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Thread: ナイトスレ

  1. #3841
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    Quote Originally Posted by vaunalozze View Post
    現状では神聖魔法が優先されているという意味ではその撃ち方をする方も多いにあると思うのですが、挙げました通り置き換えの場合、神聖魔法付与とレクイエスが被った場合はレクイエスのスタックを打ち切ってから保持された神聖魔法を使う仕様に変えてもらえたらというところはあります。
    イメージとしては、神聖魔法付与時で
    レクイエス(ホリスピ、ホリサがコンフィに置換わる)→コンフィ(ブレードコンボへ置換え)→ブレードコンボ3発→レクイエススタック終了(ホリスピに戻る)→ホリスピ(神聖魔法)
    という流れです。
    大抵の方が火力を出すためにレクイエスを撃った後は4スタックをコンフィ→ブレード3段で撃ち切る選択を選ぶのではないのかなと思います。
    打ち切る選択をする、というかそれしかできなくなるからそれをやらざるを得ないって感じだなと思いました。その自由度を減らす必要があるのかな。

    6.4は触ってないからわかんないけど、少なくとも6.3時点ではバーストに強化ホリスピ2回入れる形だったと思います。
    その中で、その2回をどこで打ってもいいからこそ、PTバフにいつでも対応しやすい(バフが遅いときは強化ホリスピで調整した後コンフィテオルいれるみたいな)のがメリットだと感じていました。
    だから、わたしは先うちも後うちもできる、今のままがいいですね。
    (もちろん、PTバフと合ってないときはリトライで根本から回しを変えたりもするけど、周りも含めていつでも完璧に同じ場所に入れられるわけじゃないから咄嗟に対応できる要素あるのがうれしいです)

    どうしても圧縮したいならシンプルにレクイエス→コンフィ群の置き換えにした方が今の自由度変えなくても済むんじゃないかなと思います。
    (連打でコンフィまで打ってしまうのが怖いので私はこのままでいいと思っていますが…)
    (4)
    Last edited by ReanEpocal; 07-15-2023 at 03:02 PM.

  2. #3842
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    神聖魔法効果アップでクレメンシーも無詠唱化したい
    カバー力高くなり過ぎかもだけど
    レクイエスカットでは無詠唱になるし、積極的に使うものでもないからアリじゃないかな
    (10)

  3. #3843
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    神聖魔法、ホリスピやホリサで使うことが多いので、回しに影響のないロイエ3発成功でクラメンシー無詠唱化付与でも良いです。
    (2)

  4. #3844
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    6.4ナイトの調整ありがとうございました。零式消化8週終わり一区切りつきましたので、今更ですが個人的な感想を書かせていただきます。
    4.1の頃からナイトでしたが、過去一番操作してて楽しかったです。
    いや、まさかロイエでコンボ途切れず、かつ威力が上がるとこんなことになるとは・・・なんかこう、「完成してるな!!」と感じています。調整された方ありがとうございます。

    ・以下気が早いかもですが6.x締めくくりみたいな。絶はやってない勢の感想です。
    忍者の騙し討ちがぶんどるになった辺りで、色々心配になりこちらに数回書かせて頂きました。
    バランスとるのも、新規さんのために解りやすく簡単にするのも大事で、そのために各ジョブ間の個性が横並びになるのは仕方ないんだろうなと思っています。
    その上で、ジョブに愛着を持てるような調整を続けて行って欲しいと思います。個人的には6.x中のナイトはそう出来ていました。
    辺獄と煉獄でどんなに性能が劣っていると騒がれていても、ナイトは良いジョブだったと思います。前も同じような事書きましたが、コンフィテオルからのコンボやパッセージ・オブ・アームズがかっこいい、ホーリーシェルトロンとインターベンションが同時に使える、範囲軽減が2枚ある、攻撃アビリティが少なくて操作が楽しい・・・理由を書き連ねるとまだまだありますが、とにかく良かったです。煉獄編零式の初週と2週目でナイトは火力が足りないってなった時も「まぁじゃあ今回は一カ月くらいかけてIL上がってからクリアするかなあ」と思う程度に、ナイトは魅力的でした。結局自分で募集立てればなんとでもなりそうでしたし。

    先行き怪しいスキルについてですが、パッセージ・オブ・アームズは零式では一応しっかり活躍してました。相変わらず範囲が狭くて使いにくくはありましたけど、これ変えると占星の運命の輪のHoTの仕様とか踊り子のインプロも仕様変えろって事になりそうで、もう現状維持でいいんじゃないかとも、時々、稀に、思いました。広くなったらとても喜びますけど。
    「かばう」もちょいちょい役立ってくれておりましたが、こっちも射程が短くて例えば4層後半のエクピロシスを踏んで瀕死になったDPSをアルテマ着弾からかばおうとしたら「届かん!」って事ありました。
    ただ、この手の不便さは大事なゲームの要素なんじゃないかと個人的に思っています。ユーザーの意見をホイホイ汲んでるだけでは面白いゲームになると思えませんし、残ってたら残ってたでグチグチ言いながら楽しく適宜使い続けてるはずです。
    シールドバッシュは私はディープダンジョンほとんど真面目にやってないのでルレでヒーラーさんが不慣れな時とか、何かしら緊急の時くらいしか使ってなかったかもですね。

    ではでは長文失礼しました!
    (6)

  5. #3845
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    Quote Originally Posted by BatterYh View Post
    シールドバッシュは私はディープダンジョンほとんど真面目にやってないのでルレでヒーラーさんが不慣れな時とか、何かしら緊急の時くらいしか使ってなかったかもですね。
    シールドバッシュについては、「ナイト シールドバッシュについて」スレにて私も改善をしてもらいたいところの内容を挙げさせて頂きました。
    かつてシールドロブ(遠距離攻撃)でコンボ切れが発生して使うか躊躇する場面があり、コンボ切れがないよう改善がなされました。ロイエによるコンボ切れも改善がされました。
    こちらも基本コンボ中やブレードコンボに入った時に緊急でシールドバッシュを使うかというとコンボが切れるから躊躇して使わない或いはいやいやシールドバッシュはそこでは使わんでしょうとなるかだと思われます。
    しかしながらコンボが切れるのは事実ではあるので、切れない方が何かと緊急で躊躇せずに使えるようにはなるとは思われるのです。
    少なからず最近のエンドコンテンツではシールドバッシュがすごい効果的でこの技があるからナイトがいると助かるといった内容をあまり伺ったことがないです。むしろ火力を出すことを望んでいる方が多い?
    またコンボの流れも確立され、ましてやコンボ調整もできるようにもなされたのだなと様々なナイト使いの先輩方の感想を伺い感心しているところでもあります。
    そのような状況である中でGCDありきのジョブではあるのかなとも思い、シールドバッシュによるGCD途切れの改善も可能な限りで使い勝手の上でして頂きたいところでもあります。
    ただ、タンクの役割としてシールドバッシュをガンガンに使って敵をスタンさせてる間にDPSに後の火力は任せたといった使い方をされていれば話は別かもしれませんが。。。(それじゃ限られたコンテンツでしか効果ない?)
    改めて是非の改善をお願いしたいところであります。
    (0)

  6. #3846
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    最近の部類に入ると思うんですけど、幻リヴァの雑魚敵の詠唱止めるのにシールドバッシュがめっちゃありがたかった記憶があります。
    (2)

  7. #3847
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    Quote Originally Posted by slarq View Post
    最近の部類に入ると思うんですけど、幻リヴァの雑魚敵の詠唱止めるのにシールドバッシュがめっちゃありがたかった記憶があります。
    幻リヴァに限らず、他コンテンツでも手広くまた、コンボ途切れで躊躇することなく使い勝手が良くなることを期待したいです。
    (2)

  8. #3848
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    今後もボスやタゲサの巨大化が進むのであれば、現状前以上にPTメンバーが散ってる状態が酷いので他の範囲バフ同様、パッセや踊り子のインプロも範囲を広げて欲しいです。
    (12)

  9. #3849
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    パッセージ・オブ・アームズのアクション説明文を、ゲーム内で仕様をより詳細に知ることができるようにしてほしいです。

    現状のパッセの軽減性能は
     ①ナイトの後方扇状範囲内にいる味方に3秒間隔で15%軽減バフ”パッセージ・オブ・アームズ:効果”を付与する
     ②”パッセージ・オブ・アームズ:効果”は5秒間持続する
     ③ナイト自身のブロック率が100%になる ※ブロック自体の仕様もゲーム内で知れるようにしてほしいのが本音
    という内容になっていますが、パッセの性能自体を今後も変えないならばせめてこの仕様をアクションリスト内で確認できるようにしてほしいです。
    というのも
    「パッセ発動時にナイトが敵の攻撃が飛んでくる方向を正面に向いていないと効果が無い」
    「攻撃が着弾する前にパッセを解除したらその時点で軽減効果がなくなる」
    etc... と、仕様を勘違いして難癖を付ける人が実際に存在したからです。
    一昔前だったら調べてない・知らない奴が悪い、と私も済ませていたでしょうが、プレイヤー数が増大した結果MMORPGプレイヤーはみんな自力で攻略情報を事細かに調べる、と言い切れる時代ではなくなっています。アクション数も増え、普段自分が使わないジョブであれば尚更でしょう。
    勿論、一番悪いのはよく知りもしないのに他人に難癖を付けるやべー奴らであることは間違い有りません。
    しかし、そのような勘違いが起こるのはパッセの詳細仕様がゲーム内で説明文として明記されていない点も原因にあると考えています。
    こんなことが原因でユーザーのつまらない諍いを起こしてしまうのは(諍いを起こすユーザーが悪いとはいえ)望ましい状況ではありません。
    パッセの効果範囲や行動不能縛りを現状のまま維持するのであれば、せめてアクション説明だけでも内容を細かく記載してほしく思います。
    (13)

  10. #3850
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    Quote Originally Posted by unkmn View Post
    パッセージ・オブ・アームズのアクション説明文を、ゲーム内で仕様をより詳細に知ることができるようにしてほしいです。(略)。
    軽減効果自体は「野戦治療の陣」と同種なんですよね、説明文の表現も同じ
    陣は比較的仕様を理解されているのに、パッセはなかなか理解されない……

    他にもスキル説明から本来の効果を読み取りにくいスキルは結構あるので
    多分、他ジョブからの理解というより
    使う本人の理解が足りず、間違った使い方をする人が多いことから生まれた問題じゃないかなと思ってます
    ナイトのライトユーザー人気やサブジョブ人気の影響が大きそう
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