そんなもん【かばう】したら即死確定だから、やりたくても出来なくて歯痒い思いを沢山しています。
    バフって利益がある効果よね?なんで不利益こうむらにゃアカンの?おかしくね?

    タイタンのちゃぶ台とかも、かばうしたいよ?

    かばうしたい状況沢山あるけど、意味不明な二重ダメージで、活用し切れません。
    おそらく、庇った対象のデバフも効果のるのでしょうから、ホント使いたいときに使えない。

    ぜひとも、この認識を共有して頂きたい。
    (31)

  6. #46
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    かばうは特殊なアビですし、二重にダメージ食らうってのは確かに納得いかない部分がありますね、
    かばう中だけかばった相手のダメージは無効。自分はかばう期間中だけ攻撃力低下くらいなどのデバフでバランスとってほしいですね。
    (7)
    新生は開発の中身の新生からはじまります

  7. #47
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    ちょと質問なんですが、気合のハルオーネ連打と普通に3連打ち込むのとどちらが敵視アップ多いのですかね?
    ワンパレ行くとほとんどみんな90か70なんで開幕に55なんで加減お願いしますーってチャットしてから始めるのですが、詳しい方お願いします。
    みんなうまく加減してくれてなんとかやれてはいるんですが、どうなのかと~
    それと最後のボスの恨みのダメージのコントロール方法も教えていただけたら嬉しいです。
    (0)

  8. #48
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    Quote Originally Posted by OO7 View Post
    ちょと質問なんですが、気合のハルオーネ連打と普通に3連打ち込むのとどちらが敵視アップ多いのですかね?
    ワンパレ行くとほとんどみんな90か70なんで開幕に55なんで加減お願いしますーってチャットしてから始めるのですが、詳しい方お願いします。
    みんなうまく加減してくれてなんとかやれてはいるんですが、どうなのかと~
    それと最後のボスの恨みのダメージのコントロール方法も教えていただけたら嬉しいです。
    ①コンボの方が敵視が高いです。
    WSの敵視アップには倍率が設定されているらしくサベッジは3倍、ハルオーネは5倍のようです。
    ・ファスト(150)→サベッジ(200×3=600)→ハルオーネ(260×5=1,300) 合計2,050
    ・ハルオーネ(100×5=500)×3 合計1,500
    となりますのでコンボのほうが550敵視を稼ぐことになります。

    開幕はファストよりハルオーネ単発の方がよいのでは?と思うかもしれませんがフラッシュも約500相当の敵視を稼ぐようですのでハルオーネ単発を打つくらいならフラッシュをうちましょう。

    ②トンベリキングの恨みの数の調整はタンク側ではどうしようもありません。
    DPSに数をちゃんと調整するようにお願いするしかありません。
    (3)
    Last edited by yaaam; 02-18-2014 at 03:51 PM. Reason: 誤字

  9. #49
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    なるほどです。3連なんですね。ふむふむ 情報ありがとうごさいます。
    恨みダメージアップはちっこいトンべり倒した数なんでしょうか?DPSもやるんで教えてもらえたらメモしとこうかなと・・
    (0)

  10. 02-18-2014 04:42 PM
    Reason
    問題解決により、削除。

  11. #50
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    Quote Originally Posted by OO7 View Post
    なるほどです。3連なんですね。ふむふむ 情報ありがとうごさいます。
    恨みダメージアップはちっこいトンべり倒した数なんでしょうか?DPSもやるんで教えてもらえたらメモしとこうかなと・・
    仰る通り、トンベリキングの「みんなの怨み」は小さいトンべりを倒した数でダメージアップします。
    小さいトンべりを倒すと、トンベリキングに怨みのバフがスタックされていき、みんなの怨みを発動すると怨みが一旦リセットされる、という仕組みです。

    DPSで怨み数の調整をする場合は、トンベリキングをフォーカスターゲットしておくと怨み数の確認がしやすくなると思います。
    怨み数を何個に調整するかはタンクのHP次第ですが、自分がDPSをやる場合は、
    HP5000程度のタンクなら怨み数3程度、HP6000以上のタンクなら怨み数はあまり気にせず、という感じでやっていた記憶です。
    (2.1以降、ワンダにほとんど行っていないので若干うろ覚えです。間違いあったらごめんなさい。)
    (1)
    Last edited by Apfelstrudel; 03-01-2014 at 11:10 AM. Reason: 日本語としておかしい箇所を修正

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